Späterer Kampfbeitritt bei höherer INI im Beispiel Radau

  • [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Guten Morgen,

    Ich habe eine Frage bzgl dem Radau Zauber.

    Die Hexe mit Ini 15 zaubert Radau. Nach den zwei Aktionen agiert der Stab/Besen nun selbstständig.

    Wenn nun der Stab/Besen eine Ini hat die höher als die der Hexe ist, darf er erst in der nächsten Runde handeln und wenn die Ini niedriger ist dürfte er noch in der selben Runde agieren?

    Vielen Dank und mit freundlichen Grüßen

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    Von Schattenkatze eingefügt:

    Guten Morgen,

    Ich habe eine Frage bzgl dem Radau Zauber.

    Die Hexe mit Ini 15 zaubert Radau. Nach den zwei Aktionen agiert der Stab/Besen nun selbstständig.

    Wenn nun der Stab/Besen eine Ini hat die höher als die der Hexe ist, darf er erst in der nächsten Runde handeln und wenn die Ini niedriger ist dürfte er noch in der selben Runde agieren?

    Vielen Dank und mit freundlichen Grüßen

    Ich denke, das Holz greift keinesfalls in der KR der Zaubervollendung an. ("Orientierung, Zielzuweisung, Bewegung)

    In der nächsten KR wird daher auch die erste AsP-Tranche verbraucht.

    WENN der Besen sofort angreifen darf, dann natürlich der mit der höheren INI allemal, das wäre dann "abgewartet".

  • Guten Morgen,

    Ich habe eine Frage bzgl dem Radau Zauber.

    Die Hexe mit Ini 15 zaubert Radau. Nach den zwei Aktionen agiert der Stab/Besen nun selbstständig.

    Wenn nun der Stab/Besen eine Ini hat die höher als die der Hexe ist, darf er erst in der nächsten Runde handeln und wenn die Ini niedriger ist dürfte er noch in der selben Runde agieren?

    Vielen Dank und mit freundlichen Grüßen

    Das ist nicht nur beim Radau eine offene Frage.

    Die Kampfregeln erklären nicht wie mit einem Kämpfer zu verfahren ist, der im laufenden Kampf das Kampfgeschehen betritt.

    Ich lass die Handlung der hinzugekommen Beteiligten immer für die laufende Aktion als "zurückgehalten" werten.

    Sie dürfen also noch Handeln.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Das ist nicht nur beim Radau eine offene Frage.

    Die Kampfregeln erklären nicht wie mit einem Kämpfer zu verfahren ist, der im laufenden Kampf das Kampfgeschehen betritt.

    Ich lass die Handlung der hinzugekommen Beteiligten immer für die laufende Aktion als "zurückgehalten" werten.

    Sie dürfen also noch Handeln.

    Wenn bei uns ein neuer Teilnehmer den laufenden Kampf betritt würfelt er ganz normal seine Ini und ist dementsrpechend an der Reihe. Für den Radau würde ich es übrigens genau so machen. Sprich in der Runde nachdem die Hexe ihren Zauber beendet hat (und damit auch die Probe in ihrer Aktion würfelt) würfelt der Besen Ini und ist dementsrpechend an der Reihe.

  • Sprich in der Runde nachdem die Hexe ihren Zauber beendet hat (und damit auch die Probe in ihrer Aktion würfelt) würfelt der Besen Ini und ist dementsrpechend an der Reihe.

    Wie schon gesagt. Es steht nicht in den Regeln.

    Da ein Spieler mit hoher Initiative seine Handlung verzögern kann. Steht es offen, ob einem Spieler der die INI-Reihenfolge betritt, noch seine Handlung erhält, obwohl seine Initiativerunde bereits für die laufende Kampfrunde überschritten wurde.

    Eure Handhabung ist nicht weniger Richtig. Vielleicht sogar näher an RAW.

    Aber es macht einen Skelettarius oder den Radau noch schwächer, wenn ich ggf. fast eine ganze KR länger benötige, als die Zauberdauer angibt.

    Für den Fall das die Hexe mit einer 17 oder 16 die erste in der INI-Reihenfolge ist und der Besen mit 12+1W6 auf eine 18 kommt, muss ich die ganze KR abwarten bis er zuschlägt? Weil ich "zu gut" bei der Initiative gewürfelt habe?

    Das erscheint mir nicht "as intended".

    Die Wirkung eines Spruchs erfolgt augenblicklich am Ende der letzten Aktion der Zauberdauer.

    Die Wirkung besagt:

    "Der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl des Zaubernden greift von sich aus einen von der Hexe bestimmten Gegner innerhalb von 8 Schritt an (nach dem Wirken des Zaubers können Ziel und Besen sich weiter entfernen). Er gilt während des Zaubers als unzerbrechlich und magisch und schlägt eine Attacke pro Runde zu. "

    Das könnte man sogar so interpretieren, dass der Stab unabhängig von seiner Initiative in der ersten KR direkt nach der Aktion der Hexe zuschlägt. Und erst in der nächsten Runde seine Initiative relevant wird.

    Nach meiner Interpretation, 1 Attacke pro Runde ab dem Zeitpunkt an dem der Zauber wirkt.

    In deiner Interpretation 1 Attacke, sobald er in der Initiativerunde an der Reihe ist. Was aber ggf. 2 AsP kostet ohne eine Attacke dafür zu bewirken.

    Genau aus diesem Grund bin ich von deiner Interpretation irgendwann abgewichen.

    Ich stelle hier Zeitpunkt der Wirkung > Initiative-Wert

    Der Stab ist auf jeden Fall nach RAW "ein Beteiligter mit höherem Initiative-Wert" er darf also vor der nächsten Initiative handeln.

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    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (16. März 2022 um 09:43)

  • Aber es macht einen Skelettarius oder den Radau noch schwächer, wenn ich ggf. fast eine ganze KR länger benötige, als die Zauberdauer angibt.

    Beim Skelettarius würde ich dem Untoten zugestehen noch "Aufstehen" als Aktion zu nutzen....

    Skelettarius ist ein Vorbereitungszauber und kein Kampfzauber... allerdings mit der Wirkungszeit von KR ist er als "Vorbereitungszauebr deutlich zu schlecht...

    Für den Fall das die Hexe mit einer 17 oder 16 die erste in der INI-Reihenfolge ist und der Besen mit 12+1W6 auf eine 18 kommt, muss ich die ganze KR abwarten bis er zuschlägt? Weil ich "zu gut" bei der Initiative gewürfelt habe?

    Das erscheint mir auch zu "schlecht"... der Besen darf sofort nach Zauberende zuschlagen als "verzögerte Aktion (falls er nicht noch "Bewegung" nutzen muss)....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich würde das so handhaben das neue Kampfteilnehmer in Ihrer ersten KR als letztes dran sind. Sowohl beim Radau als auch beim Skelettarius würde ich beide sofort im Kampf zulassen da nicht im Zauber steht das es noch eine KR dauert bis die die neuen Teilnehmer aktiv sind. Es würde die beiden Zauber sonst massiv schwächen. Und nur Kampfteilnehmer zuzulassen deren INI niedriger ist als die des derzeitig aktiven Kämpers würde ja Teilnehmer mit einer hohen INI sogar noch bestrafen. Also ganz egal ob es Menschen sind die zum Kampf dazustoßen oder beschworene Wesen alle neuen Teilnehmer in Ihrer ersten Runde als letztes. Falls mehrere neue Teilnehmer diese wieder in Ihrer Reihenfolge als letztes. Danach dann normal nach Ihrer INI.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Initiative ist ein Vergleichswert von Kampfteilnehmern. Wer quasi die schnellere Auffassungsgabe und besseren Reflexe hat.

    Wenn also jemand in der laufenden Kampfrunde hinzukommt würde ich ihn sofort dort einsortieren, wo er mit seiner Initiative hingehört. Im Zweifel dann an die erste Stelle des verbleibenden Zuges als hätte er verzögert. Manöver, die am Anfang einer Kampfrunde angesagt werden müssen, sind aber nicht mehr möglich.

  • Ich habe die Diskussion nicht ganz verstanden oder das Problem erfasst, weshalb ich mal 2 Beispiele (im Zusammenhang mit Radau) darstellen will:

    Beispiel 1 - niedrigere Ini als Hexe:

    • Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)
      Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP + 2AsP)
      Initiative 14 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
    • Kampfrunde +1
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)
      Initiative 14 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
    • Kampfrunde +2
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)
    • Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 2 Aktionen des Hexenbesens

    Beispiel 2 - höhere Ini als Hexe:

    • Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)
      Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP + 2AsP)
    • Kampfrunde +1
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)
    • Kampfrunde +2
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)
    • Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 2 Aktionen des Hexenbesens

    Eine höhere Initiative würde nur bedeuten, dass der Hexenbesen zu einem etwas späteren Zeitpunkt (nächste KR) agiert. Auch wenn das evtl als unfair betrachtet wird, so ist es doch eine gewisse Glückssache und kann man sich darauf einlassen.

    Wenn man einen Hexenbesen mit einer höheren Initiative verzögert in der KR agieren lassen würde (wo dann ja zu dem Zeitpunkt nicht abwarten konnte, weil noch keine Aktionen hatte), würde es dazu führen, dass der Hexenbesen 2 mal agieren würde zwischen den Aktionen der Hexe. (Ich würde vermutlich eher den Hexenbesen am Ende der Runde der Hexe agieren lassen ohne eigene Initiative.)

    - "Gegenbeispiel" - höhere Ini als Hexe UND verzögerte Aktion gewähren -

    • Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)
      Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP + 2AsP)
      Verzögerte-Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
    • Kampfrunde +1
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)
    • Kampfrunde +2
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)
    • Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 3 Aktionen des Hexenbesens
  • Aber das Problem hast Du doch präzise aufgezeigt: ein langsamerer Besen kommt in der Runde seiner Verzauberung noch dran, der agilere nicht.

    Wenn man einen Hexenbesen mit einer höheren Initiative verzögert in der KR agieren lassen würde (wo dann ja zu dem Zeitpunkt nicht abwarten konnte, weil noch keine Aktionen hatte), würde es dazu führen, dass der Hexenbesen 2 mal agieren würde zwischen den Aktionen der Hexe.

    Es ist das Privileg der Char(&Obj) mit höherer Ini 2x dran sein zu können, ehe der Gegner wieder dran ist.

  • Tiro Beispiel 1 ist eindeutig und kaum dran zu rütteln.

    Der Punkt ist, was passiert wenn man auf einen Ausschnitt schaut, in dem die Hexe den Zauber nicht beendet und/oder der Gegner des Besens in KR 1+

    nach der Initiative beider (Hexe und Besen) besiegt wird.

    Der Zauber bestraft dann die hohe Initiative mit der Möglichkeit auf einen Angriff auf einen Verbündeten (sowohl in Beispiel 2, als auch 3).

    Beispiel 2 wurde aber doppelt bestraft weil er nur 1 Aktion auf den Gegner bekam aufgrund der verzögerten Teilnahme.

    Aber du hast Recht meine Interpretation ist durch die "zusätzliche" Aktion des Besens auch keine wirklich gute Lösung, obwohl ich dies bisher wie E.C.D. gewertet habe. Höhere Initiative hat durch die "Verzögerung" strategische Möglichkeiten die der niedrigeren Initiative fehlen.

    Ich wäre gerade geneigt, eine kleine Veränderung der Wirkung als Hausregel vorzustellen.

    Streicht den Wert für die Initiative und ändert die Zauberwirkung wiefolgt ab:

    "Wirkung:

    Der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl der Zaubernden, [greift sofort nach ihrer Aktion], einen von ihr bestimmten Gegner innerhalb von 8 Schritt an (nach dem Wirken des Zaubers können Ziel und Besen sich weiter entfernen). Er gilt während des Zaubers als unzerbrechlich und magisch und schlägt eine Attacke pro Runde zu. Er kann dabei keine Kampfmanöver ausführen. Seine Werte sind INI 12+1W6, AT 10+(QS), TP 1W6+3, GS 12. Sollte der Besen vor Ablauf der Wirkungsdauer den Gegner getötet haben oder keinen Gegner mehr vor sich haben, dann greift er ein weiteres zufälliges Opfer innerhalb von 16 Schritt an (eventuell auch die Hexe selbst). Ist kein Opfer in dieser Reichweite, endet der Zauber. Um den Besen festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt der Stab über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in Kraftakt von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe."

    Ich finde die sofort auftretende Wirkung spiegelt den Emotionalen Aspekt der Tradition der Hexen wieder. Und wenn der Besen immer direkt nach der Hexe am Zug ist, wird auch niemals die höhere Initiative damit bestraft, einen Verbündeten zu schlagen, weil der Besen zuschlägt bevor die Zaubernde den Spruch beenden kann.

    Dieses Risiko beschränkt sich dann auf Situationen, in denen die Zaubernde darauf hoffte, dass der Besen von sich aus ein gegnerisches neues Ziel wählt.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (17. März 2022 um 05:40)

  • Ich bin enttäuscht, dass dieser Raserei-Radau-Besen so kontrolliert werden kann. Bin eh dafür, dass der noch 1w6/2 nach Ende rumpoltert um evtl Freunde anzugreifen... :evil: Da würde auch das eventuelle Ausschalten der Hexe (mit einem Abbruch ihrer Zauber) ein wenig davor schützen, dass der Besen nicht dran kommt.

    Sturmkind : Sonderfälle/Spezialfälle sind doof.... ;) Ich hatte mich ja auch zum koppeln der Ini an die Hexe empfänglich gefühlt. Wenn man wollte, kann man der Hexe (durch die emotionale Zauberei und damit einhergehende Entschlossenheit) die Ini ein wenig erhöhen (oder w6 neu würfeln dürfen? - nicht müssen).
    (Aber ich glaube das führt eventuell auch zu weit oder macht das anders kompliziert.)

    Ansonsten gilt für jede kluge Hexe: Zaubere nie Radau auf den Besen, auf dem du gerade fliegst! :saint:

  • Ich weiß nicht, wo euer (Verständnis- ?) Problem ist. Es läuft (mMn) fast genau so.

    Der Zauber wirkt mit der letzten Aktion der ZD der Hexe. Der Besen würfelt dann seine INI und hat entweder INI >= Hexe und ist dann unmittelbar nach der Hexe dran oder INI< Hexe und ist dann entsprechend der INI später in der KR dran. Die Kosten fallen pro KR an. Damit hat Tiro mMn einen Fehler bei seiner KR +2. wenn der Besen Agiert, muss die Hexe Zahlen, auch wenn sie selber noch nicht dran war. Sprich, hat der Besen agiert, kann die Hexe in dieser KR den Zauber nicht beenden.

    Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)

    Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP)

    Verzögerte-Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff (2AsP)

    Kampfrunde +1

    Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)

    Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe,

    Kampfrunde +2

    Initiative 16 / Hexenbesen: Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)

    Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe,

    Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 2 Aktionen des Hexenbesens

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ahhh, da haben wir den Unterschied - würde da auch nicht von Fehler reden, weil es ein anderes Verständnis wohl vorliegt:
    Ich gehe davon aus, das die Kosten für die Dauer einer KR, also von eigener Aktion in einer Kampfrunde bis zu der nächsten eigenen Aktion in der Folgerunde geht. Bei Killerpranke verstehe ich das als die KR, also das "starre" Konstrukt.
    (Da ergibt sich dann deutlich unterschiedliche Ergebnisse und würde da auch das verzögerte agieren in der Runde (0) mit dem Einsetzen der Zauberwirkung notwendig erachten.)

  • Tiro ja laut DSA5 ist die KR dieses "starre" Konstrukt, sie beginnt vor der höchsten Initiative und endet nach der Handlung der niedrigsten, sofern niemand seine Handlung verzögern wollte:

    • Initiative: Die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Akteure im Kampf.
    • Kampfrunde (KR): Die Dauer eines Kampfes wird in Kampfrunden bemessen. Eine Kampfrunde dauert 2-5 Sekunden. Jeder im Kampf Beteiligte kann innerhalb dieses Zeitraums handeln, d.h. seine Aktion und Verteidigung sowie eine freie Aktion ausführen.

    Yelemiz eure Gruppe berechnet also bei den Kosten erstmal "nur" die Grundkosten, legt dann die Wirkung fest und zahlt nur wenn notwendig die Intervallskosten?

    Ansonsten zahlt ihr Intervallskosten entweder wenn der Stecken oder die Hexe handelt (je nachdem was zuerst der Fall ist)?

    Das ist eine wirklich simple und RAW konforme Lösung!

    Ich weiß nicht warum ich immer davon ausging das Intervallskosten unbedingt zusammen mit den Grundkosten getragen werden müssen und dann fortlaufend in der Handhabung des Zaubernden, festgelegt wird dies nirgendwo.

    Danke, so werd ich es in Zukunft handhaben.

    Aber dennoch bin ich immer noch der Meinung, dass man den Besen sofort zuschlagen lassen sollte, der Radau wurde von Hexen entwickelt um sich gegen Gegner zu verteidigen, ich knüpfe an diesen Zauber in seiner ursprünglichen Tradition ausbrechende Emotionen wie Wut, Angst, Abscheu und Hass. Nichts was zurück gehalten wird oder unterschwellig vor sich hin schwelte, sondern ein explosives auflodern oder herauslassen dieser Emotionen. Da käme es mir wirklich seltsam vor, wenn der Stecken erstmal vor sich hinzuckend am Boden bleibt und den Feind zuhauen und zustechen lassen würde, bevor er dann zuschlägt.

    Ist natürlich eine sehr fluffy Auslegung, aber für mich muss eine Hexe sich schon echt in die Ecke gedrängt fühlen, einen Wutanfall erleben oder einem alten Feind gegenüber stehen, um zu Kampfzaubern wie dem Radau zu greifen.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (17. März 2022 um 21:03) aus folgendem Grund: Beitrag komplett abgeändert

  • Hm, egal wie man es handhabt, es sollte dann meiner Meinung nach konsistent sein. Bezahlt man für die KR AsP, sollte der Besen (oder was auch immer) die Fähigkeiten auch einsetzen dürfen - bezahlt man keine AsP mehr, dann eben auch nicht mehr.

    Halte mich nun aber wohl wieder raus, bin zu faul da einzelne Regelstellen zu suchen, die man sich dann gedanklich eh zurechtgebogen hat ;)

  • Einige scheinen hier echt Probleme zu haben.

    Meine Handhabung ist: Egal mit welchen Mitteln, neue Kampfteilnehmer (ob Besen, Kampfhund, zur Hilfe gerufene Wachen/Banditen, gecastete Wesen,...) kommen immer erst zum Beginn der nächsten Kampfrunde hinzu,
    und niemals inmitten einer Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde wird dann die Ini gecheckt, wer wann agieren kann. Einige setzen ggf Schips oder Fähigkeiten ein, andere Verzögern, ...,. Aber nur wer zu Beginn einer Kampfrunde dabei ist, darf überhaupt agieren (und auch ASP für den Radau aufrechterhalten gilt dann natürlich auch erst ab da).
    Alles andere erzeugt unmut, wirkt unfair (wie ein langsam Ini ja, schnelle nein??), etc etc.
    Letztlich spiegelt eine KR eigentlich fast gleichzeitiges agieren dar was innerhalb von 2-5 Sekunden ist. Einer ist halt bei Sekunde 2 dran, andere erst bei Sek 5. Wenn ich dann mir denke, dass ein Zauberspruch aussprechen oftmal länger ist als diese 5 Sekunden, halte ich es für sinnfrei sogar noch eine Besen hinterher wirken zu lassen.
    So, das ist mein Weg. Basta. :)

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Einige scheinen hier echt Probleme zu haben.

    Solche Kommentare gehören nicht in einen öffentlichen Beitrag, da sie persönlich aufgefasst werden können.

    Meine Handhabung ist: Egal mit welchen Mitteln, neue Kampfteilnehmer (ob Besen, Kampfhund, zur Hilfe gerufene Wachen/Banditen, gecastete Wesen,...) kommen immer erst zum Beginn der nächsten Kampfrunde hinzu,
    und niemals inmitten einer Kampfrunde.

    Auf welchen Regeln du deine Interpretation begründest kannst du aber nicht darlegen, denn diese Regeln gibt es schlicht und einfach nicht.

    Im Falle von Magie (Spruchzaubern, Rituale) widerspricht dies sogar den Regeln.

    Die Wirkung tritt, nach den Regeln, nach der Gelungenen Probe am Ende der Zauberdauer auf.

    Die Wirkung besagt im Falle des Radaus das der Stab einen Gegner angreift und verleiht ihm seine Werte.

    Ergo ist es Auslegungssache und kann durchaus mal diskutiert werden.

    Wenn dir die Diskussion zu kleinteilig oder unnötig erscheint, dann nimm nicht dran Teil.

    Deine Lösung macht nämlich genauso viel oder wenig Sinn, wie die Lösungen die hier schon vorgeschlagen wurden:

    1. Neue Beteiligte werden immer erst in der nächsten KR berücksichtigt.

    Pro:

    Qualität die Initiative spielt erst dahingehend eine Rolle, dass der neue Beteiligte in der nächsten KR von vornherein berücksichtigt wird.

    Contra:

    Zauber mit der Wirkungsdauer "aufrechterhaltend" wirken nach den Regeln sofort, es sei denn die Wirkung besagt explizit etwas anderes.

    Bei deiner Lösung muss ich ggf. den Gegnern 2mal Handlungen gewähren, bevor der neue Beteiligte das erste Mal zum Zug kommt (wenn die Gegner eine niedrigere Initiative als der Zaubernde haben aber in der nächsten KR eine höhere als der Besen).

    2. Neue Beteiligte werden sofort in die Initiativerunde aufgenommen und dürfen, entsprechend ihrer Initiative handeln:

    Pro:

    Wohl am nächsten an den Regeln wie sie im Buch stehen.

    Contra:

    Hohe Initiative des neuen Beteiligten wird bestraft, da er länger auf seine erste Handlung warten muss, als wenn er niedrig gewürfelt hätte.

    3. Neue Beteiligte werden sofort in die Initiativerunde aufgenommen und dürfen ggf. handeln als hätten sie ihre Aktion verzögert:

    Pro:

    Neue Beteiligte mit hoher Initiative können sofort auf das aktuelle Geschehen reagieren und sich in den Kampf einbringen.

    Contra:

    Neu Beteiligte dürfen je nach Situation 2 Initiativerunden direkt hintereinander abhandeln.

    4. Man würfelt in dem Fall keine Initiative sondern plaziert den neuen Beteiligten in der Initiative Runde an der Stelle in der seine Beteiligung am Kampf beginnt:

    Pro:

    Neue Beteiligte können sofort auf das aktuelle Geschehen reagieren und sich in den Kampf einbringen.

    Contra:

    Initiativewert des neuen Beteiligten wird einfach ignoriert.

    Fazit: Jeder kann und sollte die Lösung wählen, die ihm am besten gefällt. Denn keine Lösung ist in den Regeln verankert. Jede Lösung birgt Vor- und Nachteile und kann zu komischen Situationen führen. Am Tisch ist eine solche Entscheidung dem Spielleiter zu überlassen.

    Letztlich spiegelt eine KR eigentlich fast gleichzeitiges agieren dar was innerhalb von 2-5 Sekunden ist.

    Es geht bei dieser Diskussion nicht darum einem Rollenspiel-Kampf Realismus zu verleihen. In dieser Diskussion ging/geht es darum gamistisch die fairste Möglichkeit zu ermitteln.

    Nach deinem Lösungsvorschlag braucht ein neuer Beteiligter ggf. 9 Sekunden sich zu orientieren und verteidigt sich bestenfalls in dieser Zeit ohne zurück zu schlagen...

    Er taucht ziemlich zu Beginn von Runde 2 auf muss bis zum Ende der KR warten bis er Initiative erhält, erhält die niedrigste Initiative und muss nun noch die gesamte Runde 3 abwarten bevor er handeln darf.

    Auch wenn eine KR gleichzeitige Geschehnisse darstellen soll, so geschieht alles dennoch in einer klaren Reihenfolge. Treffe ich den Gegner zuerst, erhält er vielleicht "Schmerz" bevor er reagiert. Trifft der Gegner mich zuerst, gilt das gleiche für mich.

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    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. März 2022 um 05:40)

  • Ich würde Variante 3. umschreiben, denn so wie es gerade definiert ist, widerspricht es den Regeln. Man kann nur in seiner eigenen Initiativphase verzögern anstatt eine Aktion zu machen (GRW. S. 227).

    Stattdessen würde ich es begründen, dass durch das Zaubern die Inititive temporär für eine Kampfrunde auf die Initiativephase von der Ende der Zauberdauer gesetzt wird. Und ab der nächsten Kampfrunde mit der Regulären Initiative weiter geht.

    Dann wären alle Grundregeln abgedeckelt:

    - Initiative kann temporär verändert werden (GRW. S. 226), z.B. durch Zauber

    - die Wirkung beginnt am Ende der Zauberdauer (Regel für Spruchzauberei GRW ab Seite 254)

    Das wäre ein Kompromiss, der den Grundregeln am nächsten kommt ohne einen "guten" Initiative Wurf beim Besen zu bestrafen.

    Oder gibt es irgendwo Regeln, wo es enau festgelegt ist, was passiert, wenn eine Beteilitger mitten in einer Kampfrunde hinzu kommt?

  • Gregorey ich habe meine Varianten absichtlich so verfasst, dass sie sich nicht ausschließlich auf den Radau beziehen.

    Ein Transversalis oder ähnliches könnte zum selben Problem führen.

    Ich denke der Konjunktiv 2 den ich mit 'er handelt als hätte er verzögert' gewählt habe, macht deutlich genug, dass es sich hier nicht um eine regeltechnisch korrekte "Verzögerung" handelt, sondern einen Aufschub, der beim erstmalige Eingriff gewährt werden kann und den ich lediglich mit einer Verzögerung vergleiche.

    Würde ich von einer echten Verzögerung ausgehen hätte ich schreiben können:

    3. Neue Beteiligte werden sofort in die Initiativerunde aufgenommen und dürfen ggf. [mit Verzögerung] handeln [als hätten sie ihre Aktion verzögert]:

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. März 2022 um 12:27)