Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Naja, mein Meister ist da eh etwas bewanderter als ich. Aus IT-Sicht macht es auf jeden Fall Sinn beides auszuprobieren und dann mal zu "schauen". Evtl findet sich ja auch eine generelle Lösung des Problems. Wobei die spannende Frage, ob man sich selbst magisch analysieren kann, wenn man noch dazu nichts sieht. ;)

  • Und dann schließe ich gleich mal mit zwei Fragen an

    - Angstgift hat als empfohlene Zutat "Speichel eines Berserkers". Ist das einfach jemand mit dem Nachteil Blutrausch? Im Wiki hab ich dazu nämlich nix gefunden außer, dass es noch ein Berserkerelixier gibt.


    -Gibt es in DSA5 schon Regelungen zum freiwillig verzaubern lassen? Also, dass die Erschwernis durch SK sinkt, wenn man von der Verzauberung betroffen sein will?

    1.) Würde ich sagen. Was anderes hab ich auch nicht gefunden.

    2.) Wenn ich nichts in GRW und AMA I+II überlesen habe, nein,

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


    DSA5-Waffenstatistik

  • Ok dann ist es ja sogar praktisch für meinen Alchemisten, dass wir nen Walwütigen Thorwaler in der Gruppe haben :D


    Hm ich hab mal zur Magieresistenz oder wie das in DSA 4 hieß hier im Forum gelesen, dass man das halbiert hat bei freiwilligen Zielen und auf 0 gesetzt hat bei Selbstverzauberung. Fändet ihr das als Hausregel auch für 5 ok solange es da noch nichts offizielle gibt?

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Hm ich hab mal zur Magieresistenz oder wie das in DSA 4 hieß hier im Forum gelesen, dass man das halbiert hat bei freiwilligen Zielen und auf 0 gesetzt hat bei Selbstverzauberung. Fändet ihr das als Hausregel auch für 5 ok solange es da noch nichts offizielle gibt?

    Hast du ein Beispiel bei dem das relevant wäre? Heilungen und buffs gehen normal nicht gegen SK/ZK, zumindest fällt mir auf Anhieb nichts ein.

    Du könntest dir natürlich selber einen Fulminictus antun aber warum sollte man das tun?

  • Science!
    Ich hatte mir überlegt für meinen Fasarer einige Studien über den Horriphobus anzustellen und da dachte ich mir ob es nicht etwas anderes ist jemanden im Kampf zu verzaubern oder jemandem zu sagen "Hey hier hast du 10D halt still und denk an gar nichts ich verzauber dich jetzt"

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Science!
    Ich hatte mir überlegt für meinen Fasarer einige Studien über den Horriphobus anzustellen und da dachte ich mir ob es nicht etwas anderes ist jemanden im Kampf zu verzaubern oder jemandem zu sagen "Hey hier hast du 10D halt still und denk an gar nichts ich verzauber dich jetzt"

    Da ist der Proband aber nur beim ersten mal freiwillig, sobald er weiß was passiert funktioniert der Trick nicht mehr :D

  • Ich würde für das freiwillig verzaubert werden die SK wegfallen lassen. Mit der ZK ist das schwieriger; die wird man kaum bewusst ablegen können.

  • Da ist der Proband aber nur beim ersten mal freiwillig, sobald er weiß was passiert funktioniert der Trick nicht mehr

    Andere Leute zahlen viel Geld für nen guten Horrorfilm da sollen sich die Versuchskaninchen werten Mitstreiter mal nicht so anstellen :D

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Das mit der ZK wurde schon erwähnt, ansonsten würde ich ein sehr großes Potential der freiwilligen Verwandlungen mittels Salander erwarten.

    Aber auch für den Karnifilio werden sich in manche Situationen die Kämpfer freiwillig anstellen.


    Elfenstimme ist ein Einfluss-Zauber, der nicht gegen die SK geht (aber auch nicht behindern kann anscheinend). Daher würde ich eher zu einem Generellen "Nein" tendieren und evtl. ein Zauber in bestimmten Situationen als Ausnahme anders abhandeln.

  • Schwer zu verzaubern erwähnt explizit:

    "Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte."


    Beim Vampir steht auch:

    "SK +2 (die volle SK ist nun eine Erschwernis für alle Zau-ber, die gegen das Kind der Finsternis wirken, es sei denn, der Vampir ist ein freiwilliges Ziel)" Bestiarium II Seite 119



    Klingt für mich ja so, dass die SK immer wirkt, weil es keine Gegenbeispiele gibt (zumindest hab ich keine gefundenen)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Haha ich hätte es jetzt genau anders rum interpretiert, dass es da dabei steht weil es sonst halt nicht gilt. Wenn SK grundsätzlich auch bei freiwilligen Sachen gelten würde müsste mans da ja nicht dazutexten...

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Ja das war auch erst meine Interpretation, aber ich neige etwas stärker zu der, sk behindert immer (wie es bei der SK Beschreibung ja auch drin steht)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Ja das war auch erst meine Interpretation, aber ich neige etwas stärker zu der, sk behindert immer (wie es bei der SK Beschreibung ja auch drin steht)

    Sehe ich auch so.

    Selbst wenn ich weiß das es nur ein Horrorfilm ist und der jumpscare gleich kommt erschrecke ich mich, ich sehe hier so etwas wie die ZK nur nicht für den Körper sondern den Geist/Astralleib.

    Das kann man nicht nach belieben an und abstellen.

  • Hallo ich wollte mal fragen wie das inneraventurisch mit den Gildenmagischen Traditionsartefakten ist ( hab die AM Bände nicht).

    Hat prinzipiell jeder Magier einen Stab und manche dann noch eine Kugel oder ein Bannschwert zusätzlich? Oder haben manche Stab manche Kugel manche Schwert oder ist das völlig egal und es gibt auch welche die alle 3 haben?

    Der Stab ist nach Codex Albyricus ein Erkennungsmerkmal der Gildenmagier, welches ihn als solchen auch nach Aussen hin ausweist. Also ist vorgesehen das jeder einen hat.

    Regeltechnisch hast du das Artefakt nicht wenn du dir nicht das entsprechende Ritual gekauft hast, wenn du ihn selbst z


    Der Nachteil Wahrer Name bedeutet ja dass der Charakter seinen wahren Namen kennt. Also kann man ihn durch austricksen, Magie usw herausfinden.


    EDIT


    Ok dann ist es ja sogar praktisch für meinen Alchemisten, dass wir nen Walwütigen Thorwaler in der Gruppe haben :D


    Hm ich hab mal zur Magieresistenz oder wie das in DSA 4 hieß hier im Forum gelesen, dass man das halbiert hat bei freiwilligen Zielen und auf 0 gesetzt hat bei Selbstverzauberung. Fändet ihr das als Hausregel auch für 5 ok solange es da noch nichts offizielle gibt?

    Ich würde es eine Spur weiter interpretieren. Er muss gesammelt werden während sich derjenige im Zustand der Walwut befindet. Ich glaube kaum das es reicht den abendlichen Spucknapf auszuschöpfen.


    EDIT Schattenkatze: Bitte kurzzeitige Nachträge mittels Editierfunktion nachholen.

  • Otakujeannedark Ja das mit dem Walwütigen hätte ich auch so interpretiert, dass das eher so der Geifer ist wenn er abgeht. Aber trotzdem praktisch^^


    Deirakos ah ich sehe grade, dass das früher auch nur über SpoMods ging also wird es wohl schon so ausgelegt sein, dass die Mauer immer steht egal ob freilwillig oder nicht.

    Der Nachteil Wahrer Name bedeutet ja dass der Charakter seinen wahren Namen kennt.

    Nein die Regel besagt erstmal nur, dass Zaubersprüche gegen den Charakter leichter sind, wenn man seinen Wahren Namen kennt. Und aus der Beschreibung des Nachteils lese ich das jetzt auch nicht raus, dass der den kennt.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Grüße Euch,


    Habe 2 kleine Fragen, die sicherlich total simpel erscheinen, bei denen ich mir aber nicht ganz sicher bin und durch das Regelwerk nicht eindeutig beantwortet werden.

    Angenommen wir betrachten 2 Kontrahenten, die im Kapf sind:

    Alrikus ist ein großer Zauberer und kämpft gegen einen Ork, soweit so gut. Alrikus beginnt und zaubert gleich ARMATRUTZ.

    Nun meine Frage: Wirkt Armatrutz sofort (Da es ja nur eine Aktion in Anspruch nimmt) oder erst, nachdem der Ork dran war und die 2. Kampfrunde von Alrikus beginnt?

    Was mich auch schon zu meiner zweiten Frage kommen lässt. Wie verhält es sich mit der Dauer von Aktionen außerhalb des Kampfes? Wenn ich einen VISIBILI außerhalb des Kampfes zaubere, dann ist das doch quasi augenblicklich, auch wenn es eigentlich 4 Aktionen dauert oder?

    Wie gesagt, meine Fragen sind sicherlich für die Meisten total profan, aber mich plagen sie :P

    Danke schonmal für Eure Hilfe


    P.S. Wenn ihr zu eurer Antwort noch eine Referenz hättet, damit ich sehen kann, wo ich nicht richtig gelesen habe, wäre ich nochmals dankbar

  • GRW Seite 229

    "Der Effekt der Handlung tritt dann am Ende der

    letzten benötigten Aktion der Handlung ein."


    Damit sind zwar länger dauernde Handlungen gemeint, aber jede Andere Aktion tritt ja sofort in Kraft.

    Wenn dran bist und eine Aktion aufwendest und jemanden haust, dann tritt das ja auch sofort in Kraft und nicht erst nachdem der Ork dran war.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • und zu dem visibili. Der dauertauch außerhalb des Kampfes4 Aktionen nur sind das eben zwischen 12 und 20 Sekunden (hab grad die Textstelle nicht parat) sodass es wie sofort wirkt. Im Kampf wird allerdings die Zeit gefühlt verlangsamt sodass 4 Akrionen wie viel Zeit erscheinen.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Am Ende der letzten Aktion macht auch nur Sinn. Ein weiterer Vorteil von hoher Initiative. Wenn du schneller fertig bist, wirkt es eben schon.

  • und zu dem visibili. Der dauertauch außerhalb des Kampfes4 Aktionen nur sind das eben zwischen 12 und 20 Sekunden

    in dsa5 : 1 Aktion sind zwischen 2 und 5 sekunden


    im Ø3,5s also

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer