Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Einradfaun hier meine Interpretation:

    Der Zauber ist die gesamte Wirkungsdauer (QSx 3Minuten) über aktiv. Er wird nicht unterbrochen wenn der Zauberer z.B. mit Klettern die 'waagerechte Ebene' verändert, unterstützt ihn dabei aber auch nicht.

    Der Zauber endet auch nicht, nur weil der Zauberer nur wenige Sekunden für den Abhang benötigt sondern wirkt einfach weiter.

    Der Zauberer könnte über die mSF 'Zauber abbrechen', die Wirkungsdauer gewollt vorzeitig beenden. (Z.B. verhindert der Zauber auch das der Zauberer irgendwo hinunter springt, er hält ihn ja auf der 'waagerechten Ebene'.)


    Fazit: Nein, der Zauberer kann nicht einbrechen, denn der Zauber hält ihn die gesamte Wirkungsdauer in der Luft.

  • So, wie ich es verstanden habe, kannst Du einbrechen, wenn Du von Deiner aktuellen Höhe auf eine höhere Ebene gelangen willst, in dem Du auf ein Dach steigst, dass an dieser Stelle Deinem Gewicht nicht standhält. Du sinkst dann mit Deinem Fuss nur wieder auf die aktuelle Höhe ab und fällst nicht in das Gebäude. So verstehe ich den Text. Was Du mit dem aktiv sein meinst, verstehe ich nicht ganz. Der Zauber ist leider, wie so oft in DSA5, recht spärlich und stimmungslos beschrieben. Ich würde vermuten, dass Du Dich auch in der Luft absenken lassen kannst, nur ebend nicht damit steigen.

  • Ich lese es so das du keine Treppen hast, weder nach oben noch nach unten. Du kannst durch beliebige andere Methoden eine neue "Grundebene" erreichen, sei sie höher oder niedriger. zB kann ein Himmelslauf-Elf an einer Steinwand hochklettern, aber eben nicht runter fallen. Er fällt einfach nach hinten so als wäre er auf Bodenlevel. Egal ob er gerade am hoch oder runter klettern war. Heisst durch reguläre Bewegungen kann das Basislevel beeinflusst werden, nicht aber durch den Zauber selbst.

  • Der Zauber ist leider wirklich nicht besonders gut beschrieben. Persönlich würde ich ihn so auslegen:

    Was der Zauber definitiv nicht ermöglicht, ist es in der Luft sich nach oben oder unten zu Bewegen. Also keine Luftleiter bzw Lufttreppe.

    Allerdings würde Ich die waagrechte Ebene nicht zu wörtlich auslegen. Bei einem 50 Meter Abgrund kann die andere Seite ggf auch mal 1 Schritt höher oder tiefer sein und man kommt dann trotzdem genau auf der Kante an. Es sollte sich aber wirklich um einen unwesentlichen Höhenunterschied handeln.

    Ich würde die Ebene auch nicht fest auf Zauberhöhe verorten, sondern mit dem Zauberer wandern lassen. Klettert er also eine Felswand hinab kann er nicht abstürzen, aber der Zauber hilft nicht beim Klettern. Ohne erfolgreiche Probe auf klettern kommt man also nicht hinauf oder hinab sondern bleibt auf der Ebene stehen.


    PS: Zum Dach: man kann weder durch das Dach durchbrechen, noch vom Dach fallen oder springen. Man kann aber vom Dach runter klettern oder mit dem Fuß im Loch vom einstürzenden Dach hängen bleiben. Sollte es großflächig einstürzen steht man dann auf Dachhöhe in der Luft. Und im schlimmsten Fall von dort auch nicht mehr weg, wenn es keinen passenden Ort gibt zu dem man gehen könnte (z B Schiffsmast auf dem Meer auf einem sinkenden Schiff).


    Und noch ein Nachtrag: während ich 2 Dächer in 10m Abstand und 0,5m Höhenunterschied in der Regel als eine Ebene durchgehen lassen würde, muss man sich bei 3m Anstand und 1,5m Höhenunterschied dann die 1,5m hochziehen um auf das Dach zu kommen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Edited 3 times, last by Kha ().

  • Geisterruf und Feenruf sind gegenüber Invocatio Minor und Elementarer Diener doch klar im Nachteil, oder? Bei ersteren beiden muss sich ein entsprechendes Wesen in der Nähe in der 3. Sphäre befinden, bei letzteren kann direkt aus der Ursprungssphäre beschworen werden, oder?

  • Geisterruf und Feenruf sind gegenüber Invocatio Minor und Elementarer Diener doch klar im Nachteil, oder? Bei ersteren beiden muss sich ein entsprechendes Wesen in der Nähe in der 3. Sphäre befinden, bei letzteren kann direkt aus der Ursprungssphäre beschworen werden, oder?

    Korrekt. Es sei denn natürlich, man ist auf den Zyklopeninseln, in Albernia, Weiden oder dem Windhag, da gibt es so viele Feen, dass der Nachteil nicht so sehr zum Tragen kommt.

  • Hallo,

    gibt es für Gildenmagier (DSA5) eigentlich noch andere Optionen, um das Volumen ihres Stabes zu erhöhen?

    Denn um z.B. den „Zauberspeicher des Erzmagus“ zu erlangen (nein, ich wollte ihn mir nicht holen, Kosten belaufen sich auf ca. 150AP),

    bräuchte der Stab 29 Volumenpunkte.

    Der Stab kann jedoch nur 18+5 Punkte haben.

    Habe ich was übersehen, oder ist denen da ein Fehler passiert?

  • Happydeathday87 das ist bereits geklärt und steht in der Errata zu Magie 3. Mit der normalen Volumenerweiterung kommt man nur auf 23. Eisenhower hat aber auf die extra dafür eingeführte Volumenerweiterung für Zauberspeicher verlinkt. Damit kommt man über 23 hinaus, darf die Punkte aber nur für die Zauberspeicher nutzen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Zauberspeicher-Volumenerweiterung


    Ja es gibt noch die Stabzauber Volumenerweiterung für Zauberspeicher. Damit sollte es gehen.

    Nicht wirklich, mit der Erweiterung kommt man auch nur auf ein max von 23.

    Wäre eventuell mal eine Frage an die Redaktion wert ob sich da ein Fehler eingeschlichen hast.

    Bei einem Zauberstab hat man
    18 Volumenpunkte als Basis
    + 5 Volumenpunkte bei allen Stufen der Volumenerweiterung
    + 7 Volumenpunkte aus den Stufen der SF Zauberspeicher-Volumenpunkte.
    Das würden bei mir in Summe 30 Volumenpunkte ergeben und nicht nur 23.

  • In Die Gestade des Gottwals Geisterwald &_Knochenklippen gibt es die Animistenkraft Tierkräfte III. Diese soll ermöglichen alle drei Verbesserungen der Werte gleichzeitig zu aktivieren. In der dazugehörigen Tabelle gibt es aber nur zu jedem Tier 2 Werte!? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch und finde auch nirgendwo etwas zu Tierkräfte I bzw. II das ja auch Voraussetzung für Tierkräfte III ist. Weis jemand wo ich dazu etwas finde und wie das mit den Verbesserungen gemeint ist?

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

  • Rabenauge ich denke man bezieht sich auf die Tabelle aus AMA3 in der alle Tiergeister aufgelistet sind, dort stehen jedem Tier 3 Fertigkeiten zugewiesen.

    Ja das könnte passen, wenn da nicht noch diese Liste bei der Animistenkraft wäre...

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

  • Rabenauge Das "Geisterwald &_Knochenklippen" ist doch ein Produkt, dass es bisher doch erst als Vorab-PDF aus dem Crowdfunding der RSH gibt. Ich meine es soll in dem noch ausstehenden Hauptwerk dann die Stufe I und II beschrieben werden. Die bei den Vorab-PDF angegebene Feedback-Funktion ist da am sinnvollsten. (Ich meine ich hatte das gemeldet, bin mir aber jetzt nach so paar Tagen nicht mehr sicher...)

    Ich hoffe, dass mit dem Hauptwerk auch solche Sachen noch überprüfbar sind und habe an anderer Stelle schon angemerkt, dass ohne das Hauptwerk solche ergänzenden Produkte schlecht kontrolliert werden können. (Ich hoffe, dass deswegen auch die Reihenfolge der Vorab-PDF sich ändern wird...)

  • Tiro Ja du hast wohl recht, wir müssen das Hauptwerk abwarten und hoffen das sich dadurch alles aufklärt.

    Wer morgens zerknittert aufwacht, hat tagsüber viele Entfaltungsmöglichkeiten.

  • Tach. Wie funktionieren Bleikammern, z.B. die von Magierakademieen, regeltechnisch? Und wie sehen sie aus? Dank vorab.

    Spezielle Blei-Regeln sind mir für DSA 5 nicht bekannt. In älteren Editionen gilt der Bann des Eisens für alle geschmiedeten, gegossenen und gehämmerten Metal. Also auch für Blei.


    Üblicherweise ist eine Bleikammer ein Raum zum wegschließen gefährlicher Gegenstände. Also wird es eine kleine Kammer sein die schwer zu betreten ist. Starke Mauern, Tür mit Eisenbeschläge, Schlösser, keine Fenster. Sie liegt im Inneren des Gebäude, üblicherweise im Keller. Die Wand ist mit Metal überzogen oder aus Kosch-/Blaubasalt gemauert.

  • Ich meine Koschbasaltkammern ist bei DSA der richtige Begriff!


    Unter diesem Link stehen die Regeln dazu:

    Regelwiki Koschbasalt

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein zweites Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....