Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Das fände ich rollenspieltechnisch zumindest nicht angemessen.

    Ich habe auch nirgendwo gefunden, dass die Animisten die Bindung aufheben können, um eine neue Waffe an sich zu binden.

    Bindung der Waffe - DSA Regel Wiki (ulisses-regelwiki.de)

    Quote

    Der Animist kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Waffe zu lösen, beispielsweise um eine neue Waffe an sich zu binden.

    Gehen würde es regeltechnisch, also zumindest "entbinden" und neue Waffe binden, ob es der gleiche Typus Waffe sei muss, keine Ahnung. Rollenspielerisch, bin ich unentschlossen wie ich das sehen und auslegen soll. Ein Animist der im Kreis seines Stammes bleibt, da würde ich keinen Grund sehen die Waffe zu wechseln, aber ein Abenteurer der irgendwann feststellt das eine Stahlaxt besser ist als seine Steinaxt und dann diese bindet... hmm... irgendwie logisch aber irgendwie auch meeh. Daher die Frage.

  • Wenn's mit jedem beliebigen Waffentyp oder jeder beliebigen Waffe eines Typus ginge wäre es ja kein Traditionsartefakt oder?

    Genau wie Zauber und Rituale wird die Herstellung dieser Waffe von Generation zu Generation weitergereicht.

    Die Möglichkeiten der Waffenzauber macht ja ihre wahre Stärke aus...


    Es gibt für die Waffen sicherlich unterschiedliche Materialien, die sich dafür eignen. Aber eine gebunden steinerne Axt ist härter als eine Stahlaxt,

    Stahlwaffen werden ohnehin gemieden, denn sie sind schwer zu verzaubern...

    Der Bann des Eisens - DSA Regel Wiki

    Besonders bei Traditionsartefakten kann diese Erschwernis nicht so leicht behoben werden.

    Eisen- und Stahlverzauberung - DSA Regel Wiki



    Traditionsartefakte aus Metall werden häufig aus magischem Metall gefertigt und erhalten dann Boni entsprechend der Herstellung-Fokusregel.

  • Ich habe ebenfalls eine Frage zu den Animisten:

    Kann man mit der SF Zauber abbrechen auch Animistenkräfte abbrechen (z.B. Tierverwandlung), bzw. würdet ihr das zulassen? Bei der SF steht halt nur der Begriff "Zauber".

    Die Frage in allgemeiner Form habe ich hier vor einiger Zeit mal eingebracht. Eine eindeutige Klärung gabs nicht, hab das mit der Meisterin dann individuell abgesprochen.

  • Jakomo Prinzipiell haben die Meister immer das letzte Wort wobei hier das Regelwerk doch recht eindeutig ist: Mit der SF Zauber abbrechen lassen sich Zauber abbrechen. Animisten Kräfte sind Magische Handlungen, Magische Handlungen sind keine Zauber ergo lassen sich nicht mit der SF abbrechen.

  • Hallo,

    ich hätte eine Regelfrage bezüglich des Zauberspeichers des Adepten und um ZK modifizierte Zauber. Meine Idee war es einen Magier zu spielen, der immer ein Ass im Ärmel parat hat. Soll heißen ich möchte stets einen Zauber a la "Blindheit" oder "Band und Fessel" im Zauberspeicher parat haben. Dies sind jedoch Zauber, die eine Erschwernis um die ZK der Gegner beinhalten. Nun stelle ich mir folgende Frage:

    Wie wird das Wirken in den Zauberspeicher gehandhabt?

    i) Wähle ich schon beim Einwirken in den Zauberspeicher aus welche Lebewesen ich beeinflussen möchte?

    Beispiel: Möchte alle Lebewesen mit maximaler ZK von 2 beeinflussen. Mache eine um 2 erschwerte Probe und übertrage meine übrig gebliebenen FP. Sollte ich nun den Zauber wirken, kann ich nur Lebewesen mit maximaler ZK von 2 auswählen.

    Oder

    ii) Ich wirke den Zauber unbeschwert und übertrage die FP. Nun würfle ich beim Aktivieren aus dem Zauberspeicher auf die Werte 14/14/14 modifiziert um die ZK der Ziele.

    Allein wie der Regeltext geschrieben ist, würde ich zu ersterem tendieren, aber möchte ich doch sichergehen. Vielen Dank schonmal.

  • Fives Ich würde zu ii) tendieren. Das würde auch der Wirkweise von Artefakten entsprechen, glaube ich.

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Hallo,

    ich hätte eine Regelfrage bezüglich des Zauberspeichers des Adepten und um ZK modifizierte Zauber.

    Schon einmal bei der Redaktion angefragt und beantwortet:

    Antwort von Alex:


    "Das Artefakt verfügt über einen eigenen Satz an FW und „Eigenschaftswerten“. Die SK/ZK des Ziels des Zaubers im Artefakt wird dann damit verrechnet. Man legt also nicht schon vorher fest, ob man einen bestimmten SK-/ZK-Wert knackt."

    also... II. Variante zur Frage von Fives :thumbup:

  • In den Pandämonium-Bänden sind neue Zauber (oder "alte" nochmals erwähnt) drin mit der Verbreitung "Dämonen". Für welche Tradition gilt das jetzt? Sind die auch für Paktierer zugänglich oder eben nur über die entsprechende Magie-Tradition (Pakt ist ja keine Tradition)? Sprich heisst die Verbreitung Dämonen einfach, das Dämonen diese Sprüche können?

  • Letzteres.

    'Verbreitung' gibt an, welcher Tradition ein Zauber angehört. 'Verbreitung: Dämonen' bedeutet dementsprechend, dass der Zauber in der dämonischen Zaubertradition vorkommt.

    Diese setzt voraus, dass es sich beim Anwender um einen Dämon handelt. Nicht um einen Paktierer oder sonst etwas anderes.

  • Laut Regelwiki gilt der Vorteil "Große Zauberauswahl" für Magiedilettanten und Animisten. Gibt es für die Dschungel RSH eine Errata, die auch Darna mit in diese Liste aufnimmt?

  • Moin zusammen,


    ich hätte eine Frage bezüglich der Invokation bzw. den Diensten. Wie würdet ihr einen Diebstahl von einem Uttara'Vha oder einem Gotongi umsetzen? Einen entsprechenden Dienst wie in DSA 4 gibt es ja nicht mehr. Auch hat keines der zu beschwörenden Wesen einen FW Taschendiebstahl.

    Ich könnte mir folgende Möglichkeiten vorstellen:

    I. Über den Dienst "Fähigkeit benutzen" (Aber über welche Fähigkeit?)?

    II. Oder über eine Reihe von Diensten wie 1. "Suche" (Gegenstand suchen), 2. "Fähigkeit benutzen" (Diebstahl), 3. "Fähigkeit benutzen" (zu Beschwörer zurückkehren).


    Was denkt ihr?

  • Also bei einem Gotongi würde ich das gar nicht zulassen, das ist meines Wissens nach, ein Auge mit Flügeln, da ist nix zum Klauen da.

    I. Über den Dienst "Fähigkeit benutzen" (Aber über welche Fähigkeit?)?

    II. Oder über eine Reihe von Diensten wie 1. "Suche" (Gegenstand suchen), 2. "Fähigkeit benutzen" (Diebstahl), 3. "Fähigkeit benutzen" (zu Beschwörer zurückkehren).

    Erstmal welche Fähigkeit hängt vom Diebstahl an sich ab. Aus einem Raum? Fähigkeit benutzen: Taschendiebstahl. Aus einen Zimmer? Arbeit. Aus der Hand eines Gegners? Kampf + Arbeit (Plündern, sozusagen)


    Ob I oder II würde bei mir davon abhängen wie mein Beschwörer das formuliert.

    Klar kann man seinem Vieh einfach sagen: Beschaffe mir den Schlüssel von der Stadtwache. Man darf sich nur nicht wundern wenn der Dämon dann ein Schlachtfeld hinterlässt und von den Überesten der Wache verfolgt wird...

    Oder der SC sagt, suche einen Schlüssel der Stadtwache, welchen du mit minimalem Blutvergießen und Gewalt beschaffen kannst, bringe ihn schnell und leise an dich und kehre mit dem Schlüssel ohne Verfolger so unbemerkt wie möglich zu mir zurück.

    Das wäre dann Variante II, teuer (3 Dienste), aber viel sicherer.

  • Was denkt ihr?

    Ich denke, dass die Frage etwas groß für Kleinigkeiten ist. Ich gebe dir daher eine kleine Antwort. Wenn's mehr werden soll, bitte ein eigener Thread.


    Um etwas zu stehlen, musst du erstmal wissen wo es ist. Das mag also ein Dienst Suche sein.

    Um den Diebstahl selbst zu begehen würde ich zwei-drei Dienste verrechnen, außer es ist tatsächlich nur ein plumpes Holen.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Hallo in die Runde,


    der Vorteil "Hart im Nehmen" (Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten abgelegt werden, bekommt die Spielerin eine Erleichterung von 1.) kommt bei Wundeffekten zum Tragen. Ist er dann auch anwendbar bei "Astrale Meditation" und "Verbotene Pforten"?

  • aludd

    Wundeffekt ist ein definierter Term, den du hier findest:

    Trefferzonen-Regeln - DSA Regel Wiki

    Abschnitt: Wundschwelle und Wundeffekte


    Die Antwort auf deine Frage ist:

    Nein. Nach aktuellem Regelwerk lösen Astrale Meditation und Verbotene Pforte keine Wundeffekte aus (also kann gegen sie nicht widerstanden werden).

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Nein. Nach aktuellem Regelwerk lösen Astrale Meditation und Verbotene Pforte keine Wundeffekte aus (also kann gegen sie nicht widerstanden werden).

    Und wenn durch die Astrale Meditation oder die Verbotene Pforte den halben KO-Wert an Schadenspunkten überschritten wird?


    Ein Wundeffekt kann immer eintreten, wenn ein Held mindestens so viele Schadenspunkte durch eine Verletzung erlitten hat, wie seine Wundschwelle beträgt. Die Wundschwelle entspricht dem halben KO-Wert.

  • Nein. Nach aktuellem Regelwerk lösen Astrale Meditation und Verbotene Pforte keine Wundeffekte aus (also kann gegen sie nicht widerstanden werden).

    Und wenn durch die Astrale Meditation oder die Verbotene Pforte den halben KO-Wert an Schadenspunkten überschritten wird?


    Ein Wundeffekt kann immer eintreten, wenn ein Held mindestens so viele Schadenspunkte durch eine Verletzung erlitten hat, wie seine Wundschwelle beträgt. Die Wundschwelle entspricht dem halben KO-Wert.

    Quote

    Ein Wundeffekt kann immer eintreten, wenn ein Held mindestens so viele Schadenspunkte durch eine Verletzung erlitten hat, wie seine Wundschwelle beträgt. Die Wundschwelle entspricht dem halben KO-Wert. Immer, wenn dieser Wert oder ein Vielfaches davon bei einem Treffer als Schadenspunkte verursacht wird, erleidet das Opfer Wundeffekte. Wurde ein Vielfaches der Wundschwelle an Schaden angerichtet, so ist die darauffolgende Probe um den Wert des Vielfachen erschwert.

    Bei einer KO von 11 und damit einer Wundschwelle von 6 würde ein Abenteurer also bei 6 Schadenspunkten eine um 1 erschwerte Probe ablegen müssen, bei 12 eine um 2 erschwerte Probe, bei 18 eine um 3 erschwerte Probe.

    Gegen den Wundeffekt kann man sich mit einer Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) zur Wehr setzen, je nachdem, wo man getroffen wurde. Gelingt die Probe, geschieht nichts. Es muss nur eine Probe abgelegt werden, egal wie viele Wundeffekte erzielt wurden.

    Es handelt sich bei dieser Fokusregel um Wundeffekte im Kampf.

    Loss_of_Energy ist in dieser Frage keine Wunde.

    Der Zustand Schmerz triggert hingegen bereits durch den LE-Verlust - diese inneren Schmerzen bleiben also nicht ohne Wirkung.

  • E.C.D.

    aludd


    Interessant ist allerdings, das Treffer kein klar definierter Begriff im Kampf ist, man kann also die Formulierung

    "Immer, wenn dieser Wert oder ein Vielfaches davon bei einem Treffer als Schadenspunkte verursacht wird, erleidet das Opfer Wundeffekte."

    also auch anders interpretieren.


    Wenn Treffer nur "Treffer im Kampf" wären, würde auch Feuer-, Säure- und Fallschaden laut der Fokusregel nicht gegen die WS geprüft werden, sollten diese nicht im Kampf geschehen, was meiner Meinung nach zu inkonsequent wäre.


    Treffer definiere ich demnach für mich ganz anders =

    "Jede Interaktion die zu Schaden (LeP oder StP) führt oder führen kann, die nicht verteidigt wurde oder werden kann. Ein Treffer wird auch erzielt wenn Widerstände, wie RS, den Schaden gänzlich verhindern."


    Die "verbotene Pforte" ist Fluff-technisch eine Form der Selbstverletzung.

    Man benutzt die Kraft des Leibes, anstelle der Kraft des Astralkörpers (und/oder der Umgebung) zum zaubern.

    Das diese Art zu zaubern zu physischen Verletzungen führen kann, finde ich stimmig und richtig.

  • Oder einfacher: ein Treffer ist etwas das TP verursacht (ein Rüstung würde ja die TP verringern und so eventuell zu 0SP führen, da TP verursacht wurden war es dennoch ein Treffer).
    Einsprüche?