Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • 1. Ritual Elementarer Diener/Dschinnenruf: muss man sich bei erlernen der Zauber auf ein Element festlegen, so dass man dann nur einen Elementar dieses Elementes beschwören kann, oder kann man immer einen Elementar eines beliebigen Elementes beschwören ? Anders gefragt: muss man die Zauber einzeln für jedes Element erlernen ? Ich bin nur darauf gekommen, weil man sich als Graumagier des Konzils der Elemente ja auf ein Element spezialisiert, allerdings habe ich keine Info gefunden ob die Spezialisierung auch für das Herbeirufen von Elementaren gilt.

    Nein, man kann mit den Zaubern Elementare/Dschinne aller Elemente beschwören.

    Eine allgemeine Frage bzgl. Elementare und Dämonen: zählen die Angriffe von Elementaren und Dämonen grundsätzlich als Angriffe mit magischen Waffen, da es sich um beschworene, also "magische" Wesen handelt ? Die Frage stellt sich z.B. wenn ein Elementar gegen einen Dämonen kämpft.

    Meines Wissens nach nicht, nein.

    Meine Spieler wurden letztens mit einem Heshthot konfrontiert, der sie fast das Leben gekostet hätte. Problem war der Zauber Dunkelheit. Der Heshthot hat den Spielern aufgelauert und konnte entsprechend vor dem Kampf den Zauber Dunkelheit wirken. Diesen beherrscht er laut Regelwiki mit einem Wert von 15. Ich hatte gut gewürfelt, so dass der Heshtot bei dem Zauber, 4 QS erreicht hatte, entsprechend die Sichtverhältnisse um 4 erschwert wurden (wie bei dem Zauber angegeben). Für die Sicht bedeutet dies nach meine Verständnis gemäß Regelwiki: "Stufe 4, völlige Dunkelheit: -4 auf Fertigkeiten / Nahkampf-AT wird halbiert, Verteidigung und, FK nur durch einen Zufallserfolg bei einer gewürfelten 1 auf 1W20 möglich, Verteidigung gegen FK ist unmöglich".

    Weiterhin steht bei dem Zauber Dunkelheit: "Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen."

    Meine Spieler (und ich ehrlich gesagt auch) waren ziemlich ratlos was sie gegen die Dunkelheit ausrichten sollen.

    Habt ihr eine Idee, was man dem Zauber Dunkelheit entgegensetzen kann (also außer davonlaufen bis der Zauber vorbei ist, oder den Heshthtot erledigen bevor er den Zauber spricht) ?

    Hier hilft Antimagie, etwa der DÄMONENBANN, der Zauber dämonischen Merkmals gleicher oder niedrigerer QS aufhebt - hier braucht man natürlich einen fähigen Antimagier dafür (mindestens QS 4)

  • Zu 3. Damit ist auf geringer STufe nicht zu spaßen. Dunkelheit ist effektiver als Unsichtbarkeit! Gegenmittel der Wahl sind Antimagie, Blindkampf oder Flucht, wenn die Dunkelheit stationär ist oder Fernkämpfer, wenn die Dunkelheit mobil ist (Zentrum anvisieren und hoffen).


    FRAGE

    Zählen Lebewesen in DSA5 als Ziele des Elements Humus, wodurch der Corpofrigo doppelten Schaden verursachen würde? Nach DSA4.1 würde ich die Frage klar bejahen, nach DSA5 (wo diese Erweiterung besteht) würde ich eher denken nein. Was meint ihr?

    Edited once, last by Scoon ().

  • Zählen Lebewesen in DSA5 als Ziele des Elements Humus, wodurch der Corpofrigo doppelten Schaden verursachen würde? Nach DSA4.1 würde ich die Frage klar bejahen, nach DSA5 (wo diese Erweiterung besteht) würde ich eher denken nein. Was meint ihr?

    Nein.



    Es gibt mehrere Indizien, dass Humus nur im Humusdschinn elementar ist:

    Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Humus zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Humusdschinns).

    Und mit gleichem Recht müsste, wenn Lebewesen "Humus" wären, Eichenleib sonst auch gegen alle Raufen-Attacken wirken wie gegen Humuselementarangriffe.

  • ich hätte mal eine Frage zu ein paar bestimmten Zaubern. Gerade bin ich nämlich über die Panik Regel, sowie die Zauber "Panik überkomme euch" und "Alpgestalt" gestoßen. Es gibt natürlich noch andere Zauber. Diese habe ich jetzt aber einfach mal rausgepickt, da ich finde die passen ganz gut zur Panik Regel.


    Alpgestalt erzeugt ja die schlimmste Kreatur welche man sich vorstellen kann, aber nur maximal eine Stufe Furcht.

    Panik überkomme Euch ist einfach ein bekloppter Zauber. ( Vergleich Zauber "Angst auslösen" )


    Ich habe das Gefühl die Druidenzauber sind extrem schlecht im Vergleich zu den Gildenmagierzaubern. Bei den genannen Druiden Zaubern würde doch eigentlich die Panikregel als Zusatz ganz gut passen, oder?


    bei der Panikregel steht ja: beispielsweise durch furchtbare, übernatürliche Wesenheiten

    passt ja ganz gut zur Alpgestalt.

    Beim Horriphobus bspw. sind es ja eher die innere Alpträume.

    Edited 2 times, last by Kra3h ().

  • Ich habe das Gefühl die Druidenzauber sind extrem schlecht im Vergleich zu den Gildenmagierzaubern. Bei den genannen Druiden Zaubern würde doch eigentlich die Panikregel als Zusatz ganz gut passen, oder?

    Ja könnte passen. Ich empfehle eine Gruppenabsprache. Das können wir hier nicht klären. Je nachdem, ob ihr lieber mehr in einem "glitzernden" oder "dreckigen" Aventurien spielen wollt... Ich persönlich bin für "dreckig" und "Panikregel"... meine Gruppe nicht. Akzeptiere ich.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ja könnte passen. Ich empfehle eine Gruppenabsprache. Das können wir hier nicht klären. Je nachdem, ob ihr lieber mehr in einem "glitzernden" oder "dreckigen" Aventurien spielen wollt... Ich persönlich bin für "dreckig" und "Panikregel"... meine Gruppe nicht. Akzeptiere ich.


    Wann war es je glitzernd? :shy:

    Aber danke schon mal für die Antwort, das beruhigt mich erstmal, dass es nicht zu abwegig ist.

  • Darf ein Animist Zaubererweiterungen nutzen?


    Tendiere nach meinem bisherigen Regelstudium zu "Ja", habe aber schon (an Ort und Stelle nicht begründete) gegenteilige Meinungen gelesen und könnte ja etwas übersehen haben...

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

  • Es ist ihnen nicht explizit erlaubt (wie den Intuitiven Zauberern), aber verboten ist es eben auch nicht. Also warum sollten sie es nicht dürfen? Animisten dürfen keine Zauber modifizieren, aber Erweiterungen sind ja etwas anderes.

  • Danke - das deckt sich mit meinem Erlesenen:


    - Animisten dürfen keine Zaubermodifikationen durchführen.

    - Zaubererweiterungen sind keine Zaubermodifikationen.

    - Man darf lediglich keine Zaubererweiterungen für Fremdzauber erwerben, Animisten betrachten ihre ausgesuchten Zauber aber nicht als Fremdzauber.


    Ergo dürfen sie.

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

    Edited once, last by Pardel ().


  • Wenn es zur Situation passt, würde ich bei solchen Zaubern oder aber auch anderen Furchtoptionen immer wieder erschwerte Mut oder gar Willenskraftproben zusätzlich auswürfeln, die dann entsprechend Einfluss haben, dass jemand zurückweicht oder eben grad nicht angreifen kann vor Panik aber ggf besser Parieren kann...
    Meisterwillkür, ich weiß. Aber wenn ich mich irgendwie nur nach dem richte was an Regeln da steht oder auch im Abenteuerbuch steht, hat meine Gruppe nur bedingt mal wirklich Angst vor etwas.
    Muss einfach mehr Gegner bringen...

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    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Problem ist dabei das somit eine Handvoll Zauber plötzlich aufgewertet werden und zwar nicht wenig.


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Probenmodifikationen wurde ausgelagert.[/infobox]

  • Wie haltet ihr es eigentlich mit dem Herbeirufen von Elementaren? Formen sich diese aus dem bei der Herbeirufung vorhandenen Element oder dient das Element nur als eine Art Fokus, um den Elementar herbeizurufen? Bsp.: Ich nutze einen Mamorblock zur Herbeirufung eines Erz-Dschinns. Besteht der Dschinn dann aus Marmor, wenn man diesen ruft oder ist das regelseitig nicht weiter festgelegt? Bei DSA 4.1 war das m.W.n. noch so, aber ich bin mir nicht sicher, ob das bei DSA 5 auch noch so gehandhabt wird.

  • Ich glaube auch dass es da nichts offizielles gibt. Ich halte es bei mir aber immer so, dass das Elementar das dargebrachte Material als Wirt nutzt. Das kann bei mir durchaus auch Einfluss auf das gerufene Elementar haben.

  • Eine kurze Frage: Im Regelwerk auf Seite 276 in einer Fußnote steht, dass die Sonderfertigkeit Bindung des Stabes 14 AP kostet, wenn die permanenten AsP schon vor der Charaktererstellung zurückgekauft wurden. Ist nun in einem Professionspaket die Sonderfertigkeit "Bindung des Stabes" enthalten, wurde dann hier mit Kosten von 10 AP gerechnet (und der Zauberer verliert permanente AsP) oder wurde bei der Profession mit 14 AP gerechnet (und der Zauberer verliert keine permanenten AsP, da sie ja quasi schon zurückgekauft wurden)?

    Und so sprach der Vater zum Knaben: Von allen Monstern, die auf Aventurien hausen, gibt es eines, das schlimmer ist, als jedes andere. Schlimmer, als der Basilisk, schlimmer als jeder Erzdämon und Gottdrache. Es nennt sich Meister, manchmal auch Spielleiter. Spielst du DSA, stelle dich mit ihm gut.

  • Eine kurze Frage: Im Regelwerk auf Seite 276 in einer Fußnote steht, dass die Sonderfertigkeit Bindung des Stabes 14 AP kostet, wenn die permanenten AsP schon vor der Charaktererstellung zurückgekauft wurden. Ist nun in einem Professionspaket die Sonderfertigkeit "Bindung des Stabes" enthalten, wurde dann hier mit Kosten von 10 AP gerechnet (und der Zauberer verliert permanente AsP) oder wurde bei der Profession mit 14 AP gerechnet (und der Zauberer verliert keine permanenten AsP, da sie ja quasi schon zurückgekauft wurden)?

    Im Regelwerk auf Seite 128 steht:

    Quote

    Voraussetzungen: Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, damit du den Wertekasten kaufen kannst? Dies können z.B. die Vorteile Zauberer

    oder Geweihter sein. Die AP-Kosten der Vor und Nachteile sowie der Sonderfertigkeiten, die Voraussetzungen darstellen, sind an der

    entsprechenden Stelle angegeben. Sie sind nicht bereits in den Kosten des Professionspaketes enthalten.

    Somit musst du noch 10AP für die Bindung des Stabes und (falls gewünscht) 4 AP für das Zurückkaufen der permanenten AsP bezahlen.

  • Ich meine es wurde generell mit dem Rückkauf der pAsP durch Bindungskosten der Traditionsartefakte bei den Professionspaketen gerechnet. Um sicher zu gehen müsste man aber jedes Professionspaket nachrechnen.


    Es hat sich zwar gebessert in den Neu-Auflagen, aber teilweise sind da einige Rechenfehler bei den Professionspaketen enthalten (gewesen), so dass ich das generell empfehlen würde statt ungesehen den AP-Wert zu übernehmen. Oder eines der Tools nutzen, die das erstellen unterstützt (einfach die 3, die mir zuerst da einfallen):
    - Selbstrechnende Dokmente (PDF)
    - Optolith / Optolyth

    - The Dark Aid

    (Alle haben ihre Vorteile und ihre Befürworter. Einfach das für dich passende dann aussuchen.)

  • Ich meine es wurde generell mit dem Rückkauf der pAsP durch Bindungskosten der Traditionsartefakte bei den Professionspaketen gerechnet. Um sicher zu gehen müsste man aber jedes Professionspaket nachrechnen.


    Es hat sich zwar gebessert in den Neu-Auflagen, aber teilweise sind da einige Rechenfehler bei den Professionspaketen enthalten (gewesen), so dass ich das generell empfehlen würde statt ungesehen den AP-Wert zu übernehmen. Oder eines der Tools nutzen, die das erstellen unterstützt (einfach die 3, die mir zuerst da einfallen):
    - Selbstrechnende Dokmente (PDF)
    - Optolith / Optolyth

    - The Dark Aid

    (Alle haben ihre Vorteile und ihre Befürworter. Einfach das für dich passende dann aussuchen.)

    Was das Nachrechnen angeht, bzw. das Nutzen des Selbstrechnenden Charakterbogens, kann ich nur zustimmen!!