Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • In den meisten Fällen brauchen Magier einen Gildendispens, um ein Schwert führen zu dürfen. Muss dieser auch ausgestellt werden, bevor der Stabzauber Flammenschwert erlernt werden darf? Gibt es dazu Quellen?

  • Nein. Denn das "Flammenschwert" ist immernoch der Zauberstab und dieser ist nach Codex Albyricus abgedeckt. Übrigends wird immer ein Dispnes ab einer bstimmten Klingenlänge gebraucht (ich glaube es war 40Halbfinger)

  • Ja. Denn es ist immernoch eine Waffe über die von Codex A. erlaubten Klingenlänge. Für manche Akademien ist der Dipens sehr oft dabei (Schwert&Stab aus Gareth) (GRW bei der Profession), bei anderen ist es schwerer daran zu kommen. Z.B. bei Andergast ist deshalb der Hirschfänger so beliebt, weil er genau die erlaubte Klingenlänge hat(Streitenden Känigreichen). Andere wiederum halten sich gar nicht daran (Olport, wo man sogar Axte als Bannwaffen hat)

  • Bei der Zaubererweiterung 3 von Fulminictus: Werden erst die Boni (Kraftfokus, Kaftkontrolle) bei der Ermittlung der Kosten (AsP) abgezogen und dann die Kosten verdoppelt oder erst verdoppelt und dann die Boni abgezogen? Kostet der Zauber also mit den beiden Sonderfertigkeiten und der Zaubererweiterung 14AsP oder 12 AsP?

  • Da bei Kraftfokus/Kraftkontrolle glaub ich dabei steht, dass diese nach allen Modifikatoren wirken, hätte ich 14 AsP gesagt. Also es steigen quasi erst die Basiskosten auf 16 AsP dann werden Modifikationen auf die Kosten angewendet die AsP einsparen.

  • Kraftfokus/Kraftkontrolle wirkt immer erst ganz zum Schluss. Was gut ist, wenn man Modifikation Kosten sparen macht, aber schlecht ist wenn man Kostenerhöhung macht.

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    Meine Lieblingscharaktere:

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    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Laut Regelwiki ist die Wirkungsdauer des Movimento nicht modifizierbar.


    Vllt verpeil ich ja was aber seid wann sind Wirkungsdauern modifizierbar?

  • Laut Regelwiki ist die Wirkungsdauer des Movimento nicht modifizierbar.


    Vllt verpeil ich ja was aber seid wann sind Wirkungsdauern modifizierbar?

    Niedlich :whistling: . Nö. da steht ja nicht, dass andere Rituale WD-modifizierbar wären, nur dass Movimento das nicht ist.

    Mal gucken ob Du es schaffst, dass das in der 5. Auflage verschwunden ist?! :thumbsup:

  • 5. Auflage vom Regelwiki? Das könnt man da ja ganz easy fixen

  • Hast du geprüft ob es ein Fehler des Regelwikis oder des entsprechenden Regelbuchs ist?

    Wende dich an feedback@ulisses.de um es beheben zu belassen.

    Egal in welcher Quelle der Fehler veursacht wurde.

  • Es ist falsch in AM, soweit ist 5.Auflage (->RW) natürlich Quatsch.

  • RAR: Fernkampf nicht ausgeschlossen, also auch möglich.

    RAI: "Standfest" als Name sowie die Erleichterung von 2 auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) und die 2. Erweiterung, die den Status "Liegend" negiert lassen mich dazu neigen, dass es nur für den Nahkampf gedacht ist.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • stepfel

    RAW: Gilt nur für Nahkampf. Fernkampfattacken und Nahkampfattacken sind beides Angriffe, aber nur Nahkampfattacken werden Attacke genannt.


    Ich sehe das ähnlich.

  • stepfel

    RAW: Gilt nur für Nahkampf. Fernkampfattacken und Nahkampfattacken sind beides Angriffe, aber nur Nahkampfattacken werden Attacke genannt.


    Ich sehe das ähnlich.

    Um die Quelle zu Natan s korrekter Aussage zu liefern:

    • [...]
    • Angriff: Hierunter fallen alle Arten von Schlägen, Stichen sowie Fernkampfangriffe auf Gegner.
    • [...]
    • Attacke (AT): Mit dem Attackewert werden Nahkampfangriffe ausgeführt. Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss eine Probe auf Attacke ausgeführt werden. Hierzu würfelst du mit einem W20. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Attackewert, trifft dein Held seinen Gegner, sofern dieser nicht pariert oder ausweicht.
    • [...]
  • Zaubern oder Liturgien in der "Dunkelheit".

    1. Frage: Irgendwie habe ich für mich keine richtige Antwort auf die Frage gefunden, wie man zB einen Fulminictus oder Ignifaxius bei einer Sichtbehinderung von 4 (zB absolute Dunkelheit) zaubern kann.
    Bzw wenn ja, wie wird das dann gemacht. Zauberprobe auf -4 bzw die Stufe der Sichtbehinderung? Oder erstmal eine Sinnesschärfeprobe normal oder eben erschwert je Sichtbehinderung?
    Oder gehts gar nicht?

    2. Frage: Ein Heshtot macht den Zauber Dunkelheit. Wie stark erstmal Nebensache. Aber kann ein FlimFlam mit höherer QS die Dunkelheit entfernen bzw mit Licht überlagern? Oder geht das nur explizit mit einem Bannzauber?

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  • 1. Frage: Irgendwie habe ich für mich keine richtige Antwort auf die Frage gefunden, wie man zB einen Fulminictus oder Ignifaxius bei einer Sichtbehinderung von 4 (zB absolute Dunkelheit) zaubern kann.
    Bzw wenn ja, wie wird das dann gemacht. Zauberprobe auf -4 bzw die Stufe der Sichtbehinderung? Oder erstmal eine Sinnesschärfeprobe normal oder eben erschwert je Sichtbehinderung?
    Oder gehts gar nicht?

    Zauber haben als Voraussetzung immer Sicht oder zumindest physischen Kontakt mit dem Ziel( Traditionsartefakt geht auch, wenn pAsP gebunden sind). Deshalb ist das tatsächlich sehr Binär, da es für die Magie irrelevant ist wie gut man ein Ziel erkennt, solange es sichtbar ist, also Sichtmodifikator 1-3 kein Problem, aber bei 4 kann nicht mehr getroffen werden. Es muss übrigens auch keine Dunkelheit sein. Wenn durch einen Schneesturm ein Gegner nicht sichtbar ist oder dieser sich rechtzeitig hinter einem Baum versteckt, dann schlägt der Zauber auch automatisch fehl.


    2. Frage: Ein Heshtot macht den Zauber Dunkelheit. Wie stark erstmal Nebensache. Aber kann ein FlimFlam mit höherer QS die Dunkelheit entfernen bzw mit Licht überlagern? Oder geht das nur explizit mit einem Bannzauber?

    Nur mit Bannzauber, da der Zauber Dunkelheit explizit sagt:

    Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.

  • 1. Frage: Irgendwie habe ich für mich keine richtige Antwort auf die Frage gefunden, wie man zB einen Fulminictus oder Ignifaxius bei einer Sichtbehinderung von 4 (zB absolute Dunkelheit) zaubern kann.

    Bzw wenn ja, wie wird das dann gemacht. Zauberprobe auf -4 bzw die Stufe der Sichtbehinderung? Oder erstmal eine Sinnesschärfeprobe normal oder eben erschwert je Sichtbehinderung?
    Oder gehts gar nicht?

    Zauber haben als Voraussetzung immer Sicht oder zumindest physischen Kontakt mit dem Ziel( Traditionsartefakt geht auch, wenn pAsP gebunden sind). Deshalb ist das tatsächlich sehr Binär, da es für die Magie irrelevant ist wie gut man ein Ziel erkennt, solange es sichtbar ist, also Sichtmodifikator 1-3 kein Problem, aber bei 4 kann nicht mehr getroffen werden. Es muss übrigens auch keine Dunkelheit sein. Wenn durch einen Schneesturm ein Gegner nicht sichtbar ist oder dieser sich rechtzeitig hinter einem Baum versteckt, dann schlägt der Zauber auch automatisch fehl.

    Hab ich neulich auch gesucht wie doof, Quelle hierzu ist das Regelwerk Seite 254:

    Quote

    1. Benennung des Ziels

    [...]

    • [...] Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen können und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Zaubers sein, sonst misslingt der Zauberspruch automatisch.

    Des weiteren steht bei jeder Tradition die über Sicht funktioniert, dies in der Box 'Die Tradition als Sonderfertigkeit'. Nicht ALLE Traditionen erfordern für das Zaubern eine freie Sicht, besonders jene Traditionen, die über magische Handlungen zaubern sind hier häufig Ausnahmen.

    Solange jedoch nicht anderes erwähnt, benötigen Spruchzauber, nach der oben zitierten Regel, IMMER eine freie Sicht auf das Ziel.

  • 2. Frage: Ein Heshtot macht den Zauber Dunkelheit. Wie stark erstmal Nebensache. Aber kann ein FlimFlam mit höherer QS die Dunkelheit entfernen bzw mit Licht überlagern? Oder geht das nur explizit mit einem Bannzauber?

    Nur mit Bannzauber, da der Zauber Dunkelheit explizit sagt:

    Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.

    Wie würdet ihr das sehen, falls der Magier einen Oculus macht? Dann müsste er den Dämon doch sehen und ihn mittels zaubern bekämpfen können?