Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • A: Kennt jemand Quellen aus DSA-Publikationen für Soetwas?

    B: Würdet ihr sowas auch ohne Quellenstütze zulassen?

    A: Nein.

    B: Jain. In dem Moment wären es für mich keine gewöhnlichen Tiere mehr. Feenwesen können sowas (aussehen wie ein gewöhnliches Tier und zaubern). Ansonsten gibt's übernatürliche Wesen, die nicht beschworen werden und zaubern können: Einhorn, ...

  • Mir geht es ähnlich wie Natan.

    A: Nein.

    B: Ich würde evtl. normale Tiere zulassen die in der Nähe von Feenglobulen wohnen und evtl. aus eben solchen entsprungen sind. Was so ähnlich ist wie bei Natan. Aber ich könnte mich im auch dazu breitschlagen lassen einer Tierfamilie die direkt auf einem mächtigen Kraftknoten wohnt solche solche Kräfte zu geben. Oder Vertrautentiere deren Hexe gestorben ist. Diese sind dann zwar unfassbar unglücklich aber ich glaube nicht das sie auch direkt sterben (hier könnte ich falsch liegen).

    Außerdem gibt es noch die Variante von Chimärennachkommen. Diese sehen vielleicht aus wie normale Hauskatzen wurden aber vor Jahrzehnten von einem Chimärologen erschaffen und haben ASP und sind Intelligenter haben sich selbst Fortgepflanzt und leben jetzt in freier Wildbahn. Oder du nimmst ein Globulentor (ähnlich wie Feenwelt) ganz wo anders hin damit ist plötzlich noch viel mehr Möglich. Also Wege gibt es welche wenn du es gerne hättest.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Vertrautentiere leben häufig ungewöhnlich lange für die Tierart welcher sie angehören. Dies ist Teil des Bandes das sie mit den Zaubernden eingehen. Stirbt das Band wird das Alter bei den meisten vertrauten wahrscheinlich stark zuschlagen, genau wie der emotionale Stress der ja häufig für beide Parteien als traumatisierend beschrieben wird.

    @Topic

    A: Nein. Vielleicht DSK, kenne ich aber nicht so wirklich.

    B: Vergesse nicht dass es vermehrt zum 'erwachen' regulärer Tiere kommt (Quelle DSK Regelwerk) es muss sich also nicht zwangsläufig um Magie handeln, aber erwachte Tiere besitzen sogenannte "Ahnengaben".

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  • Wenn jemand Lustschlösser & Zauberwesen hat, steht da mehr zu Dschinngeborenen drin das sich auch auf „normale“ Element-Dschinne ausweiten lässt und Hintergrund usw oder mehr nur einfach das es da nen Vorteil zu gibt und die 3 Sub-Vorteile und das wars dann?

  • Wenn jemand Lustschlösser & Zauberwesen hat, steht da mehr zu Dschinngeborenen drin das sich auch auf „normale“ Element-Dschinne ausweiten lässt und Hintergrund usw oder mehr nur einfach das es da nen Vorteil zu gibt und die 3 Sub-Vorteile und das wars dann?

    Ich kann dir dazu nichts direktes sagen, aber kennst du die Threads schon:

    Nikki'fir
    3. Juni 2021 um 21:22

    DSA5 "Elementarblütiger" - DSA-Forum

  • Ja danke aber da steht nichts wirklich dazu was jetzt in DSA 5 bisher gesetzt ist. Ich sehe halt im selbstrechnenden Bogen die Vorteile, aber kA was sie bringen und was im Buch dazu steht oder ob da überhaupt was dazu steht aus dem was sinnvolles ableiten könnte. Das DSA 4 Elementarium habe ich aber das halt nicht DSA 5.... ;)

  • @Sano es steht der Ahnenblut Vorteil Dschinnenblut drin aber nur in der Variante Rosendschinn und 3 weitere Vorteile (nicht SF) die diesen als Voraussetzung haben.

    Es nutzt das gleiche Prinzip wie Feenblut.

    Der Vorteil Dschinnenblut(Rosendschinn) bringt +2 LeP Reg wenn du auf Erde schläfst und bekommst durch alle Waffen die eine Klinge aufweisen (Schwerter,Äxte,Speere) mehr 1 TP mehr Schaden. Da hier auch Speere in der Liste sind würde ich vermuten das bis auf Knüppel und Kolben fast alles einen TP mehr macht. (10AP)

    Vorteil 1 erleichtert deine CH Proben um 1 beim Betören falls der Gegenüber Blüten mag sonst erschweren sie sogar. (12AP)

    Vorteil 2 lässt dich einen Status wie Furch, Paralyse, usw. in der hälfte der Zeit abbauen (12 AP)

    Vorteil 3 hat mit Sexpraktiken aus WdV zu tun (10AP)

    alles in allem recht unterwältigend wenn man noch bedenkt das dafür auch noch AP aus dem Vorteilen geblockt werden müssen die ja nicht unbedingt im Überfluss vorhanden sind.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Hab grad nochmal den Regeltext zu Schwimmernder Schild gelesen, da heisst es „am Arm des Zauberers manifestiert sich ein Schild“. Ich mein das jetzt zugegeben recht spitzfindig und penibel gelesen aber es heisst ja „am Arm“ und nicht „in der Hand“. Ich lese es so das man auch nichts tun muss um ihn im passenden Winkel zu halten usw. Jedenfalls würdet ihr sagen das bedeutet RAW das man den Schild auch in Kombo mit einer Zweihandwaffe nutzen kann?

  • Nein.

    Ich kann dir aus dem Stehgreif keinen Regeltext nennen, aber ab einem gewissen Punkt hat die Kleinlichkeit beim RaW auch eine Grenze, wenn man beim Zwei'hand'kampf damit begründet, dass dieser ja nicht die Arme mitdefiniert.

    Ansonsten binde ich mir auch einfach ein Großschild an den Arm und kämpfe dennoch mit einer Ochsenherde.

  • Müssen wir jetzt nicht diskutieren aber nichts macht so wenig Sinn wie ne Kettenwaffe zweihändig zu führen, rein realistisch betrachtet

  • Kra3h Wenn du nach den Crunch Regeln suchst dann hast du hier zumindest schon einmal die Sonderfertigkeiten die ein Magier benötigt und was sie ihm explizit erlauben.

    Wenn du die inneraventurische Beschreibung erfragst so beschreibt DSA3 die Blutmagie noch als "rituelle Opferung". (MA 41)

    Wege der Zauberei bleibt ebenfalls dabei:

    "Spieltechnisch gesehen handelt es sich bei der Magie des Blutes um rituelle Zauberei mit Hilfe fremder Lebensenergie. Wichtig ist hierbei, dass frisches Blut vergossen werden muss und dies nur im Rahmen von Ritualen Wirkung zeigt." (Seite 34)

    Ich würde behaupten dass Blutmagie in DSA5 in der Technik des Zauberspruchs oder des Rituals aufgeht. Das direkter Kontakt zum geopferten Blut bestehen muss um seine Astralenergie nutzen zu können.

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  • Sturmkind vielen Dank erstmal für die Antwort.

    Ich frage mich halt wie das sowohl Fluff als auch Crunchmässig von statten geht:

    Szenario a) ich habe einen Gefangenen vor mir, Messer an der Kehle und wirke Blutmagie.

    Szenario b) ich kämpfe gegen einen Gegner, verursache Schaden und wirke dann den Zauber.

    Wenn ich den Regeltext nehme:

    Zitat

    Der Held kann Blut eines kulturschaffenden Opfers vergießen, um AsP dazuzugewinnen.... Bei Ritualen und Zaubern des Merkmals Dämonisch ist zusätzlich die Probe des Zaubers um die geopferten LeP/5 erleichtert.

    Ich kann sowohl Zauber als auch Rituale durchführen.

    Ich vergieße Blut und kann diese dann 1:2 in AsP umwandeln. Also jede Form von Blutverlust bspw. ( Stich mit einem Dolch)

    Reichweite ist egal? Würde ich jetzt vermutlich zulassen sofern irgend eine Verbindung zwischen den Parteien hergestellt werden kann... Pfeil und Bogen fände ich jetzt Fluff technisch nicht passend. Ein finsteres Ritual schon eher.

    Oder wie siehst du es? Ihr es?

  • Nicht dass das irgendwo so in den Regeln stünde aber einfach um meiner Vorstellung gerecht zu werden und (die meisten) Kampfsituationen auszuschliessen würde ich erwarten dass das Opfer mindestens fixiert oder sonstwie Handlungsunfähig oder dergleichen ist. Und natürlich nah beim Magier.

  • Das ist in der Tat interessant. Rein RAW kann ich jemandem anstechen und bekomme dafür ASP da steht keine Einschränkung muss für den nächsten Zauber genutzt werden oder lese ich das falsch?

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  • Kra3h Nach RAW denke ich wäre es möglich wie es in b) schilderst. Ich tendiere aus alten Zeiten heraus allerdings zu a).

    Aber ich finde in DSA5 auch keine Quelle die dies stützt.

    Blutmagie wird leider weder in AMA noch in den beiden Pandemonien näher beleuchtet und die SF "Blutmagie (Fremdopfer)" wurde bisher nur durch das Heldenwerk-Abenteuer "Gebet an die Tiefe" publiziert.

    Vielleicht liegen im Abenteuer selbst noch weitere Informationen zu Blutmagie (Fremdopfer) vor, doch leider habe ich dieses Abenteuer nicht.

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  • Guten Tag zusammen,

    Ich hätte erneut eine Frage und hoffe hier auf eure Hilfe.

    Es gibt ja die sechs Elemente Feuer, Erz, Humus, Eis, Wasser und Luft.

    Bei dem Olporter Magier steht bei dessen Sonderfertigkeit bei, dass es bei Eis, Wasser und Luft eine Erleichterung gibt.

    Nun habe ich bei manchen Zaubern das Problem diese dem Richtigen Element zuzuordnen.

    Als Beispiel nehme ich den Zauber Nebelwand und Kulminatio.

    Physikalisch gesehen ist das "Ausgangspdodukt" ja feuchte Luft, ohne das ganze jetzt weiter vertiefen zu wollen.

    Wären diese beiden Zauber von der Erleichterung der Sonderfertigkeit des Olporter Magiers betroffen.

    Vielen Dank und noch ein schönes Wochenende.

    Gruß

  • @Dantharel diese Fragen werden hier teilweise beantwortet und diskutiert:

    Erastäus von Salvunk
    31. Januar 2019 um 15:11

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