Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Meines Wissens nach muss beim Auslösen gegen die SK gewürfelt werden.

    Artefakte lösen ja nicht einfach aus sondern man muss beim Auslösen gegen 14/14/14 würfeln.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Meines Wissens nach muss beim Auslösen gegen die SK gewürfelt werden.

    Artefakte lösen ja nicht einfach aus sondern man muss beim Auslösen gegen 14/14/14 würfeln.

    Mit dem Hinweis 14/14/14 habe ich die Regel gefunden. Danke!


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Nutzen mehrer Aktionen/KR zum Zaubern wurde ausgegliedert.[/infobox]

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • 1.

    Was habt ihr so für Idee, was man mit der zusätzlichen feien Aktion von der Erweiterung des Axxeleratus anfangen kann? Mir fällt nur Waffe wechseln oder Nachladen ein.

    2.

    Ich suche für einen Perricumer Magier einen schönen Fremdzauberspruch (für die Generierung nach Tradition Gildenmagie), der auch nach hinten raus effektiv ist. Also ja: eine regelmechanische und nicht fluff-mässige Entscheidung. Merkmale werden später wohl Antimagie, Heilung und Elementar sein.

    Es sollte also einer aus diesen Kategorie sein, damit der Benefit des höheren Steigerungspotentials auch zur Geltung kommt. Gut wäre auch, wenn es ein Zauber ist, dessen Qualität und Wirkung von der QS abhängt. Ich habe bisher Attributo: IN, Schleier der Unwissenheit und o.g. Axxeleratus in der Auswahl.

  • Ich habe ihn bis jetzt nur bei meinen intuitiv Magier benutzt um den Nobody zu machen. Waffe ziehen, Waffe weckstecken dem Gegner eine scheuern. Ansonsten fällt mir erstmal nur ein den Bewegungsspielraum zu vergrößern.

  • 1.

    Was habt ihr so für Idee, was man mit der zusätzlichen feien Aktion von der Erweiterung des Axxeleratus anfangen kann? Mir fällt nur Waffe wechseln oder Nachladen ein.

    - zusätzliche Bewegung - sofern das bei euch erlaubt und bei Axxeleratus noch notwendig ist...
    - Artefakte auslösen bzw Applicatus (geht mit freier Aktion)
    - SL/Mitspieler mit "Romanen" nerven, weil die Zunge keine Ruhe findet ;)

    Da die freie Aktionen meine nur bei der zusätzlichen Bewegung an die eigene Aktion/Initiative gekoppelt ist (so aus dem Kopf... - bitte korrigieren, wenn ich falsch liege), kann man da halt auch etwas flexibeler auf das Kampfgeschehen reagieren.
    (Aber klar, eine vollwertige ganze Aktion wäre da besser/mächtiger. )

    2.

    Ich suche für einen Perricumer Magier einen schönen Fremdzauberspruch (für die Generierung nach Tradition Gildenmagie), der auch nach hinten raus effektiv ist. Also ja: eine regelmechanische und nicht fluff-mässige Entscheidung. Merkmale werden später wohl Antimagie, Heilung und Elementar sein.

    Es sollte also einer aus diesen Kategorie sein, damit der Benefit des höheren Steigerungspotentials auch zur Geltung kommt. Gut wäre auch, wenn es ein Zauber ist, dessen Qualität und Wirkung von der QS abhängt. Ich habe bisher Attributo: IN, Schleier der Unwissenheit und o.g. Axxeleratus in der Auswahl.

    - Regeneratio
    mächtiger Heilzauber für die Regeneration im Kampf. nicht ganz billig...
    Falls ihr dann mit Reversalis spielt, könnte man da auch einen "netten" Zauber zum schädigen draus machen (sofern die nicht immun gegen Merkmal Heilung sind.

    - Zaubernahrung

    Evtl nicht so mächtig, aber als Dämonenjäger könntest du froh sein, dir saubere Nahrung mal herzustellen bzw keine Zeit für die lästige Nahrungssuche zu opfern.

    - Zorn der Elemente
    Es gibt stärkere Schadenszauber und denke da hast du keinen Bedarf. Eher der Vollständigkeit und der Möglichkeit mit dem "richtigen" Element angreifen zu können.

    - Federleib bzw einen der anderen elementaren Schutzzauber der Elfen (*-leib)

    mehr für die Zustände bzw Stati, die da im Kampf ignoriert werden können, daher exemplarisch den Leib-Zauber mit den 3 Zuständen. Die anderen haben RS und meine ich jeweils 2 Effekte. Besonders Betäubung kann meine ich durch verschiedene Kampf-SF man sich teilweise selbst zufügen meine ich und dadurch dann elegant umgehen.

    Soweit meine spontanen Gedanken um dir eine Auswahl mitzugeben, aus der du dann deinen genau einen aussuchen kannst. ;)

  • 1.

    Was habt ihr so für Idee, was man mit der zusätzlichen feien Aktion von der Erweiterung des Axxeleratus anfangen kann? Mir fällt nur Waffe wechseln oder Nachladen ein

    Manche Zauber wie der Gardianum haben auch noch so Erweiterungen, dass man nachträglich in einer freien Aktion AsP in den Schild pumpen kann. Ist natürlich sehr nischig, aber wenn man den Axxel als Fremdzauber überführt hat,durchaus möglich. Ansonsten ist wahrscheinlich der Sinn, dass man doppelt so weit laufen kann wie mit Axxeleratus ohne Erweiterung und ohne benötigte Körperbeherrschungsprobe. Die fällt ja bei den Erweiterungen,die einen noch schneller laufen lassen normalerweise an.

  • Servus,

    Eine Frage zu Vipernblick: Der Gegner ist bekanntlich ab der ersten Stufe fixiert. Was passiert bei Beendigung des Zaubers und bei Störung des Zaubers, behält der Gegner dann noch den entsprechenden Zustand Paralyse?

    Und wenn ja, wie lange dauert dieser magische Zustand an?

    Danke für die Rückmeldung im Voraus!

    Viele Grüße

  • Was passiert bei Beendigung des Zaubers und bei Störung des Zaubers, behält der Gegner dann noch den entsprechenden Zustand Paralyse?

    Durch den Zauber erhaltene Zustandstufen bleiben erhalten, wenn nichts anderes dabei steht. Sie bleiben solange, wie es braucht, sie regulär abzubauen (1 Stunde bei Paralyse, glaube ich).

  • Danke, meine erste Frage ist damit beantwortet.

    Mir fehlt noch die Situation, die bei Unterbrechung des Zaubers entsteht. Hier steht folgender Satz: (wird) "der Sichtkontakt länger als 2 KR unterbrochen, endet die Wirkung." -

    Die Wirkung ist für mich Paralyse und Fixiert, oder bezieht sich das nur auf den Zustand fixiert (letzeres wäre für mich logischer)

  • Mir fehlt noch die Situation, die bei Unterbrechung des Zaubers entsteht. Hier steht folgender Satz: (wird) "der Sichtkontakt länger als 2 KR unterbrochen, endet die Wirkung." -


    Die Wirkung ist für mich Paralyse und Fixiert, oder bezieht sich das nur auf den Zustand fixiert (letzeres wäre für mich logischer)

    Ich würde sagen: nur Fixiert, denn die Zustandstufen bleiben ja erhalten.

  • Guten Morgen!

    Ich bastel gerade ein wenig an meinem Hexer. Und hier finde ich keine Antwort auf den Zauber Gifthaut.

    Hexenzauber Gifthaut, plus starkes Gift (Stufe 6):

    Wo kann ich die Wirkung des Giftes nachlesen, oder kann ich mir das Gift aussuchen?

    Wieviele Versuche im Kampf, benutze es auch als Waffengift, habe ich den Gegner zu vergiften, bevor es nicht mehr an meiner Waffe klebt.

    Danke im Voraus für die Hilfe!

    Viele Grüße

  • Der Zauber erzeugt ein spezielles Hautgift (AM II S. 107)

    Es gibt Schadenspunkte und bei bestandener Giftprobe eine Stufe Beträubung.

    Das Gift kann innerhalb von QS x 3 KR angewendet werden. Jede Kamptrunde kann eine AT mit Raufen probiert werden.

    Als Waffengift kann es bis zu 12 Stunden genutzt werden. (Die Zaubererweiterung Ablösbares Gift ist erforderlich)

  • Zum Thema Vipernblick. Die wirkung des Zaubers ist Fixiert und Paralyse, endet der Zauber endet auch die Paralyse. Sagt doch auch schon der Text zur Wirkung "Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe ein Opfer, solange sie ihren Blick nicht abwendet, hypnotiesieren und somit lähmen."

    Die wirkung des Hautgiftes steht entweder Aventurische Magie 2 Seite 107, Grimmorum Cantiones Seite 152 oder wenn du mit dem wiki arbeitest unter terische Gifte - Hautgift

  • Fixiert und Paralyse, endet der Zauber endet auch die Paralyse. Sagt doch auch schon der Text zur Wirkung "Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe ein Opfer, solange sie ihren Blick nicht abwendet, hypnotiesieren und somit lähmen."

    Hi, warum dann die Redundanz. Er ist fixiert und paralysiert - dann hätte man sich doch nach deiner Interpretation die Paralyse schenken können

  • ThorDorne ich denke das soll die Wirkung des Zaubers regeltchnisch dastellen. Wenn man nur Paralysiert ist kann man sich bis Srufe drei noch bewegen, wenn man nur fixiert ist kann man immernoch handeln zuschlagen, Fernkampfwaffen abfeuern etc.

    Stimme dem zu.
    Fixiert macht das Forbewegen unmöglich, aber mit niedriger Stufe Paralyse kann man trotzdem noch Angreifen, Vertedigen, erschwert Ausweichen etc.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Servus,

    ein weitere Frage zum einzigen Schutz vor Zaubern für Hexen, der Disruptivo.

    Folgende Situation: mein Hexer hat mit q4 ein ordentliches Feld erschaffen und stapft in die erstbeste Falle Zauberartefaktfalle q4

    Löst die Falle überhaupt aus?

    Oder, Die Falle löst nicht aus, bleibt aber aktiv bis das Feld mit Hexer vorbeigezogen ist?

    Situation zwei: Ein Magier versiert aus 20 m ein Mitglied meiner Gruppe an und der Flammenstrahl q4 fliegt auf ihn zu. Ich kann das Feld q3 teilweise bei 10m in die Flugbahn bringen, was passiert mit dem Zauber?

    Wird der Schaden entsprechend reduziert? Oder weil der Zauber gesprochen wurde und ich erst anschließend nur mittig auftrete, schlägt der Zauber komplett ein.

    Einmal editiert, zuletzt von ThorDorne (13. Februar 2023 um 14:54)

  • Fixiert und Paralyse, endet der Zauber endet auch die Paralyse. Sagt doch auch schon der Text zur Wirkung "Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe ein Opfer, solange sie ihren Blick nicht abwendet, hypnotiesieren und somit lähmen."

    Hi, warum dann die Redundanz. Er ist fixiert und paralysiert - dann hätte man sich doch nach deiner Interpretation die Paralyse schenken können

    Ich verstehe deine Frage, gerade bei den höheren QS ist die Auswirkung sehr verkompliziert worden, ich bewerte die Zauberwirkung einfach wie folgt:

    QSAuswirkung nach RAWRegeltechnisch summierte/tatsächliche Auswirkung
    1Status FixiertFixiert: GS = 0; AW -4
    21 Stufe Paralyse, Status FixiertParalyse 1: Alle Proben die Bewegung oder Sprache erfordern -1
    Fixiert: GS = 0; AW -4 statt nur -1
    32 Stufen Paralyse, Status FixiertParalyse 2: Alle Proben die Bewegung oder Sprache erfordern -2
    Fixiert: GS = 0; AW -4 statt nur -2
    43 Stufen Paralyse, Status FixiertParalyse 3: Alle Proben die Bewegung oder Sprache erfordern -3
    Fixiert: GS = 0; AW -4 statt nur -3
    54 Stufen Paralyse, Status FixiertBewegungsunfähig:
    Unter anderem Paralyse, Treibsand oder stabile Fesseln können dazu führen, dass sich eine Person nicht mehr bewegen kann. Sie kann jedoch noch normal wahrnehmen und Handlungen ausführen, für die sie keine körperlichen Bewegungen benötigt. Beispiele hierfür wären die meisten Anwendungen von Wissenstalenten oder das Wirken von Zaubern, ohne Gesten und Formeln zu verwenden.
    64 Stufen Paralyse, Status HandlungsunfähigHandlungsunfähig:
    Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als liegend. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Erstmal Danke für die tolle Tabelle:

    Mein gedanklicher Fehler war es, den Begriff fixiert als generelle Bewegungsunfähig zu deuten.


    Eine Detailfrage:

    Die Erschwernisse verschiedener Zustände addieren sich ebenfalls auf. Wer also eine Erschwernis von 1 durch Schmerz und eine Erschwernis von 2 durch Betäubung erhält, leidet unter einer Gesamterschwernis von 3.

    Demnach

    Bei q2:

    Müsste demnach bei Zustand Fixiert AW -4 + Zustand Paralyse AW -1 = Zustand AW - 5 sein.

    Einmal editiert, zuletzt von ThorDorne (13. Februar 2023 um 16:02)

  • Ja korrekt die Zustände und Erschwernisse addieren sich auf.

    Wichtig dabei ist das der Erschwernis Maximal bei -5 liegen kann auch wenn man durch Zustände auf z.B. -7 kommen würde.

    Zum Thema Disruptivo:

    Situation 1. Artefakte haben nicht wirklich eine QS von z.B. 4 sondern würden auf 14/14/14 (im Standartfall) und als FW die beim erstellen übrigbehaltenen FW (z.B.11 was ja QS 4 entspräche) und da kommt dann eine QS raus. Also würfelt das Artefakt bei einem Disruptivo mit QS 4 nicht mit 14/14/14 auf den FW sondern mit 10/10/10 aus den FW (oben genannte 11) und daraus kommt dann die QS.

    Das Artefakt wird also beeinflusst wie ein normaler Zauberer auch.

    Zu Punkt 2 ist rein RAW das reine in der "Flugbahn" des Zaubers stehen kein Grund das er durch den Disruptivo beeinflusst wird. Das ist für die meisten Zauber sinnvoll. Für Elementarzauber ist es etwas seltsam aber die Regel ist so. Aber da wäre faierweise auch das Zaubern in die Zone herein seltsam denn im Prinzip wirft man ja nur mit beschworenem Element nach jemandem. Und das reine entstehen des Zaubers ist beim Zauberer und nicht beim Ziel des Zaubers. Aber rein RAW im Weg stehen ist dem Zauber egal :)

    Wie immer mit dem Hinweis versehen: In der Hoffnung das ich nichts überlesen habe :)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....