Kann man wohl/konnte man in DSA4 einen Bannkreis mithilfe eines Zaubertrankes aufladen? Also indem man den darauf auskippt? Oder liefert der die Kraft nur bei (durch sofortige Aufladewirkung quasi nicht vorhandene) Verdauung?
Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)
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- DSA 5
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Schattenkatze -
8. Januar 2018 um 14:04 -
Unerledigt
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Die Texte in WdA implizieren deutlich, dass man den Zaubertrank trinken muss.
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Falscher Beitrag.
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Wir haben gerade neue Charaktere erstellt. Eine Spielerin spielt nun eine Affenhexe. Dort steht als Sonderfertigkeit im Paket "Reisende". Was soll das für eine Sonderfertigkeit sein? Ich finde sie nirgends...
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"Reisende" ist ein Zauberstil der Fahrenden Schwestern
Du findest ihn in AM II auf seite 77, im Regelwiki ist er leider immer noch nicht hinterlegt... und das obwohl die Taschenbuchvariante schon über ein halbes Jahr auf dem Markt ist...
Mal kurz zusammengefasst:
Kosten: 15 AP
Wirkung: bei Hexenzaubern 1 Modifikation mehr erlaubt als eigentlich durch FW Wert.
Erw. SF: Brillanter Telekinetiker, Kesselmeisterin, Meisterliches Auraverbergen. -
Ich habe heute das Soloabenteuer "Der Vampir von Havena" durchgelesen und an einer stelle, ohne jetzt zu viel zu verraten, wird davon geredet magische Kräfte zu erhalten mittels Einahme von Blut Magiebegabter.
Rein aus Interesse, ist das innerhalb Aventuriens möglich?
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Das Blut Magiebegabter ist sicher ein irre gutes Donarium für einen Amazerothpakt. Nein, ich würde das als Freiheit des Authors sehen.
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War das eine Ingame-Quelle? Dann war das vielleicht nur eine Hypothese, die sich auf den Umstand bezog, dass die meisten Menschen, wenn sie zu Vampiren werden, eine magishe Begabung bekommen. Es kann also sein, dass jemand den Ursprung dieser Begabung fälschlicherweise auf das Trinken von Blut eines Magiebegabten zurückgeführt hat.
Dass die meisten Vampire bei ihrer Erhebung magiebegabt werden, wenn sie es vorher noch nicht sind, ist übrigens eine DSA4.1 Setzung. Es ist natürich möglich, dass sich das zukünftig ändern wird.
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Ich hab mein Exemplar akut verliehen, kann also nicht nachsehen, aber ich meine das damals so verstanden zu haben,
Spoiler anzeigen
dass das Bluttrinken ein Aberglaube/Wahnvorstellung gewesen war. Da hat jemand versucht zum Zauberer zu werden, kann mich aber nicht erinnern, dass erwähnt wurde, dass es tatsächlich funktioniert hat.
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Zitat von Katakomben & Ruinen - Begleitheft S.24
Das Kalte Licht wird in Flüssigkeit aufbewahrt. Sobald man es herausnimmt, beginnt es zu leuchten und die Masse wird handwarm. Bei einer Berührung mit Haut oder Kleidung von 1 KR mit dem brennenden Phosphoros gilt das betroffene Kleidungsstück oder der Held selbst als auf kleiner Fläche Brennend.
Wie ist das mit dem Brennend zu verstehen?
Option a)
Wenn ich den Phosphor da raus nehme und länger als 1 (freie) Aktion halte, brenne ich, sodass man das Kalte Licht in einem Behältnis führen muss?
Option b)
Wird das handwarme Phosphor entzündet, darf ich es nicht länger als 1 (freie) Aktion halten?
Ich tendiere zu a) - das Licht Earendils lässt grüßen - bin mir aber nicht sicher.
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Ich würde es als Variante a verstehen. Warum das "Kalte" Licht plötzlich doch brennt verstehe ich auch nicht, aber nach Regeln nimmt man jetzt schon bei handwarmen Objekten Schaden, also nicht mehr zu lange Hände schütteln, führt zu schweren Verbrennungen (hoffentlcih gibt es in WdV Brandschutzsalbe für gewisse Körperzonen).
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Ich habe heute das Soloabenteuer "Der Vampir von Havena" durchgelesen und an einer stelle, ohne jetzt zu viel zu verraten, wird davon geredet magische Kräfte zu erhalten mittels Einahme von Blut Magiebegabter.
Rein aus Interesse, ist das innerhalb Aventuriens möglich?
Offiziell soweit mir bekannt nicht.
Ich habe inoffiziell einen annährend derartige Möglichkeit für meine "Blutschatten" in Myranor ersonnen. Findest du in Uhrwerk #11.
Zudem wird es als eine Variante der Blutschatten im Schattenspinnenkult des Nebelwalds erwähnt.
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Wie es aussieht, sind nur Dolche, Schwerter und Zweihandschwerter als Fechtwaffen vorgesehen. Gibt es irgendeinen Grund, nicht auch Fechtwaffen zu erlauben? (und eventuell wie Schwerter zu behandeln? Oder lieber Dolche?)
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Wie es aussieht, sind nur Dolche, Schwerter und Zweihandschwerter als Fechtwaffen vorgesehen. Gibt es irgendeinen Grund, nicht auch Fechtwaffen zu erlauben? (und eventuell wie Schwerter zu behandeln? Oder lieber Dolche?)
Worauf genau beziehst du dich? Und ich glaube dir ist da ein Inhaltsfehler unterlaufen oder ich versteh deine Aussage einfach nicht.
Boron zum Gruße
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Da ich vermute, dass es um Bannschwerter geht: Ich würde für Fechtwaffen die gleichen Regeln wie für Schwerter nutzen. Sehe da keine Problematik von wegen Balancing.
Gruß
T
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Hoppla. Gut geraten, Tengwean, es ging um Bannschwerter. Und das ist auch meine Antwort. Danke dir.
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Überseh ich etwas oder ist die Herstellung von Zauberspeicher-Artefakten mit einem Zauber des SteigerungsfaktorS D nicht möglich.
Mein Verwirrung kommt daher, da auf Seite 269 die Tabelle für Kosten von Artefakten keine Angabe für D-Zauber hat, ich hab mir den Abschnitt zu den Artefakten nochmal angeguckt aber nichts dazu gefunden. Überseh ich was oder hat das Regelwerk hier vergesssen was zu erwähnen?
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Ich schätze, dass das daran liegt, dass im RGW nur Zauber bis Steigerungsfaktor C enthalten sind. Ich kann mir vorstellen, dass man dann D rausgelassen hat, um niemanden zu verwirren, so wie man es auch bei den Kulturen gemacht hat bei denen die Hälfte der 12-G Geweihten fehlt.
An sich sollte es aber gehen, denn ich finde auch nichts, was dagegen spricht.
Gruß
T
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Ich hab jetzt viel dazu gefunden nur nicht das was ich wollte daher hab ich mal eine schnelle Frage:
Ein Kumpel will sich ein Gildenlosen Magier erstellen mit Magierstab.
Geht das überhaupt? ich dachte man bekommt den Stab wenn man sich einer Gilde engeschlossen hat
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Auch "Magier" die keiner Gilde angehören, gehören der "Tradition Gildenmagier" an und haben damit entsprechend Zugang zu den entsprechenden Zauber, SF etc.
Es wird also alles RAW über die Tradition geregelt, die der Magiebegabte Charakter bei seiner erstellung wählt., bzw. im laufen seines Lebens noch dazulernt sollte er genug AP gesammelt und einen Ausbilder gefunden haben. Siehe Magische Traditionen
Boron zum Gruße
Rupes
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