Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ich habe mal die Überlegungen zur Wirkungsdauer der magisch induzierten Zustände ausgelagert.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Fallen beim Invercano zusätzliche Erschwernisse an, wenn ein Ignifaxius zurück geworfen werden soll, da es sich bei diesem um einen Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe handelt? Ohne Erweiterungen müsste damit eine Parade erschwert um -8 gelingen.

    Oder ist das zählen als Fernkampfangriff an der stelle irrelevant, da einfach das Blocken von jeglichen Zaubern um -4 erschwert ist, nach dem Motto Spezialregel schlägt Basisregel?

    Wirkung: Wird der Zauberer Ziel eines Angriffszaubers, kann er diesen mittels Raufen oder seinem Traditionsartefakt auf seinen Gegner zurückwerfen. Hierzu ist eine Parade erforderlich, die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und erreicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten Kampfrunde. Als Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP verursachen und bei denen mindestens 1 Würfel geworfen wird. Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückgeworfen werden. Weisen das ursprüngliche und das neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt für das Zurückwerfen des Zaubers keine Rolle. Jedes Mal, wenn ein Zauber durch einen Invercano zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf.


    Bonusfrage:
    Kann der Flug des Dolches ebenfalls zurück geworfen werden? Da für Dolchrituale folgende Regel gillt:

    Für Belange wie beispielsweise Antimagie oder magische Analysen gelten sie als Zauber mit einer QS von 2

  • Ich denke der Invercano vs Ignifaxius ist -8, ich wünsche mir allerdings, dass es bei -4 bleibt (wäre ein Buff für den Zauber).

    Ich denke das, weil sich die Wirkung des Invercano so ließt: Mod von -4 auf PA, dieser wird allerdings durch weitere Mod beeinflusst (beispielsweise Schmerz, PA-Mod des Traditionsartefakts, Fernkampfangriff, ....)

    Zum Bonus: Bei mir ja. Eben wegen jener Textstelle. Allerdings könnt man auch argumentieren, dass nur die Beschleunigung magisch erfolgt und das Treffen rein profaner Natur ist, womit der Invercano nutzlos wäre.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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    DSA5-Waffenstatistik

  • Lorenz4535 schwierige Fragen...

    Wenn Faxiusse gebkockt werden können: Faxiusse erschweren die Parade nicht. Denn zurückgeworfen wird nicht der Feuerstrahl (die Wirkung), sondern der Zauber selbst, welcher immer sein Ziel findet oder fehlschlägt.

    //Es ist aber auch möglich gut für die andere Option zu argumentieren, eie mir aber nicht gefällt. Tengwean hat das bereits gezeigt.

    Schwierig.. Schwierig..

    Flug des Dolches sollte umkehrbar sein, wenn Faxiusse ummehrbar sind.

    Eigentlich ist dies folgende Frage, die ich mir bereits gestellt habe:

    Ist das Feuer eines Ignifaxius noch primär magisch oder primärer physisch?

    Die letzten Hinweise (Pfeil des Eises usw.) lassen einen zweifeln.

    Mein Gefühl sagt mir, dass der Dolchflug nicht geblockt werden sollte, der Faxius schon. Das ist aber inkonsequent.

    => Ich würde beide zurückspiegeln. Invercano ist bisher nicht sehr stark...

  • Das Feuer eines Ignifaxius ist magisch und der Schaden den er erzeugt auch. Wäre er das nicht, würde er durch einen Gardianum nicht abgewehrt werden und magischen Wesen kaum bis keinen Schaden verursachen.

    Ich würde für den Invercano die Standarterschwerniss von 4 nehmen, da man nicht versucht Auszuweichen (eine Schildparade ist es ohnehin nicht) sondern quasi eine Form von Antimagie zaubert. Ich lehne mich sogar einfach mal aus dem Fenster: Der Invercano ist in seinem ursprünglichen Gedanken für genau solche Zauber gedacht gewesen. Das klassische zurückwerfen des Feuerstrahls ist jedenfalls das erste was mir einfallen würde was die Einsatzgebiete des Invercano angeht. Zudem ist ja quasi schon die aus einer ungewöhnlichen Art der Parade resultierende Erschwernis eingerechnet worden (die -4), auch wenn das hinter den Kulissen wohl eher balancing Gründe haben mag.

  • Lorenz4535

    Gegen die *-faxius kann man sich verteidigen wie gegen einen Fernkampfangriff (Blocken mit Schild oder Ausweichen) - entsprechend erweitert der Invercano für mich, dass eben als Zauberspruch zusammen mit Raufen (Handfläche) oder Traditionsartefakt (vermutlich Magierstab oder Bann"schwert" als Gildenmagier-Zauber) zurückgeworfen werden kann. Da eine -8 auf PA die Wahrscheinlich so stark reduzieren würde, kann ich mir nur vorstellen, dass die -4 eine Erwähnung ist für die Erschwernis diese Fernkampfangriffe abzuwehren, ohne das eindeutig benannt zu haben.

    Also ich bin für -4 gegen diese magische Fernkampfangriffe.

    Bei dem Flug des Dolch ist zwar ein magisch geschleudertes magisch gebundenes Traditionsartefalt, allerdings mit einer Komponente des physischen Dolches. Es ist für mich magisch verstärkt, aber kein rein-magischer Angriff. Auch zählen die Dolchtiruale zu den magischen Handlungen und nicht zu den Zauber(sprüchen). Also da würde ich den Invercano nicht wirken lassen - oder zumindest nicht komplett. (Eventuell als Kompromiss: aufhalten des Flugs eventuell, aber nicht ein zurückschleudern des gebundenen Traditionsartefaktes. Aber da bin ich mir so direkt noch nicht sicher.)

    PS: Bei einem sehr starken magischen Angriff ist der Invercano dann auch entsprechend stark - aber man braucht auch einen Gegner, der das einem entgegen schleudert, den Ivercano aktiv gezaubert hat und die Parade gelingt. Daher finde ich den Invercano in der Art zu speziell in der Anwendung und bei den Lernkosten in dieser Regel-Version kein Fan davon. (Eher bei Gegnern um den Helden mal was auszuwischen... :saint:)

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (29. Juni 2020 um 15:29)

  • Ich verstehe die -4 beim Invercano als konsequente Wiederholung der -4 aus der Fernkampf-Verteidigung gegen Schusswaffen. D.h. es bleibt bei -4 und wird nicht addiert zu -8.

    Flug des Dolches kann bestimmt nicht zurück geworfen werden, weil der Dolch Ziel des Zaubers und das Opfer nur Ziel des Dolches ist.

    Die QS2 für Zwecke der Antimagie beträfe z.B. Telekinese-Bann.

    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um die Kostenberechnung des Visibili wurde ausgelagert.[/infobox]

  • Wenn ich einen Fremdzauber wirke, für den ich die Merkmalskenntnis habe, kann ich diesen ja modifizieren. Ist die Erschwernis von -2 durch den Erwerb der Merkmalskenntnis auch aufgehoben?

    Wenn nicht, welche Wege gibt es einen Fremdzauber ohne Erschwernisse zu wirken? Als Gildenmagier ist dies ja für einen Zauber bei der Helden Erschaffung möglich.

    Andere Frage:

    Gilt das Waffenverbot in Städten auch für den Magierstab des Gildenmagiers oder ist das ein Gildenrecht?

  • Wenn ich einen Fremdzauber wirke, für den ich die Merkmalskenntnis habe, kann ich diesen ja modifizieren. Ist die Erschwernis von -2 durch den Erwerb der Merkmalskenntnis auch aufgehoben?

    Meines Wissens nach ist sie nicht aufgehoben.

    Wenn nicht, welche Wege gibt es einen Fremdzauber ohne Erschwernisse zu wirken? Als Gildenmagier ist dies ja für einen Zauber bei der Helden Erschaffung möglich.

    Eine bestimmte Unterart der Schlangenhexen , die Madaschwestern (Av. Magie II S. 78) kann das genauso wie die Gildenmagier für einen einzigen Zauber.

    Die Schwestern des Wissens (Schlangenhexen) können durch ihre Prägung Fremdzauber nur um 1 erschwert wirken (Av. Magie II S. 54).

    Es gibt meines Wissens noch Sonderfertigkeiten, mit denen man diese Erschwernis um 1 senken kann.

    Andere Frage:

    Gilt das Waffenverbot in Städten auch für den Magierstab des Gildenmagiers oder ist das ein Gildenrecht?

    Gildenmagier dürfen in den meisten Städten ihren Stab mitführen, Grundlage dafür ist das Gildenrecht, ja, aber es gibt auch Fälle, wo das Gildenrecht nicht gilt (z.B. Andergast) - da ist die rechtliche Lage unübersichtlicher.

  • Es gibt kein allgemeines Waffenverbot in den Städten, daher ist es unmöglich dazu allgemeingültige Aussagen zu treffen. Alle mir bekannten Waffenverbote beziehen sich eigentlich nur auf Waffen im militärischen Sinne. Dolche, Messer, Stäbe (und somit auch Magierstäbe) und Werkzeuge aller Art fallen da nicht darunter.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Fremdzauber lassen sich über verschiedene magische SF begrenzt erleichtern, teilweise ist es damit sogar möglich die Erschwernis komplett auszugleichen. So kann ein Gildenmagier mit einem Abschluss in der Akademie der Verformung zu Lowangen und der SF Elfenfreund alle Zauber der Tradition Elf ohne Erschwernisse wirken. Diese Kombinationen gibt es immer wieder mal. Allgemein ist es aber nur möglich Fremdzauber zu erleichtern mit der m.SF Adaption (Zauber), diese ist für jeden zugänglich und erleichtert Fremdzauber um 1.

    Der Magierstab ist genau so wenig eine Waffe wie der Wanderstab oder der Gehstock der Oma. Jedes Küchenmesser und jeder Schmiedehammer stellt eine größere Gefahr da. Die wenigsten würden einem Magier den Stab wegnehmen. Selbst Messer dürfen meistens mitgeführt werden, weil es sich hierbei um ein Werkzeug handelt. Eventuell sieht es mit einem Dolch anders aus, dieser hat eine Doppelklinge und ist zum töten gedacht. Eine allgemeine Aussage lässt sich sowieso nicht treffen. Im Mittelreich und Horasreich dürfen Elfen sogar ihren Bogen mit sich führen und dieser ist definitiv eine Waffe.

  • Im Mittelreich und Horasreich dürfen Elfen sogar ihren Bogen mit sich führen und dieser ist definitiv eine Waffe.

    Auch in Grangor?

    Ich erinnere mich an Fest der Schatten und bin mir nicht mehr sicher, ob das in Grangor so einfach ist. Und ein spitzfindiger Grangorer Gardistenoberst könnte natürlich immer argumentieren, dass der Elf zwar den Bogen, aber keine Pfeile mitnehmen dürfe. Denn von Pfeilen steht im Tralloper Vertrag nichts.

    Darüberhinaus glaube ich, dass bei Elfen in kleineren Städten auch sehr von den Tagelaune der Stadtwache/Gardisten abhängen, Tralloper Vertrag hin oder her. Ich gehe ebenso davon aus, dass viele Stadtwächter/Gardisten in Gegenden, in denen es wenige Elfen gibt, den Tralloper Vertrag und den Passus über den Elfenbogen gar nicht kennen.

  • Wie Lorenz4535 schon sagte:

    Dolche, Messer,

    und andere Werkzeuge, wie Mistgabel, Sense, Schmiedehammer, Vorschlaghammer (2Hand Hiebwaffe) sind keine Waffen im aventurischen Sinne, sondern Werkzeuge.

    nicht jeder Dolch wird als Werkzeug deklariert. Ein Ogerfänger ist sehr wohl eine Waffe und kann darunter fallen - andere Wachen erkennen ihn nicht als Waffe...

    Stäbe auch nicht, erst, wenn sie Klingen (Speer, 2 Lilie, Hellebard) dran haben.

    Ich erinnere mich an Fest der Schatten und bin mir nicht mehr sicher, ob das in Grangor so einfach ist. Und ein spitzfindiger Grangorer Gardistenoberst könnte natürlich immer argumentieren, dass der Elf zwar den Bogen, aber keine Pfeile mitnehmen dürfe. Denn von Pfeilen steht im Tralloper Vertrag nichts.

    Das ist eine geniale Idee... das meine Stadtwachen da noch nciht drauf gekommen sind....tse tse tse.


    Ja es hängt viel von der Tagesform und von der Wache ab. Wir denken (ich auch) viel zu oft in Schemata: "Torwache"... aber das mus man sich mühevoll abgewöhnen: Die linke Torwache ist Zurgam (klein und dick, isst Lakritze) die andere Torwache ist Ulfring (Groß und kräftig, glotzt allen Kerlen auf den Hintern)...
    Je nachdem, ob der mit den klebrigen Fingern dich untersucht, oder der mit den kräftigen Fingern dem Krieger in den Hintern zwickt... und je nach der Reaktion der Helden kann schon einmal der Ausgang variieren.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Zauberwerkstatt erlaubt noch eine Überführung in die eigene Tradition, wobei dass in den meisten Fällen wohl zu komplex und teuer ist. Man müsste den Zauber erst auf einen FW von 16 bringen und dann Umwandeln (was auch nicht so nebenbei passiert) und muss ihn dann von 0 auf neu steigern. Evtl. findet man jedoch einen Lehrmeister, der es bereits umgewandelt hat.

    Ogerfänger und andere eher zwielichtige Waffen bilden da sicher nochmal eine Ausnahme, aber in der Regel werden Dolche zur Selbstverteidigung selbst Unfreien und auch bei Waffenverbot zugestanden. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel. ;)

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Das läuft bei DSA5 mehr oder weniger unter dem Ritual Erhabenheit des Marmors. Die maximale Zeitspanne beträgt jetzt jedoch 1,5 Jahre.

    Wobei man den Zauber in die elfische Tradition überführen könnte, von einem Elfen gesprochen wäre die Wirkungsdauer dann doppelt so groß, auch gibt es glaube ich eine SF mit der man die Wirkungsdauer erhöhen kann? Aber das sind nur Regelspielereien, an die Jahrhundert kommt man so nicht ran.

  • Das läuft bei DSA5 mehr oder weniger unter dem Ritual Erhabenheit des Marmors. Die maximale Zeitspanne beträgt jetzt jedoch 1,5 Jahre.

    Wobei man den Zauber in die elfische Tradition überführen könnte, von einem Elfen gesprochen wäre die Wirkungsdauer dann doppelt so groß, auch gibt es glaube ich eine SF mit der man die Wirkungsdauer erhöhen kann? Aber das sind nur Regelspielereien, an die Jahrhundert kommt man so nicht ran.

    Mehrfache Zauberwerkstatt?

    Erhöhung der Wirkungsdauer + ggf Senkung der Kosten

    Damit wäre rein Regeltechnisch beliebige Zeit in zweier Potenzen möglich ^^"

  • Wenn die Redaktion bei den aus früheren Versionen stammenden elemenaren Hexalogien bleibt, ist - soweit ich weiß - noch gar kein Zauber der Elementaren Verwandlungen(Seelenfeuer, Eisgestalt, Granit und Marmor; laut Wiki Aventurica) erschienen. Könnte also noch kommen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik