Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • 1) Gibt es eine Reichweitenbegrenzung?

    Keine explizite. Ich würde selber Kontinent nehmen. Das verhindert seltsame Blutschifferei nach Myranor und Fernsteuerung der Geschicke Aventuriens.

    2) Der Fluch wird nicht wirksam, wenn das Opfer um Mitternacht nicht schläft - erfährt die Hexe sofort, dass die Person nicht geschlafen hat, oder gibt es keine "Rückantwort" für den Erfolg/Misserfolg?

    Ich lese schwach heraus, dass der Fluch fehlschlägt, da er nicht gewirkt werden kann. Folglich würde der Spieler entsprechend an den Kosten merken, dass der Zauber fehlgeschlagen ist und der Charakter, weil die Matrix zerbrochen ist oder so.

    3) Kann der Antimagiezauber Einflussbann einen Hexenfluch lösen, der mit der SF "Sofortiger Fluch" gewirkt wurde?

    Ja. Die Menge Zauber enthält die Menge Magische Handlungen enthält Flüche. Wenn der Fluch also eine Wirkungsdauer hat, dann kann während der Wirkungsdauer ein geeigneter Bannzauber gewirkt werden. Bei Einflussflüchen der Einflussbann.


    4) Meist wird bei den Flüchen keine Lebewesenkategorie angegeben, heißt dies, dass die Hexe auch Perldrachen, Trolle, Riesen, Wolfsratten, Stiefmütterchen verfluchen kann?

    Flüche wirken grundsätzlich nur auf Kulturschaffende, mit Ausnahme solcher Flüche, die explizit ein anderes Ziel oder eine Zone benennen.

    Wolfsratten, Stiefmütterchen: In der Regel nein.

    Troll: Ja

    Riese: In DSA5 noch nicht definiert. Sehr wahrscheinlich ja, aber Riesen sind gleichzeitig so mächtig, dass ich ihnen einen hohen Widerstandswert (SK/ZK) geben würde.

    Perldrache: Eher nein. Es ist nicht angegeben, dass der Perldrache kulturschaffend ist. Vielleicht können dir andere dazu Quellen nennen.

  • 1) Gibt es eine Reichweitenbegrenzung?

    Wenn es in den Regeln nicht erwähnt wird dann nicht.

    2) Der Fluch wird nicht wirksam, wenn das Opfer um Mitternacht nicht schläft - erfährt die Hexe sofort, dass die Person nicht geschlafen hat, oder gibt es keine "Rückantwort" für den Erfolg/Misserfolg?

    Nur basierend auf die von dir zitierte Regelstelle würde ich vermuten dass der Fluch dann scheitert, das würde die Hexe wohl bemerken.

    3) Kann der Antimagiezauber Einflussbann einen Hexenfluch lösen, der mit der SF "Sofortiger Fluch" gewirkt wurde?

    Ja.

    4) Meist wird bei den Flüchen keine Lebewesenkategorie angegeben, heißt dies, dass die Hexe auch Perldrachen, Trolle, Riesen, Wolfsratten, Stiefmütterchen verfluchen kann?

    Riesen funktionieren definitiv, da gibt es ja im Hintergrund Milzenis der durch einen permanenten Hexenfluch an die Quelle des Sarn gebunden ist. Daher sehe ich keinen Grund warum es nicht bei anderen Kreaturen auch funktionieren sollte.

    Edit: Die Stelle mit Kulturschaffenden habe ich übersehen, damit sind Tiere natürlich ausgeschlossen. Bei Drachen würde ich persönlich es aber trotzdem zulassen.

  • Kann man wenn man das Paktgeschenk "Zauberei mit Lebenskraft" nimmt, nur drei Zauber lernen? Man muss sich für eine Tradition der Magiedilettanten entscheiden, aber es scheint nur eine zu geben, die der Intuitiven Zauberer, die nur drei Zauber bekommen.

    Im Regelfall ja. Es gibt zwei Magiedilletanten, den intutiven Zauberer und Meisterhandwerker, letztere können aber garkeine Zauber erlernen. Intutive Zauberer können mit Vorteile auch 4 Zauber erlernen.

    Große Zauberauswahl I-II - DSA Regel Wiki

    Genau genommen geht es bis 5 hoch, da mann den Vorteil bis auf Stufe 2 erlernen kann.

  • Gibt es eine Einschränkung bezüglich dem Aktivieren von mehreren Artefakten in einer Kampfrunde, wenn diese den selben Auslöser haben?

    Wie wird das dann bei meheren Zaubern mit Wirkungsdauer sofort wie dem Aeolito geregelt, gilt dies dann als gestapelte Zauberwirkung aufgrund der Gleichzeitigkeit?


    Konnte leider nichts dazu finden mit der SuFu.

  • Lendo

    Dafür ist nach Regel jeweils eine freie Aktion notwendig, da das Artefaktauslösen unabhängig vom Auslöser 1 freie Aktion kostet.

    Möchte man das ganze aber im Kontext logisch bewerten, ist insgesamt eine freie Aktion nötig.

    Das ist undefiniert, da nicht bedacht worden. Ich würde jeden einzelnen Zauber wirken lassen und pro gleichzeitigen Zauber die Patzerwahrscheinlichkeit um 2 erhöhen.

    Ich kann dir auch noch die Quelle anfügen Lendo ansonsten musst du nachfragen, weil ich nicht verstehe, was dich verwirrt.

    Zitat von Artefaktherstellung

    Um den gespeicherten Zauberspruch zu aktivieren, ist üblicherweise das Aussprechen eines Schlüsselwortes oder die Ausführung einer Schlüsselgeste nötig. Dazu ist eine freie Aktion notwendig.

  • Geoden und zwergische Gildenmagier haben wahrscheinlich häufig einen Bezug zu Angrosch, die Verehrungsform der Zwerge von Ingerimm.

  • Geoden hatte ich im Kopf ausgeklammert, aber an die zwergischen Gildenmagier hatte ich gar nicht gedacht!

    Fallen euch menschliche Beispiele ein?

    Auch interessant für mich: aus welchen Gründen könnte ein (gildenloser) Magier Ingerimm und seine Kirche fürchten? Purgation und Magieablehnung dürfte ja hinreichend bekannt sein.

    Andererseits gibt es ja auch Episoden guter Zusammenarbeit. Gab es nicht den Fall eines Artefaktmagiers, der ein misslungenes Artefskt von einem Ingerimmgeweihten per Purgation entzaubern ließ?

  • Ingerimm ist ein universeller Gott des Handwerks, auch z. B. der Alchimie. Einige Magier betreiben Alchimie oder andere Handwerke wie Glasbläserei (Kristallkugel), Holzbearbeitung (Stab), selbst Schmiedekunst (Bannschwert) kommt in Frage. Artefaktmagier und Glyphenschnitzer arbeiten durchaus selbst mit Stoffen. Die Ingerimm-Kirche lehnt "magische Pfuscherei" im Handwerk ab, ähnlich wie die Rondra-Kirche Magie im Kampf, aber nicht Magie per se. Viele Tempel weihen keine Magier, aber einige vielleicht sogar das - wenn diese sich verpflichten, auf magische "Buffs" im Handwerk zu verzichten.

  • Ich denke die gildenmagischen Zweige: Feuer und Erz, aus dem Konzil der Elemente werden neben der Hesinde sicher auch ihren Zugang zum starken Gott der Handwerker vermittelt bekommen. Ob auch die Druiden die Lehren der Götter vermitteln, weiß ich nicht.

    Aber Pyriander und Emmeran sollten beide 12 Göttergläubig gewesen sein und werden ihren Glauben sicher in Ausbildung der Eleven einfließen lassen. (Pyriander wird, falls er noch lebt, sicher nicht mehr selber unterrichten aber dennoch.)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Gibt es eine Einschränkung bezüglich dem Aktivieren von mehreren Artefakten in einer Kampfrunde, wenn diese den selben Auslöser haben?

    Wie wird das dann bei meheren Zaubern mit Wirkungsdauer sofort wie dem Aeolito geregelt, gilt dies dann als gestapelte Zauberwirkung aufgrund der Gleichzeitigkeit?


    Konnte leider nichts dazu finden mit der SuFu.

    Artefakte benötigen eine freie Aktion zum Aktivieren, damit sind maixmal 2 Artefakte pro KR möglich (freie Aktion und dazu noch die Aktion als zweite freie Aktion nutzen).

    Mehrere Zauber mit der Wirkungsdauer sofort können nicht gleichzeitig wirken, schon rein logisch nicht.

    Der Aeolito hat eine Zauberdauer von 1 Aktion, sprich wenn man an der Reihe ist

    1) sagt man an das man die Aktion für diesen Zauber nutzt,

    2) die Aktion wird eingesetzt,

    3) der Zauber ist fertig, Probe wird gewürfelt

    4) die Wirkung tritt ein (Schaden + Zurückstoßen in diesem Fall),

    5) die Aktion ist vorbei, selbst wenn man noch eine Aktion hätte ist die Wirkung ja nicht gleichzeitig.

  • Rein RAW richtig was ihr schreibt oder zumindest logisch gut gebalanced. Rein logisch ist es natürlich seltsam das 2 Artefakte die den gleichen Auslöser haben nicht gleichzeitig auslösen. Denn die Aktion „ein Artefakt auslösen“ dauert eine freie Aktion. Wenn diese aber identisch ist würde ich als Meister darüber nachdenken wie ich es löse. Man kann entweder beide auslösen. Aber dann könnte man sie auch nie einzeln auslösen. Die Frage die sich daraus ergibt weiß das Artefakt bewusst da sein Träger dieses Artefakt auslösen will.

    Wenn der Auslöser ein Wort ist kann dann auch jemand der kocht der Träger ist es auslösen? Fragen über Fragen…. ;)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ingerimm ist ein universeller Gott des Handwerks, auch z. B. der Alchimie.

    Beider Alchimie würde ich zuerst aber Hesinde als die "zuständige" Göttin nennen (Alchimie in den Göttergefälligen Talente, höchstes heiliges Artefakt der Kirche ist Hesindes Trichter zur alchimistischen Untersuchung). Eine gewisse Überschneidung der Gebiete ist da evtl schon vorhanden, vor allem wenn wie bei der Glasbläserei alchimistische Prozesse sich mit weiteren handwerklichen Tätigkeiten verbindet (Glasblässerei ist da schon ein gutes Beispiel für mich).

  • Ingerimm ist ein universeller Gott des Handwerks, auch z. B. der Alchimie.

    Beider Alchimie würde ich zuerst aber Hesinde als die "zuständige" Göttin nennen (Alchimie in den Göttergefälligen Talente, höchstes heiliges Artefakt der Kirche ist Hesindes Trichter zur alchimistischen Untersuchung). Eine gewisse Überschneidung der Gebiete ist da evtl schon vorhanden, vor allem wenn wie bei der Glasbläserei alchimistische Prozesse sich mit weiteren handwerklichen Tätigkeiten verbindet (Glasblässerei ist da schon ein gutes Beispiel für mich).

    Man könnte auch argumentieren das Alchemie zuallererst eine Wissenschaft ist und erst im zweiten Blick ein Handwerk, würde sich ja auch mit den göttergefälligen Talenten treffen.

  • Ich habe mich da etwas von DSA4.1 leiten lassen - laut Wege der Helden kann ein Ingerimm-Geweihter Alchimie +7 als bestes Handwerkstalent wählen und dann besser Alchmimie betreiben als schmieden. Laut Wege der Götter S. 130 kann er es als Mirakel+ wählen, wie er auch Grobschmied wählen kann, aber nicht muss.

    "Die selbsdose Versenkung in handwerkliche Arbeit zählt als die beste Art, mit Ingerimm in Kontakt zu treten. Vor allem die Arbeiten, bei denen Stahl, Keramik, Glas und Porzellan aus Feuer ‘geboren’ werden, sind den Ingerimm-Geweihten heilig." (Wege der Götter S. 130)

    Auch die Alchimie ist ein Handwerk, bei den Feuer zum Einsatz kam. Laut Land der ersten Sonne S. 48 haben tuamidische Alchimisten Glas und Porzelan auf der Suche nach hitzebeständigen und alchimisch stabilen Materialien für ihre Arbeit erfunden. Eine solche wissenschaftliche Forschungsarbeit ist sicher eher Hesinde zuzurechnen - das gilt aber auch für Forschungen auf dem Gebiet der Metallurgie. Wenn sich einmal ein Handwerk etabliert hat, bei dem Wissen und Können im Grunde nur noch angewendet und weitergegeben werden müssen, ist Ingerimm in meinen Augen die richtige Wahl.

    Zu den Druiden ist folgendes zu sagen:

    "Die Druiden glauben, dass die sechs Elemente, bisweilen auch mit dem siebten Elemente Geist, den (noch) lebenden Leib Sumus bilden. Diesen Leib gilt es zu pflegen. Diese Arbeit führen die Druiden durch ihre von Sumu erhaltene Zauberkraft aus, mit der sie Teile von Sumus Kraft an einer Stelle entnehmen, um sie an anderer Stelle zuzuführen, wo sie dem Ganzen nützt. [...] Weiterhin wird das dem Leib Sumus unter vielem Aufwand entrissene und verhüttete Metall als widernatürlich angesehen und verdirbt den Kontakt zwischen Druiden und Sumu und so dessen Möglichkeit zu zaubern. Dies hat zur Folge, dass Druiden vollständig ohne verarbeitete Metalle leben." (WdG 227)

    Zumindest die verbreiteten Kulte des Ingerimm, die Gewinnung und Verarbeitung von verhüttetem Metall als heiligen Akt betrachten, werden bei den Druiden wohl anecken. :/ Zudem verehren diese eher Sumu über die Elemente, in denen sie sich zeigt. Auch in Drakonia folgt man, wenn ich mich recht an Horte magischen Wissens erinnere, eher einer Elementarreligion, grüßt sich sogar mit "Den Sechsen zum Gruße" etc. und hat mit den Zwölfen nicht allzu viel am Hut. Aber ich mag mich täuschen.

  • Gibt es eine Einschränkung bezüglich dem Aktivieren von mehreren Artefakten in einer Kampfrunde, wenn diese den selben Auslöser haben?

    Wie wird das dann bei meheren Zaubern mit Wirkungsdauer sofort wie dem Aeolito geregelt, gilt dies dann als gestapelte Zauberwirkung aufgrund der Gleichzeitigkeit?


    Konnte leider nichts dazu finden mit der SuFu.

    Artefakte benötigen eine freie Aktion zum Aktivieren, damit sind maixmal 2 Artefakte pro KR möglich (freie Aktion und dazu noch die Aktion als zweite freie Aktion nutzen).

    Wie Eisenhower geschrieben hat, verwirrt mich vor allem das Aktivieren per "Wort" wenn mehrere das selbe Auslösungswort haben.
    Dann scheint es wohl einfach nicht abgedeckt von den Regeln und die Artefakte wissen einfach irgendwie welches gemeint ist XD
    Wobei Fehlauslösungen weil jemand das Schlüsselwort erraten hat wären schon Lustig ^^

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    Rein RAW richtig was ihr schreibt oder zumindest logisch gut gebalanced. Rein logisch ist es natürlich seltsam das 2 Artefakte die den gleichen Auslöser haben nicht gleichzeitig auslösen. Denn die Aktion „ein Artefakt auslösen“ dauert eine freie Aktion. Wenn diese aber identisch ist würde ich als Meister darüber nachdenken wie ich es löse. Man kann entweder beide auslösen. Aber dann könnte man sie auch nie einzeln auslösen. Die Frage die sich daraus ergibt weiß das Artefakt bewusst da sein Träger dieses Artefakt auslösen will.

    Wenn der Auslöser ein Wort ist kann dann auch jemand der kocht der Träger ist es auslösen? Fragen über Fragen…. ;)

    Hier ging es mir vor allem um den Satz zur Artefaktauslösung "Die Wirkung des Zauberspruchs tritt zu Beginn der nächsten Kampfrunde ein." falls mit einem Wort mehrere ausgelöst werden könnten, ansonsten hätte man die Kanonische ordnung der Auslösung natürlich noch, auch wenn alle Zaubereffekte von allen aktivierten Zaubern via Artefakten in der Runde zu Rundenbegin stattfinden.

  • Bezüglich eines offiziellen Szenarios brauche ich eine ausreichend gute Erklärung für zwei Artefakte. Könnte sich um Meisterinformationen handeln, weshalb ich das mal als Spoiler setze.

    Abenteuer: Die Ogerbande (aus der Drachenritterbox):

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    1. Artefakt ist eine Kappe, die den Willen des Opfers bricht UND Gedanken empfangen kann.

    2. Artefakt ist auch eine Kappe, die Gedanken/Befehle an die erste Kappe senden kann.

    Meine Frage ist: Welche Zauber sind es, die auf diesen Artefakten liegen?

  • Bezüglich eines offiziellen Szenarios brauche ich eine ausreichend gute Erklärung für zwei Artefakte. Könnte sich um Meisterinformationen handeln, weshalb ich das mal als Spoiler setze.

    Abenteuer: Die Ogerbande (aus der Drachenritterbox):

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    1. Artefakt ist eine Kappe, die den Willen des Opfers bricht UND Gedanken empfangen kann.

    2. Artefakt ist auch eine Kappe, die Gedanken/Befehle an die erste Kappe senden kann.

    Meine Frage ist: Welche Zauber sind es, die auf diesen Artefakten liegen?

    Also die zwe Artefakte scheinen ja zusammen gehören, bei den Zaubern wird es sich wohl um eine Kombination aus Elfenstimme und Imperavi handeln. Die Funktion leuchtet mir aber nicht 100%, wenn Gedankenlesen ebenfalls möglich ist dann wäre auch ein Blick in die Gedanken denkbar.

  • Bezüglich eines offiziellen Szenarios brauche ich eine ausreichend gute Erklärung für zwei Artefakte. Könnte sich um Meisterinformationen handeln, weshalb ich das mal als Spoiler setze.

    Abenteuer: Die Ogerbande (aus der Drachenritterbox):

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    1. Artefakt ist eine Kappe, die den Willen des Opfers bricht UND Gedanken empfangen kann.

    2. Artefakt ist auch eine Kappe, die Gedanken/Befehle an die erste Kappe senden kann.

    Meine Frage ist: Welche Zauber sind es, die auf diesen Artefakten liegen?

    vermutlich

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