Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Kra3h Die Quelle zu dem was Zephyrius schrieb ist "Aventurische Magie S. 10".

    Da Kha unsere Gefilde anscheinend verlassen hat, claime ich meinen Namen zurück!

  • Hi,


    der Stabzauber "Stabbohrer" hat das Merkmal Telekinese. Rein logisch müsste eine Berührung während der Ausführung des Stabzaubers auch ausgeschlossen sein, weil man sich die Hände verletzen würde. Meine Frage wäre nun, wie weit kann der Magier von seinem Stab entfernt sein während der Ausführung? Muss er Sichtkontakt haben? Der Stabzauber "Stab-Apport" erfordert das nicht und ist Voraussetzung für den Stabzauber "Stabbohrer".

  • Hi,


    der Stabzauber "Stabbohrer" hat das Merkmal Telekinese. Rein logisch müsste eine Berührung während der Ausführung des Stabzaubers auch ausgeschlossen sein, weil man sich die Hände verletzen würde. Meine Frage wäre nun, wie weit kann der Magier von seinem Stab entfernt sein während der Ausführung? Muss er Sichtkontakt haben? Der Stabzauber "Stab-Apport" erfordert das nicht und ist Voraussetzung für den Stabzauber "Stabbohrer".

    Keine Kleinigkeit, da undefiniert. Ohne große Begründung würde ich: "Entscheidet das in der Gruppe" sagen.

    Für mich selbst: Sichtkontakt und unmittelbare Nähe mindestens zu Beginn notwendig.

  • Wie funktioniert die Zauberbindung bei den Konstrukten (Golem, Homunculi, Automaten)?

    - Welche Auwirkung hat das Veredeln mit magischen Metallen und Mondsilber?

    - Wofür bekommen Golems AsP und den Vorteil Zauberer?

  • Wie funktioniert die Zauberbindung bei den Konstrukten (Golem, Homunculi, Automaten)?

    Die Veredelung von Golems wird im Aventurischen Animatorium ab Seite 106 beschrieben. Mit jeder Veredelung bekommt der Golem Boni, Mali und eine Sonderregel. Dafür ist die Veredelungsprobe erschwert (oder auch erleichtert, falls die Effekte für den Golem negativ sind).

    Folgende Materialien verleihen dem Golem die Möglichkeit, ...

    1.) ...Zauber zu binden: Mondsilber, Arkanium, Endurium, Mindorium, Titanium.

    2.) ...Zauber zu wirken: Cupritan, Illuminium, Meteoreisen, Frostkristall*, Zeitenmessing*

    3.) ...AsP zu binden: Diamant, Karfunkel, Kashra-Stein, Sangruit-Kristall, Schwarze Perle, Topas, Haare magisch begabter Wesen, Blutulme


    * hierfür wird zusätzlich die SF Niederhöllischer Schmied benötigt.


    Zu 1.)

    Hierfür wird die SF Zauberbindung benötigt. Je nach Material erhält der Golem einen AsP-Vorrat, einen Regenerationswert für AsP, eine Tradition, eine Anzahl an maximal bindbaren Zaubern (AmbZ) und teilweise auch Zusatzeffekte diesbezüglich (teilweise größenabhängig).
    Man kann nun bis zur AmbZ Zaubersprüche mit bis zu Stgf C an den Golem binden. Die Bindung dauert 5 Minuten. Währenddessen muss der Zauberer den Golem berühren und die Zauberprobe ablegen, die um 1 erschwert ist. Das kostet pro Zauber zusätzlich 1pAsP. Danach kann ein Zauberspruch auf Kommando (Wort, Geste) aus dem Golem hinaus mit der Wirkung, wie er beim Speichern gebunden wurde, gewirkt werden.
    Normalerweise ist die Zauberbindung einmalig, aber Golems speichern die Wirkung für immer. Sie regenerieren selbst AsP, um die Kosten des Zaubers zukünftig tragen zu können. Sie verändern die Wirkung wie beim einmaligen Speicher nicht, bis auf die Tradition. Golems wirken gespeicherte Zauber in der dämonischen Tradition.


    Zu 2.)

    Hierfür wird nicht die SF Zauberbindung benötigt. Der Golem erlernt nämlich festgelegte Zauber mit fixem FW, die er mit seinem eigenen AsP bezahlt und somit selbst zaubert. Er ist nun ein eigenständiger Zauberer, der auf die Befehle des Erschaffers hört.


    Zu 3.)

    Hier geht es um die Sonderregel Astralspeicher. Die funktioniert von Material zu Material recht unterschiedlich, aber im Grunde kann der Erschaffer immer irgendwie AsP in den Golem laden, die er dann speichert, um diese später an den Erschaffer zurückgeben zu können. Klassischer Astralspeicher eben.



    Wie das bei Automaten und Homunculi konkret funktioniert, weiß ich nicht, sollte aber recht vergleichbar ablaufen, denke ich.



    EDIT: Fehler bzgl. Regelmechaniken verbessert.

  • In "Gefangen in der Gruft der Königin" können die Helden ein Pendel, das sich als Ritualgegenstand alhanischer Zauberrinnen herausstellt (sowas wie der Zauberstab oder die Kristallkugel bei Gildenmagiern). Über die Einsatzmöglichkeiten wird dann aber kein Wort mehr verloren.

    Gibt es neuere DSA5 Publikationen, die darauf eingehen und die Ritualgegenstände oder die Repräsentation näher beschreiben?

    Oder gibt es möglicherweise in der Dunkle Zeitenbox Beschreibungen der alhanischen Zauberei?

  • Gibt es neuere DSA5 Publikationen, die darauf eingehen und die Ritualgegenstände oder die Repräsentation näher beschreiben?

    Bisher nicht.

    Eine RSH zu Tobrien wird hier wohl vielleicht mehr liefern.

    Oder gibt es möglicherweise in der Dunkle Zeitenbox Beschreibungen der alhanischen Zauberei?

    Das Dunkle Zeiten Abenteuer "Im Bann des Diamanten" ist als ausführliche Quelle angegeben.

    Das Wiki-Aventurica ist sehr hilfreich wenn man auf Quellensuche ist:

    Al'Hani – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    In DSA4 wurden die Informationen wohl sehr gestückelt:

    HA ; LdeS; SchL; LdsB

    Da Kha unsere Gefilde anscheinend verlassen hat, claime ich meinen Namen zurück!

  • In "Gefangen in der Gruft der Königin" können die Helden ein Pendel, das sich als Ritualgegenstand alhanischer Zauberrinnen herausstellt (sowas wie der Zauberstab oder die Kristallkugel bei Gildenmagiern).

    Nicht, dass ich wüsste.


    Aber Ritualgegenstand ist möglicherweise eine irreführende Bezeichnung. Ich würde grunzen: Auch ein Weihrauchspender ist ein Ritualgegenstand in der Praioskirche.


    Vielleicht ist es aber auch ein "regeltechnischer" Ritualgegenstand. Dann würde ich mir mit Analogien helfen.

    Pendel dienen ja in okkulten Riten zum "suchen" von Personen, Geistern, Orten (Wasser?)... ALso vermutlich ist ein Pendel "Hellsicht" affin oder für "Sphärenübergänge".


    Ist es denn noch Magisch? Ritualgegenstände, wie der "Zauberstab" verlieren ja ihre Magie ein Jahr nach ableben des Magus, die Al'hanier Zauberin ist vermutlich schon lange tot... Ergo: Eigentlich müsste es unmagisch sein. Wobei die Autoren gerne Mächtigkeit von "damals" (TM) damit besonders herausstellen wollen, dass sie Regeln beugen. Oder es einfach nicht besser wissen.


    Edit kommt rein:

    Das Wiki-Aventurica ist sehr hilfreich wenn man auf Quellensuche ist:

    Al'Hani – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Das durchaus, aber er wollte ja nicht zu den Al'hani Wissen sammeln, sondern ziemlich speziell zum Pendel.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das durchaus, aber er wollte ja nicht zu den Al'hani Wissen sammeln, sondern ziemlich speziell zum Pendel.

    Er hat nach dem Pendel und der magischen Tradition bzw. Repräsentation gefragt. Ich bin nicht mal sicher ob das Pendel nicht eher ein schamanistischer/karmale Gegenstand war in "Die Gruft der Königin", hab das AB nur als Spieler erlebt und meine das Pendel gehörte einer Priesterin. Aber ich kann mich auch irren. Vorallem kam das AB meine ich schon vor AGW2 also bevor DSA5 den Schamanismus zu etwas rein karmalem gemacht hat, aber auch hier kann ich mich irren.

    Da Kha unsere Gefilde anscheinend verlassen hat, claime ich meinen Namen zurück!

  • Er hat nach dem Pendel und der magischen Tradition bzw. Repräsentation gefragt. Ich bin nicht mal sicher ob das Pendel nicht eher ein schamanistischer/karmale Gegenstand war in "Die Gruft der Königin", hab das AB nur als Spieler erlebt und meine das Pendel gehörte einer Priesterin. Aber ich kann mich auch irren. Vorallem kam das AB meine ich schon vor AGW2 also bevor DSA5 den Schamanismus zu etwas rein karmalem gemacht hat, aber auch hier kann ich mich irren.


    Spoiler zu Gefangen in der Gruft der Königin:


    lg Allyve

  • In Gestade des Gottwals werden die Animistenkräfte Tierkräfte I und II vorgestellt. Nun lese ich in der Regelwiki bei der Tierverwandlung (Tierart) von einem Tierkräfte III. Dieses ist in der Wiki noch nicht zu finden. Kann mir den Wertekasten dazu jemand posten? Habt Dank!

  • In Gestade des Gottwals werden die Animistenkräfte Tierkräfte I und II vorgestellt. Nun lese ich in der Regelwiki bei der Tierverwandlung (Tierart) von einem Tierkräfte III. Dieses ist in der Wiki noch nicht zu finden. Kann mir den Wertekasten dazu jemand posten? Habt Dank

    Aus Geisterwald und Knochenklippen, Seite 10:


    Tierkräfte III

    Probe: MU / IN / KO

    Wirkung:

    Durch diese Animistenkraft kann ein Animist die Kräfte eines primären Patrons, der ein Tier sein muss, in sich aufnehmen. Dies hat äußerlich zur Folge, dass Aspekte des Tieres sich auf seinem Körper abbilden (z. B. starke Behaarung bei einem Bären, Falkenaugen bei einem Falken, Reißzähne bei einem Wolf). Außerdem erhält der Animist Verbesserungen seiner Werte (siehe Tabelle). Mit Tierkräfte III hat der Tierkrieger die Möglichkeit, alle drei Verbesserungen der Werte gleichzeitig zu aktivieren oder eine der Verbesserungen für die dreifache Wirkungsdauer oder zwei Verbesserungen für die doppelte Wirkungsdauer. Die FW-Boni können einen FW kurzzeitig auch über sein Maximum hinaus erhöhen. Die Erleichterungen und Boni sind kumulativ zu bereits vorhandenen Erleichterungen und Boni. Verfügt der Animist z. B. bereits über den Vorteil Herausragender Sinn (Einzelsinn) und erhält diesen durch die Animistenkraft ein weiteres Mal, so steigt die Erleichterung auf +2.

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 10 KR

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Merkmal: Verwandlung

    Stammestradition: Ferkinas, Gjalsker, Nivesen, Waldmenschen & Utulus

    Steigerungsfaktor: B

    Voraussetzung: Um Tierkräfte III zu aktivieren, benötigt man Tierkräfte II auf einem FW von 10. Der FW in Tierkräfte III kann niemals höher als der von Tierkräfte II sein.


    TierTierkräfte III
    Adler+1 KL, +1 GE
    Bär+1 MU, +1 KK
    Eule
    +1 KL, +1 IN
    Falke+1 IN, +1 GE
    Feuermolch+1 MU, +1 IN
    Fischotter+1 FF, +1 GE
    Gebirgsbock+1 CH, +1 GE
    Mammut+1 KO, +1 KK
    Nashorn+1 CH, +1 KO
    Rabe+1 KL, +1 IN
    Säbelzahntiger+1 MU, +1 GE
    Vielfraß+1 KO, +1 KK
    Wildschwein+1 MU, +1 KK
    Wolf+1 MU, +1 GE
  • Ist es denn noch Magisch? Ritualgegenstände, wie der "Zauberstab" verlieren ja ihre Magie ein Jahr nach ableben des Magus, die Al'hanier Zauberin ist vermutlich schon lange tot... Ergo: Eigentlich müsste es unmagisch sein. Wobei die Autoren gerne Mächtigkeit von "damals" (TM) damit besonders herausstellen wollen, dass sie Regeln beugen. Oder es einfach nicht besser wissen.


    Spoiler zu Gefangen in der Gruft der Königin:


    Wie ich vermutte habe. Rein nach Regeln die es gibt, müsste das Pendel unmagisch sein.... aber der Autor wollte halt dass es noch "magisch" ist.


    Damit es RAI sinnvoll ist würde ich vorschlagen: Man erkennt noch, dass es einst magisch war, aber Satinavs Hörner der Magie so zugesetzt haben, dass nur wenig von übrig ist.

    Sozusagen: "Arkane Reststrahlung mit einem negativen Impensfaktor von vielleich 7...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Frage zur mehrfachen Veredelung bei Golems mittels Synärethikon:


    Wenn man einen Golem mit mehreren Materialien veredelt, greifen dann die Sonderregeln jener Materialien ineinander über? Verwendet man bspw. Mondsilber und Topas als Veredelungsmaterialien, kann dann der Golem auch auf den Astralvorrat des Topas zugreifen und ihn auch umgekehrt mit der Regenerationskraft des Mondsilbers aufladen?

  • Kostet die Animistentradition 100 AP wie im Beschreibungskasten in AM3, oder 125 AP wie bei den Professionen angegeben?


    Edith sagt: "Guck in die Errata, Junge, da steht's auf der 1. Seite. 125 AP sind richtig."


    Schattenkatze: Diskussion um Einsatzmöglichkeiten des Fortifex wurden ausgegliedert.

  • Der Festumer Magier hat originär 3 Fremdzauber im Professionspaket. Laut Regeln sind nur 2 erlaubt. Gibt es diesbezüglich bereits eine Erklärung/Korrektur seitens der Redaktion?


    Außerdem fehlen die Zauberwahlmöglichkeiten. Irgendwie verpfuscht der Festumer.

  • Der Festumer Magier hat originär 3 Fremdzauber im Professionspaket. Laut Regeln sind nur 2 erlaubt. Gibt es diesbezüglich bereits eine Erklärung/Korrektur seitens der Redaktion?


    Außerdem fehlen die Zauberwahlmöglichkeiten. Irgendwie verpfuscht der Festumer.

    Einer der Zauber wird zur eigenen Tradition. 2 andere bleiben reine Fremdzauber. Passt doch. Ansonsten mit mehr AP starten, dann sind es auch mal mehr Fremdzauber

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    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Der Festumer Magier hat originär 3 Fremdzauber im Professionspaket. Laut Regeln sind nur 2 erlaubt. Gibt es diesbezüglich bereits eine Erklärung/Korrektur seitens der Redaktion?


    Außerdem fehlen die Zauberwahlmöglichkeiten. Irgendwie verpfuscht der Festumer.

    Wie Pepelios schon schrieb, aber es gibt andere Beispiele, bei denen leider die eigenen Regeln nicht beachtet wurde bei den den Professionspaketen oder den Wege bei den Unterrichtsplänen. Da muss man selber schauen ob man die Regel ignoriert oder eben die Punkte für sich anpasst.


    Zu den Zauberwahlmöglichkeiten für Festum (und Grangor) hoffe ich auf die nächste Auflage, da diese da vergessen wurden (im Layout verschwinden sind oder was auch immer). Hatte damals nachgefragt und es gilt immer noch, dass diese "zu gegebener Zeit" nachgereicht werden.

  • ich verstehe die Professionspackete ohnehin nur als Vorschläge, die eh dann an den passenden AP Level oder das Individuum angepasst werden sollten

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    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?