Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Das verhindert/erschwert meines Wissens nach nur das der Körper als Untoter wieder erweckt wird aber hat glaube ich mit dem Geist nichts zu tun.

    Aber da würde ich auch nicht drauf Wetten.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Nicht, dass ich wüsste. Rondras Alveraniare gehen auch schon über das Schlachtfeld, um die würdigen Seelen an Rondras Tafel zu laden. Auch sonst mag es genug Situationen geben, in denen es nicht möglich ist, obwohl die Logik dahinter recht bestechend ist. :thumbsup:

  • Neue kurze Frage... Hier ist doch irgendwo ein Druckfehler:

    Magie 3, S.119:

    Zauberstilsonderfertigkeiten

    Sonderfertigkeit: Scholar der Nachtwinde

    Voraussetzungen: Astralraub, Qabalya-Magie, Selbstkontrolle Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier)

    20 AP


    Magie 3 S.117:

    Astralraub

    Voraussetzungen: "passender Zauberstil"

    Ich brauche also Astralraub für den Zauberstil, und den Zauberstil für Astralraub....

  • Das ist unglücklich formuliert. Da stehen immer die 3 Sonderfetigkeiten, die der jeweilige Stil ermöglicht und darunter die benötigte Tradition

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Dreepa Die Übersicht auf S. 119 AMA3 ist etwas irritierend, das stimmt.

    Deutlicher wird der Stil auf S. 112 erläutert:

    Regel: Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind um 1 erleichtert. Zudem kosten Zauber, die TP oder SP verursachen und gegen Wesen mit AsP-Vorrat gerichtet sind, 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).

    Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten: Astralraub, Qabalya-Magie, Selbstkontrolle

    Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier)

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    Ich schätze man hat, in der Tabelle, auf Grund des Seitenlayouts, auf eine 3te Spalte mit dem Titel Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten verzichtet.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (1. November 2020 um 15:16)

  • Verdammt, ich weiß genau, dass ich da mal was zu gelesen hab. Aber jetzt finde ich das nicht dort im Regelwerk, wo es praktischer Weise stehen könnte. Meine Frage wäre:

    Die Sonderfertigkeit Starke Zaubertricks erhöht deren QS von 1 auf 2. Und was genau bedeutet das dann? Und wo steht das?

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Regelwerk Seite 285 steht die SF, die QS bei den Zaubertricks ist tatsächlich nur für Antimagie und Fluff relevant. Die Relevanz der QS würde dann bei dem jeweiligen Zauberspruch stehen, da kann ich dir keine allgemeine Quelle geben. Ansonsten würde ich sagen dass die Tricks besonders spektakulär aussehen oder wirken, eben irgendwas flufftechnisches.

  • Ich glaube da gab es mal ne Regelfrage zu an die Redaktion und Antwort war: nur relevant für Antimagie

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Regelwerk Seite 285 steht die SF, die QS bei den Zaubertricks ist tatsächlich nur für Antimagie und Fluff relevant.

    Das steht an der Stelle leider nicht bei. Hab allerdings die Erstausgabe. Da steht "Die Zaubertricks des Helden sind besonders stark."

    Komisch, ich bin mir sowas von sicher, vor einiger Zeit irgendwas ganz konkret von z. B. doppelte Reichweite oder Dauer gelesen zu haben ... Darum hatte ich das doch überhaupt aktiviert. Mist :/

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  • Zitat von Magie I Seite 92 - SF Extrem stärker Zaubertrick

    Extrem starke Zaubertricks - Einige Zauberer Aventuriens verstehen sich darauf, besonders starke Zaubertricks zu wirken. Diese sehen nicht nur beeindruckender aus, sondern können auch nur schwerer durch Antimagie aufgehoben werden. Regel: Zaubertricks gelten als mit 3 QS bestanden.

    Zitat von Götterwirken Seite 85 - SF Extrem starke Segnungen

    Extrem starke Segnungen - Einige Geweihte benutzen besonders gerne Segnungen, um die Macht der Götter zu demonstrieren. Die Segnungen eines Geweihten mit dieser Sonderfertigkeit sind schwerer zu brechen. Regel: Segnungen gelten als mit 3 QS bestanden.

    Zitat von Götterwirken Seite 85 - Kasten zu SF Extrem starke Segnungen

    Die QS bei Segnungen haben nur Auswirkungen darauf, wie gut man sie mittels anderer Sonderfertigkeiten brechen kann. Höhere QS bedeuten nicht, dass die Segnung eine mächtigere Wirkung erzielt.

    Evtl hilft das weiter. Geht wohl wirklich nur um Antimagie

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

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  • Frage zu Merkmalskenntnis

    RAW braucht man 3 Zauber mit einem bestimmten Merkmal, damit man Mermalskenntnis erwerben kann. Nur damit ist es dann möglich, Zauber (mit diesem Merkmal) über einen Wert von 14 zu steigern.

    - Ist es wirklich beabsichtigt, dass magische Handlungen nicht berücksichtigt werden?

    - Ergo; gilt die Limitierung auf Stufe 14 somit nur auf Zauber - und magische Handlungen können beliebig gesteigert werden?

    Es erscheint mir so total unsinnig: Eine Hexe beherrscht 5 Flüche auf Stufe 14 mit Merkmal Heilung, hat aber zu wenig Ahnung von Heilung...

    Die ganze Merkmalskenntnis fühlt sich unausgegoren an, das ist aber sehr subjektiv :)

  • Frage zu Merkmalskenntnis

    RAW braucht man 3 Zauber mit einem bestimmten Merkmal, damit man Mermalskenntnis erwerben kann. Nur damit ist es dann möglich, Zauber (mit diesem Merkmal) über einen Wert von 14 zu steigern.

    - Ist es wirklich beabsichtigt, dass magische Handlungen nicht berücksichtigt werden?

    - Ergo; gilt die Limitierung auf Stufe 14 somit nur auf Zauber - und magische Handlungen können beliebig gesteigert werden?

    Es erscheint mir so total unsinnig: Eine Hexe beherrscht 5 Flüche auf Stufe 14 mit Merkmal Heilung, hat aber zu wenig Ahnung von Heilung...

    Die ganze Merkmalskenntnis fühlt sich unausgegoren an, das ist aber sehr subjektiv :)

    Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B.

    Somit müssen auch Hexenflüche eine Merkmalskenntnis haben um über Stufe 14 gesteigert zu werden.

  • Wenn man nur mit dem RGW spielt hast du recht Psiren aber seit AMA1 gelten die Hexenflüche als magische Handlung und nicht mehr als Zauber, also kann diese Aussage nicht mehr stimmen. AMA1 S. 10

    Darauf bin ich neulich beim Thema Elfenlieder reingefallen 😆

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wenn man nur mit dem RGW spielt hast du recht Psiren aber seit AMA1 gelten die Hexenflüche als magische Handlung und nicht mehr als Zauber, also kann diese Aussage nicht mehr stimmen. AMA1 S. 10

    Darauf bin ich neulich beim Thema Elfenlieder reingefallen 😆

    Wobei in AMA2 S.22 nochmals ganz klar auf die Regeln im GRW S.281 verwiesen wird, das auch für die neuen Flüche die genannten Regeln greifen.

    Ich sehe auch nicht wieso AMA1 S.10 diese Regeln außer Kraft setzen soll. Flüche werden dadurch zwar klar als Magische Handlung definiert, welche sich dadurch bemerkbar machen, dass diese nur für eine bestimmte Traditionen zugänglich sind.

    Das heißt aber nicht, dass Flüche als magische Handlung nicht in allen Belangen wie ein Zauber gegandhabt werden dürfen, wenn es explizit dabei steht. (Aufgezählte Unterschiede in den Regeln berücksichtigt)

  • Der Punkt ist aber ja der, das ab AMA klar zwischen Zaubern und Magischer Handlung differenziert wird.

    Spruchzauberei und Rituale sind Zauber, eine Magische Handlung kann also ab AMA1 nicht mehr 'in allen Belangen' als Spruchzauberei gewertet werden, genauso wie Elfenlieder nicht mehr 'in allen Belangen' als Rituale gewertet werden können. Jedoch stammt die Merkmalskenntnis ebenfalls aus dem RGW und ich würde genau wie du, magische Handlungen mit in die Voraussetzung inkludieren.

    Ich wollte nur darauf aufmerksam machen, dass die Antwort nicht so eindeutig ist, wie es erstmal scheint.

    Man muss sich hier jedoch einfach kurz mit der chronologischen Erscheinung der Regeln befassen und merkt sehr schnell, dass RAI und RAW, durch die zeitliche versetzte Publikation, von einander abweichen.

    Ansonsten wären Zauberbarden und -tänzer echt benachteiligt.

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  • Ich kam darauf, als ich einen Animisten erstellt habe.

    Die Tradition Animist kostet gleich viel wie Gildenmagier, man kann sich aber nur 3 Zauber aussuchen (max 1x C, max. 2x B).

    Somit müssten nach RAW alle 3 Zauber das gleiche Merkmal aufweisen, damit man Merkmalskenntnis erwerben kann.

    Zusätzlich profitiert man weit weniger von dieser, da man so oder so keine Modifikationen vornehmen kann - sie dient ausschliesslich dazu, die Begrenzung von 14 aufzuheben. Ohne diese sind

    Zaubererweiterungen Stufe 3 nicht möglich, ebensowenig kann man QS6 bei einer Probe erreichen.

    Daher frage ich mich gerade, inwiefern hier RAW und RAI divergieren.

    Eine Möglichkeit wäre, magische Handlungen auch für das Kriterium der Merkmalskenntnis zuzulassen (resp. für alles, was AsP verbraucht, eine Merkmalskenntnis hat, steigerungsfähig ist und nach einer Probe in QS resultiert).


    Eine weitere Möglichkeit wäre, die Einschränkung bezüglich Steigerung über 14 einfach zu ignorieren für Animisten.

    Rein RAW fühlt sich ein Animist sonst AP-technisch schon arg benachteiligt, zumindest nach meiner Wahrnehmung.

  • Du vergisst, dass die Animistenkräfte ebenfalls zur Merkmalskenntnis führt können. Die Merkmalskenntnis redet zwar nur von 'Zauberen' was aber nur der Fall ist, da diese SF im RGW abgedruckt ist, und Magische Handlungen erst später eingeführt wurden, vor AMA1 waren aber sämtliche existierende Magische Handlungen durch die Regeln mit einbezogen worden (Hexenflüche galten als Spruchzauber, Elfenlieder als Rituale).

    Ein Animist ist ja niemand der mit seinem Fundus an Zaubern um sich wirft.

    Aber du vergisst, dass die Liste der Animisten Kräfte nicht eingeschränkt wird, da diese nicht als Zauber gelten und du verdrängst einige Vorteile gegenüber dem Gildenmagier.

    Der Animist braucht für seine 3 Zauber weder Formel noch Geste, heißt körperliche Erschwernisse kann er auf Zauber gänzlich ignorieren ich z.B. hab mich auf Objekt spezialisiert und beherrsche den FORAMEN, OBJEKTOFIXO und MOTORICUS von denen normalerweise alle 3 als Fremdzauber gelten würden... da der Animist aber keine Fremdzauber kennt, eine Sorge weniger.

    Zusammen mit meinem Patron (Adler) war mein Meister etwas schockiert als er festgestellt hat das humanoide bewaffnete Gegner gegen mich einen argen Nachteil haben... Ich schleichen mich an lassen eine Waffe zu mir schweben und fixiere sie... Lustig ist, daß mir das bei 3 Abenteuern bereits mit Bossen gelungen ist 😆

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