Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Wenn ich einen Kobold habe, der allerlei Schabernack anrichtet, aber sein magisches Wirken verschleiern will -- hätte der Bold Möglichkeiten, die Magie zu verschleiern, so dass sie durch Magische Analyse nicht erkannt werden kann? Gibt es Sprüche, die man als Referenz heranziehen könnte?

  • Allyve mir auch, aber es ging in der Frage glaub ich darum einen bereits gewirkten Zauber zu verschleiern. Soweit ich weiß gibt es dazu keine Möglichkeit das direkt auf den Zauber zu legen. Allerdings gibt es ja den Hellsichtsbann mit der Bannzone auf FW14 im Grimorium und in schwarze Kunst und Limbusreisen ist das Zeichen des versperrten Blicks hinzugekommen, welches Hellsichtsmagie im Radius von 8 Schritt um -3 erschwert. Ansonsten fällt mir aber auch nichts weiteres ein.

  • Wenn ich einen Kobold habe, der allerlei Schabernack anrichtet, aber sein magisches Wirken verschleiern will -- hätte der Bold Möglichkeiten, die Magie zu verschleiern, so dass sie durch Magische Analyse nicht erkannt werden kann? Gibt es Sprüche, die man als Referenz heranziehen könnte?

    Solange dein Kobold verschlagen genug ist, an sowas zu denken, warum nicht? (ist zwar ein Schrat, aber trotzdem als ein Feenwesen in gewissem Maße kindlich-naiv)

    Vergiss nicht, dass Kobolde meist freizauberische Wesen sind, denen die Magie noch natürlicher kommt als selbst den Elfen(!).

    Einen Protectionis-Hellsicht trüben-Schleier d. U.-Verschnitt halte ich persönlich für absolut stimmig.

    (wäre evtl ein interessantes Kuriosum für einen Gruppenmagier)

  • Frage zu der neuen Erweiterung Ihr und welche Armee? beim Duplicatus. Dort steht nicht, dass die Erweiterung die originale Wirkung des Zaubers ersetzt. Ich vermute mal, dass dies die Intention ist, aber es geht RAW nicht eindeutig aus dem Text hervor. Gab es dazu mal eine Anmerkung der Autoren?

  • Wenn man den Klarum Purum unter Anwendung der zweiten Zaubererweiterung bezüglich der AsP-Kosten modifiziert (Kosten senken), gilt die Halbierung der AsP-Kosten dann auch für die Zaubererweiterung? Bsp: Magier schafft eine QS 3, Giftstufe ist QS4: Kosten für den modifizierten Zauber mit zweiter Zaubererweiterung nun 6 AsP (8/2 AsP + 4/2 AsP) oder 8 AsP (8/2 AsP + 4 AsP)?

  • Kann mir jemand die Beschreibungen der neuen Zaubererweiterung für folgende Zauber geben? Ich bekomme das "Rohals Erben-Konvolut" erst zu Weihnachten. :D

    - Ruhe Körper

    - Klarum Purum

    - Pestilenz erspüren

    - Blitz dich find

    Danke im Voraus :)

  • aludd

    Ruhe Körper FW10, 2AP: Die Wirkung von Giften und Krankheiten wird bis zum Ende der nächsten Regphase ausgesetzt, danach sofort weiter.

    Ruhe Körper FW 14, 4AP: Nächste Regphase zusätzlich 4 LE, QS/2 ASP und KE


    Klaurum Purum FW 10, 2AP: Zauberdauer = 2 Aktionen

    Klaurum Purum FW 14, 4AP: Zauberdauer = 1 Aktion, Vor: obige ZE


    Pestilenz erspüren FW 10, 1AP: Proben auf HKK sind zusätzlich um 1 erleichtert

    Pestilenz erspüren FW 14, 2AP: Proben auf HKK 2 erleichtert, Vor: obige ZE


    Blitz dich find FW 10, 1 AP: Wirkungsdauer verdoppelt

    Blitz dich find FW 14, 2AP: Ziel SK<=2 2 Stufen Verwirrung statt 1

  • aludd

    Blitz dich find FW 10, 1 AP: Wirkungsdauer verdoppelt

    Blitz dich find FW 14, 2AP: Ziel SK<=2 2 Stufen Verwirrung statt 1

    Mit einem FW von 14 und der Zaubererweiterungen 1-4 ist der "Blitz dich find" jetzt aber ein richtig starker Zauber. In zwei Kampfrunden kann ich dann vier Gegner (SK<=2) zur Kampfunfähigkeit zaubern. Mit der Zaubermodifikation "Kosten senken" für nur 10 AsP und wenn ich noch "Kraftfokus" und "Kraftkontrolle" habe, sogar für nur 6 AsP.

  • Mit einem FW von 14 und der Zaubererweiterungen 1-4 ist der "Blitz dich find" jetzt aber ein richtig starker Zauber. In zwei Kampfrunden kann ich dann vier Gegner (SK<=2) zur Kampfunfähigkeit zaubern. Mit der Zaubermodifikation "Kosten senken" für nur 10 AsP und wenn ich noch "Kraftfokus" und "Kraftkontrolle" habe, sogar für nur 6 AsP.

    Da Zaubereffekte nicht kumulativ sind, würdest du nur die 2 Stufen Verwirrung verlängern, aber keine 4 Stufen erzeugen. Ansonsten ist die Änderung aber ziemlich gut, weil 2 Zustandsstufen auf eine Gruppe Gegner schon ziemlich gut sind in einem Kampf.

  • Ruhe Körper FW 14, 4AP: Nächste Regphase zusätzlich 4 LE, QS/2 ASP und KE

    Eine QS6 würde also 16 LP (2 x 6 LP + 4 LP) zusätzlich regenerieren. Würde man mit dem Zauberstil (Scholar des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach) dann zusätzlich 3 LP regenerieren - also 19 LP für eine Regenerationsphase?

  • Ruhe Körper FW 14, 4AP: Nächste Regphase zusätzlich 4 LE, QS/2 ASP und KE

    Eine QS6 würde also 16 LP (2 x 6 LP + 4 LP) zusätzlich regenerieren. Würde man mit dem Zauberstil (Scholar des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach) dann zusätzlich 3 LP regenerieren - also 19 LP für eine Regenerationsphase?

    Japp genau so 19 LeP + 3 AsP + 3 KE
    Wenn man die Letzte Erweiterung nutzt sogar nochmal 7LeP in der nächsten Regenerationsphase. Also in einer Nacht wenn man zwischen den Regenerationsphasen nochmal einen Ruhe Körper spricht sind in der ersten Reg-Phase 19+3+3 und in der Zweiten sind es 26+3+3 also gesamt 45LeP und 6AsP und 6 KE für Minimal 2 AsP Kosten.
    Das könnte man einschränken indem man sagt das es ein gestapelter Zaubereffekt ist und daher die Boni für die letzte Erweiterung nicht greift. Aber auch ohne hat man damit vermutlich fast jeden in einer Nacht vollgeheilt.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ruhe Körper FW10, 2AP: Die Wirkung von Giften und Krankheiten wird bis zum Ende der nächsten Regphase ausgesetzt, danach sofort weiter.

    So könnte jegliche Gift- und Krankheitswirkung dauerhaft ausgesetzt werden, sofern jede Regenerationsphase unter der Wirkung eines Ruhe Körper stattfindet, oder?

  • Kommt drauf an was genau man unter ausgesetzt versteht. Entweder tickt die Wirkungsdauer des Giftes weiter, es gibt nur keine Wirkung oder die Giftwirkung wirds nur nach hinten verschoben.

    Ich würd sagen V1, würde aber effektiv alle Gifte und Krankheiten mit festem Wirkzeitraum beenden. Man könnt ja so sogar Lykanthropie aussetzen für die Vollmond-Phasen. Ist schon recht mächtig.

  • Kommt drauf an was genau man unter ausgesetzt versteht. Entweder tickt die Wirkungsdauer des Giftes weiter, es gibt nur keine Wirkung oder die Giftwirkung wirds nur nach hinten verschoben.

    Ich würd sagen V1, würde aber effektiv alle Gifte und Krankheiten mit festem Wirkzeitraum beenden. Man könnt ja so sogar Lykanthropie aussetzen für die Vollmond-Phasen. Ist schon recht mächtig.

    Selbst bei V2 würde ein Magier, der sich jeden Abend mit einem Ruhe Körper zu Bett begibt, den Gift- und Krankheitsfolgen dauerhaft entgehen. Bei einem AsP-Aufwand von 1 durchaus realistisch.

  • Selbst bei V2 würde ein Magier, der sich jeden Abend mit einem Ruhe Körper zu Bett begibt, den Gift- und Krankheitsfolgen dauerhaft entgehen.

    Genau genommen müsste man jeden morgen mit einem Ruhe Körper aufstehen, denn die Wirkung endet ja nach der nächsten Regphase. Wenn du ihn erst vorm schlafen gehen wirkst, wäre die Gift-/Krankheitswirkung über den restlichen Tag nachm aufstehen ja wieder aktiv.

  • Selbst bei V2 würde ein Magier, der sich jeden Abend mit einem Ruhe Körper zu Bett begibt, den Gift- und Krankheitsfolgen dauerhaft entgehen.

    Genau genommen müsste man jeden morgen mit einem Ruhe Körper aufstehen, denn die Wirkung endet ja nach der nächsten Regphase. Wenn du ihn erst vorm schlafen gehen wirkst, wäre die Gift-/Krankheitswirkung über den restlichen Tag nachm aufstehen ja wieder aktiv.

    Würde ich anders sehen. Ich gehe zu Bett mit einem Ruhe Körper und ruhe dann in DIESER Regenerationsphase. Dann bin ich wach und die kommende Regenerationsphase ist dann die NÄCHSTE.