Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ich glaube aus einer reinen Regel-Effektivität heraus wirst du immer einen deutlichen stärkeren Supporter haben, wenn du dir einen Magiedilletanten erstellst, der ein guter Musiker ist.

    Nur das der Dilletant 3 (max 5 wenn er 18 seiner 25AP Zauber-Vorteile dafür nutzt) Zauber beherscht, der Musikant hat mehr und zusätzlich noch sein Instrument, ist also breiter gefächert.

    PS: ich glaube, wir werden bald ausgegliedert:laechel:

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ja er hat mehr, die aber an Effektivität und Einsetzbarkeit den Zaubern in vielem deutlich nachstehen. Lieber 3-5 wirklich gute und sinnvolle Zauber, als 8-10 Lieder, von denen ich 3 sinnvoll einsetzen kann und während ich das tue nichts anderes machen kann. just my 2 cents ;)

  • Übrigens der Perricumer Magier ist niemals ein Beschwörer, auch wenn er es kann, letztendlich dient es nur der besseren Entschwörung.


    Im Grunde sind sowohl Zauberbarden, als auch Zaubertänzer nicht zu schwach. Es sind Supporter, die die eigenen Helden stärken oder den Gegner schwächen. Für nichts anderes! Und beides können die recht. Wer im Kampf vorne stehen will, dem steht es frei Nahkampftechniken zu erlernen. Zumindest beim Skalden liegt der Umgang mit der Axt nicht fern.

  • Beispiel 8 AsP für 1 Verteidigung. Diese Kosten können nicht reduziert werden, Zaubertänzer haben weniger AsP dürfen nur 25AP in mag Vorteilen haben (max Reg II also).


    Beispiel 2 1 Attacke, 1 Verteidigung, 1 FK. 0 AsP, eine Runde, mit Kampfstil nur eine freie Aktion.


    Klar sind Zaubertänzer gute Supports /sarcasm


    Edit: "#Ein Zaubertanz erfordert, dass das Ziel den Tanz sieht und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Blinde Wesen sind immun. Wesen, die lediglich schlecht sehen, sind dies nicht, da die Magie dennoch bis zu ihnen vordringt. Bei verschlossenen Augen, beispielsweise durch eine Augenbinde, kann der Meister entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen den Zaubertanz erleichtert sind oder die Person sogar ganz immun ist."


    Wird halt nicht so einfach deine Gruppe von hinten zu Buffen, wenn sie dich gar nicht sehen können.


    Edit2: das und das wären sogar ziemlich stark, wäre da nicht der "nur einmal am Tag" Haken.


    Edit3: mit Leiteigenschaft 15 hätte man 28 AsP mit einem neuen Charakter. das heißt ein Zaubertänzer könnte maximal 3 (eher eine da "nur" Erfahren) Personen für jeweils maximal 18 LeP heilen (oder nur 3) und wäre danach Tagelang nutzlos. ein Zauberbarde könnte 6 Personen für 3 bis 9 LeP jeweils heilen und wäre danach nutzlos.

    nicht zu vergessen, dass sie dann im Kampf auch nicht buffen können. wenn sie diese magischen Handlungen gewirkt haben.

    was ist daran guter support?


    Edit4: AP Kosten bei der Generierung:

    Zaubertänzer: 75 AP Tradition, 25 AP Zauberer (also auch nur noch 55AP in Vorteilen wählbar) Tanzen auf 10 = 10AP, Zauber auf 10 = 22AP. == 132 AP
    Zauberbarde = Zaubertänzer + 5 AP (da Tradition teurer ist)

    Profan: SF Anführer 10 AP, Kriegskunst 4 (Vorraussetzung) 8 AP, Elenvina Stil (damit man nur eine freie Aktion braucht) 15 Ap, Überreden auf 10 = 30AP == 63 AP für einen besseren Buff in einer freien Aktion und kann so oft man möchte angewandt werden.


    als Profaner kann man jetzt noch für 70 AP Vorteile kaufen, die Anführer buffen, wäre bei genau so vielen AP, könnte es immernoch öfter benutzen, müsste immernoch keine Aktion aufweden UND hat den besseren Buff


    Edit 5:

    Mögliche Vorteile:

    Gutaussehend 20 AP pro Stufe für jeweils Erleichterung von 1 auf Überreden.

    Vertrauenserweckend 25 AP wieder Erleichterung von 1

    Begabung 18 AP, neuwürfeln eines Würfels.


    man könnte sich auch die SF Fertigkeitsspezialisierung kaufen.

    wären nochmal 3 AP für Überreden (Manipulieren) +2FW auf Überreden (Manipulieren)

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    Edited 8 times, last by Deirakos ().

  • Als ich mir die Zaubertänzer durchgelesen habe ist mir auch irgendwie verschlossen geblieben, wann die Tänze überhaupt Anwendung finden sollen, außer abends am Lagerfeuer/in der Gaststätte oder direkt vor dem Kampf.
    "Die Gegnergruppe da vorne überfallen wir! Ich tanze euch noch eben was vor, dann gehts los!"
    ...
    o_O

  • AM I Seite 43

    "Zunächst muss aber eine Probe auf Singen (je nach

    Anwendungsgebiet) oder Musizieren (je nach Anwendungsgebiet)

    abgelegt werden. Dies ist jeweils bei

    den Melodien einzeln aufgeführt. Die Probe bestimmt

    die Zeit, in welcher die Wirkung einsetzt.

    • Wenn bei einer Melodie keine andere Vorgabe steht,

    setzt ihre Wirkung nach 3 – (QS/2) KR oder Minuten"


    also als Anfänger kommt man maximal auf 12FW(ohne Vorteile aber mit Fertigkeitsspezialisierung) was QS4 wäre durch 2 sind 2 also im idealfall kann man innerhalb von einer Aktion in der nächsten Kampfrunde Agieren.



    Edit: ich glieder das Thema mal aus, damit wir Schattenkatze nicht erzürnen.



    Hier geht es weiter zum Thema Zauberbarden und Zaubertänzer

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    Edited 2 times, last by Deirakos ().

  • Im AM I ist der Fortifex ohne 100 Strukturpunkte angegeben. Im Regelwiki enthält er aufeinmal 100 Strukturpunkte. Was gilt denn nun?

    Ich bin mir da unsicher. Weil wenn man sich die elementaren Wände aus AM II anschaut, mit gleichem Parametern (ZD,ASP, RW, Stk. b ) dann sind die nicht Zerstörbar,

    Dann ist für gleiche AP-Kosten der Fortifex nur eine schwächere Steinwand.

  • Der Fortifex ist zum ersten Mal in den Streitenden Königreichen aufgetaucht, ich nehme an, dass er dann in AM I Erratiert wurde und auf der Regelwiki seite aber nur die Zaubererweiterungen hinzugefügt wurden und nicht geschaut wurde ob die Zauberbeschreibung sich geändert hat.


    Ich nehme an, dass der Fortifex gebuffed wurde, damit er mit den elementaren Wänden mithalten kann.


    Von daher bin ich für die Variante ohne StP

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  • Ich hatte vorhin mal nen Andergaster Kampfmagier gebastelt. Was mich wundert: Als "Startzauber" is der Ignisphaero drin... Ich dachte immer der Ignifaxius wäre deren Hauszauber gewesen... =O

  • Viel hilft viel :D


    Jedenfalls:

    Ich blättere gerade so durch AM I und sehe auf S.77f die Zweige der Scholarinnen der Khelbara ay Baburia.

    Zusammen mit dem professionsbegleitenden Text auf S.183 kann ich den Weg der Heilerin nachvollziehen.

    Aber was hat es mit dem Weg der Verführerin auf sich? Wo kommt das denn her?

    Edited once, last by Ricordis ().

  • Ich hatte vorhin mal nen Andergaster Kampfmagier gebastelt. Was mich wundert: Als "Startzauber" is der Ignisphaero drin... Ich dachte immer der Ignifaxius wäre deren Hauszauber gewesen... =O

    Das haben sich bei uns auch schon welche gefragt, die einen generierten.

    Jedenfalls kam der Iqnisphaero als große Errungenschaft vor einigen Jahren hinzu.

    Und gemäß der weiteren Regeln - ich glaube AM I kann man in Andergast 1 Zauber aus dem Professionspaket zur Individualisierung des Lehrplans tauschen? Da könntest du einmal nachsehen. So könnte der Ignifaxius doch hineinrutschen (und müsste nicht als weiterer Zauber außerhalb des Professionspakets gesteigert werden, was auch denkbar ist).

  • Bin mir recht sicher schonmal gelesen zu haben, dass die Ausbildung zum Adeptus/a Minor ca. 10 Jahre dauert. Wie ist das bei den Zauberbarden? steht da was zu in AMI ?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
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    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
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    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Bin mir recht sicher schonmal gelesen zu haben, dass die Ausbildung zum Adeptus/a Minor ca. 10 Jahre dauert. Wie ist das bei den Zauberbarden? steht da was zu in AMI ?

    AM I Seite 41 "Die meisten Zauberbarden

    benötigen jedoch etwa 6 Jahre, um ihre Ausbildung

    zu durchlaufen."

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Bin mir recht sicher schonmal gelesen zu haben, dass die Ausbildung zum Adeptus/a Minor ca. 10 Jahre dauert. Wie ist das bei den Zauberbarden? steht da was zu in AMI ?

    Eher acht Jahre zum Adeptus Minor.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • Kurze Frage zu den Hexenflüchen und dem Zauberstil der "Roten Jungfern":


    Generell gilt zu Flüchen: SK und ZK wirken nur mit 50%

    Der Zauberstil sagt aus, dass die SK und ZK um 1 gesenkt ist.

    Was gilt hier nun? Punkt vor Strichrechnung? Sprich: SK (2 : 2) -1= 0

    Oder gilt hier: SK (2-1):2 = 1


    Im Fall 2 würde der Zauberstil nur in 50% aller Fälle wirken

  • ich glaub bei DSA (5) wird alles aufgerundet. das heißt eine SK von 1 wird halbiert und dann aufgerundet und dann die 1 abgezogen.


    scheinbar hilft die 50% regel nicht bei sk 0 oder sogar negativer sk?

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Erst die allgemeinere Regel: minus 50 %. Die gilt per se bei Flüchen. Dann die speziellere Regel aus der SF, reduzierung um 1.

  • Können Einhörner ähnliche Magische Globulen erschaffen wie Feen? Und falls nein, welche Geschöpfe können das? Dryaden à la Pratchett?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Können Einhörner ähnliche Magische Globulen erschaffen wie Feen?

    Nein. Allerdings wissen Einhörner wo sich Tore befinden und können diese öffnen und so in Feenwelten verschwinden bzw. heraus kommen.


    Und falls nein, welche Geschöpfe können das?

    Holde auf alle Fälle.

    Bei Nymphen und Dryaden bin ich mir nicht sicher. Vermutlich je nach Zauberkraft?

    Biestinger, Blütenfeen, Grenzgänger und Kobolde/Klabauter wohl kaum.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.