Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ich möchte bald meinen ersten Zauberer in DSA5 erstellen, eine Hexe.

    Ich suche daher einen Zauber, der einen Gegner gut einschränkt, nicht zu viel kostet und schnell geht.

    Der Blitz ist in der neuen Version ja nicht mehr so brauchbar, gibt es gute Ersatzzauber?

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Eisenrost mit der zweiten und dritten Erweiterung zur Entwaffnung/Entrüstung. Noch schneller Große Gier nach etwas, dass außerhalb des Kampfes liegt (Du musst also an den Gegner ran, schwierig). Hexenknoten für kurzfristige Barrieren. Radau, leider aber sehr teuer und nur bedingt effektiv. Nicht direkt hexische Zauber aber zum Debuff sehr gut sind Dunkelheit, Visibili und Duplicatus.

  • Hmm, bei Hexen muss man da etwas suchen, Horriphobus und Paralys sind ja für sie Fremdzauber.

    Mir fielen ein:

    Gifthaut (Magie II) und Serpentialis (Magie II) für den Nahkampf , Krabbelnder Schrecken (Magie II) ist etwas teuer (Kosten können aber modifiziert werden), aber sehr mächtig; selbiges gilt für den Vipernblick (Magie II).

    Gut, 2 bis 4 Aktionen sind jetzt vielleicht nicht das, was du unter "schnell" verstehst und sie sind nicht unbedingt ganz preiswert.

    Aber das ist jetzt das, was mir auf die Schnelle einfiel.

  • Vipernblick finde ich Recht gut, ist an sich jetzt nicht direkt als Magie zu erkennen und mit Kosten Sparen auch nicht zu AsP intensiv, da die QS nicht so wichtig sind (du willst den Zustand fixiert auf einen Gegner bringen bevor er dich im Nahkampf erreicht, im Grunde reicht also QS1) braucht man auch nicht viele AP.

    Der Zauber bricht ab wenn das Ziel Schaden erleidet aber du kannst 2KR lang auch das Ziel aus den Augen lassen (mit der ersten Erweiterung 5 KR) und in der Zeit fröhlich mit einer schnellen Fernkampfwaffe (Kurzbogen, Balläste, Schleuder) andere Gegner angreifen.

    Gut alle deine Proben sind während des Vipernblicks um 2 erschwert aber ich denke das ist noch eine der besseren Möglichkeiten einen Nahkampfgegner handlungsunfähig zu machen solang er eure Gruppe nicht erreicht hat.

  • Ok, das man den Blick neuerdings kurz abwenden kann, war mich nicht bewusst. dass macht den Zauber deutlich mächtiger.

    Also wenn ich ganz ehrlich bin muss jedesmal wenn der Blickkontakt unterbrochen wird eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störung ignorieren) abgelegt werden um den Vipernblick aufrecht zu erhalten, die Probe muss allerdings lediglich bestanden werden, ist an sich nicht erschwert und mit der ersten Erweiterung sogar um 2 erleichtert.

    Jeder Angriff kann den Vipernblick also abbrechen lassen aber mit ein paar Punkten in Selbstbeherrschung und der ersten Zaubererweiterung ist das schon ne Seltenheit.

  • Richtig, in einem Kampfgetümmel war es halt immer das Problem, dass mal jemand dazwischen durchlaufen konnte. Damit war bei der alten Version der Zauber beendet. Allerdings war der auch billiger, wenn ich mich recht entsinne.

  • Frage zum Zauber Flammenwand

    Zitat

    Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen.

    Ich finde die Formulierung mit dem "Mittelpunkt" verwirrend. Heißt dass, das ich den Mittelpunkt definiere und dann entsteht die Wand je QS*2 Schritte in jede Richtung vom MIttelpunkt aus, die Länge der Wand ist also 2*QS*2?

  • Frage zum Zauber Flammenwand

    Zitat

    Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen.

    Ich finde die Formulierung mit dem "Mittelpunkt" verwirrend. Heißt dass, das ich den Mittelpunkt definiere und dann entsteht die Wand je QS*2 Schritte in jede Richtung vom MIttelpunkt aus, die Länge der Wand ist also 2*QS*2?

    Die Formulierung ist tatsächlich etwas irreführend. Ich denke, es ist die Gesamtlänge der Wand gemeint.

  • Frage zum Zauber Flammenwand

    Zitat

    Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen.

    Ich finde die Formulierung mit dem "Mittelpunkt" verwirrend. Heißt dass, das ich den Mittelpunkt definiere und dann entsteht die Wand je QS*2 Schritte in jede Richtung vom MIttelpunkt aus, die Länge der Wand ist also 2*QS*2?

    Nein, ich denke wie Zephyrius, dass die Gesamtlänge QS×2 Sch betrifft.

    Wichtig ist allerding, dass da nur der Mittelpunkt innerhalb der Reichweite liegen muss, die Wand auch außerhalb der Selbingen entstehen kann.

    Z.B. Auf diese Weise:

    20200401_002431.jpg

    Der Graue Kreis ist die Reichweite des Zauberers und der Doppelpfeil die Wand!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wie spielt ihr das eigentlich mit den Emotionen von Hexen aus? Mit den richtigen Emotionen kriegt sie ja eine Erleichterung von 2, mit den falschen eine Erschwernis von 2. "Ja also ich bin jetzt emotional, meine Zauber sind nun erleichtert" ist also zu simpel. Hat mal jemand überlegt welche Zauber welche Emotionen brauchen? Alles was das verletzen von anderen Lebewesen zum Ziel hat braucht wohl Wut. Hellsichtzauber vermutlich Neugier. Aber sonst so? Da bin ich schnell mit meinem Latein am Ende :/

  • Ich würde das immer von der Situation abhängig machen.

    Beispiel Ignifaxius, da kann natürlich Wut aber auch Rache im Kampf passen, möchte man damit jedoch ein Lagerfeuer entfachen damit die eigene Gruppe die Nacht übersteht könnte genau so gut auch Mitgefühl passend sein.

    Die Emotion der Hexe beim wirken des Zaubers sollten also mit der WIrkung ihres Handels harmonisieren.

    Alternativ kann man es auch gruppentauglicher haltenund sagen das Emotionen nur Charakterspiel sind bis die Traditionsfähigkeit

    Zitat von GRW S.278

    [...] Die Hexe kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.

    Keine 2 freien Aktionen aufgewendet? Keine Erleichterung.

  • Wie spielt ihr das eigentlich mit den Emotionen von Hexen aus? Mit den richtigen Emotionen kriegt sie ja eine Erleichterung von 2, mit den falschen eine Erschwernis von 2. "Ja also ich bin jetzt emotional, meine Zauber sind nun erleichtert" ist also zu simpel. Hat mal jemand überlegt welche Zauber welche Emotionen brauchen? Alles was das verletzen von anderen Lebewesen zum Ziel hat braucht wohl Wut. Hellsichtzauber vermutlich Neugier. Aber sonst so? Da bin ich schnell mit meinem Latein am Ende :/

    Generell einfach den Meister entscheiden lassen, ob diese Erleichterung von ihm aus gewährt wird, auch welche Emotionen zu welchem Zauber passen.

    Generell kann sich die Hexe bewusst in die passende emotionale Verfassung bringen, indem Sie 2 frei Aktionen aufwendet.

    (4 freie Aktionen für die Erleichterung von 2 natürlich.)

    Ich verbiete je nach Emotion dann jedoch Routine-Proben...

    (Emotional vertieft zu sein und einen Zauber mit der Gelassenheit der Routine zu wirken, halte ich meist für einen Widerspruch in sich. Das ist aber eine HR)

    Keine 2 freien Aktionen aufgewendet? Keine Erleichterung.

    Das ist aber auch nicht 100% was die Regel besagt.

    Das Hereinsteigern ist eine Option, um die Erleichterung zu erhöhen, keine Pflicht, um die Erleichterung zu erhalten.

    Außerdem soll simuliert werden, dass sich die Hexe bewusst in eine Emotion steigern kann.

    # Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Hexe kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.

    Der erste von mir makierte Satz steht erstmal für sich alleine.

    Er wird dann, um die von dir zitierte Regel 'erweitert', dass die freien Aktionen IMMER als eine Art Kosten anfallen steht jedoch nicht formuliert.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (2. April 2020 um 06:20)

  • Bei uns entscheiden das die Spieler bzw. sie erwähnen, ich welchem emotionalen Zustand sich ihre Hexe befindet. Der Meister könnte eingreifen, wenn er das anders sähe. Bisher gab es dazu aber keine Diskussionen, soweit ich mich erinnere.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ist die Bleichmuräne durch Illusionsmagie wie Chamaelioni oder Visibili täuschbar? Er sieht ja nichts, aber nimmt seine Umgebung war, als sehe er.

    In meinen Augen kein klarer Fall, aber ich tendiere zu "wird nicht getäuscht". Wie seht ihr das?

    Puh schwere Frage, ist ja ungefähr das selbe wie mit Skeletten und ihrem Sehsinn.

    Die Bleichmuräne ist als Daimonid jedoch gegen Zauber mit dem Merkmal Einfluss und Verwandlung immun, der Visibili mit Merkmal Verwandlung fällt somit definitiv raus.

    Wobei man argumentieren könnte das die immunität nur zieht wenn man die Bleichmuräne verzaubern will, beim Visibili wird man jedoch eher sich selbst verdauern.

    Ich bin dafür das die Immunität nicht nur gegen Zauber des Merkmals schützen sondern auch die daraus resultierenden direkten Auswirkungen.

  • "Während intelligente Zweibeiner, Affen und Vögel sich sehr auf ihre Augen verlassen, nehmen viele andere Tiere ihre Umgebung hauptsächlich mit anderen Sinnen wahr und lassen sich kaum bis gar nicht durch optische Illusionen oder Unsicherheit beirren. Gerüche und Geräusche können auf empfindliche Nasen und Ohren um so stärker wirken. Hier tut sich jedoch das Problem der menschlichen Unzulänglichkeit auf: Wie soll ein Magier den hohen Ton einer Hundepfeife herbeizaubern, den er selbst nicht hören kann?" soweit die DSA4.1-Setzung nach Zoo-Botanika Aventurica S. 14.

  • Puh schwere Frage, ist ja ungefähr das selbe wie mit Skeletten und ihrem Sehsinn.

    Zu den Skeletten: "# Untote sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung und Illusion.", und "Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt." Das finde ich noch ein bisschen eindeutiger geregelt als die Bleichmuräne.

    Als Daimonid gilt das für die Bleichmuräne nicht, d.h. sie hat keinen Magiesinn, und kann laut Regeln von Illusionen getäuscht werden. Aber Illusionen, die den Sehsinn betreffen, würde ich sagen, beeinflussen die Bleichmuräne nicht. Es gilt zwar "Die Bleichmuräne ist blind, kann sich im Wasser aber dennoch so zurechtfinden, als könnte sie sehen.", aber das könnte z.B. heißen, dass sie die Wasserströmungen um sich herum so exakt wahr nimmt, als hätte sie ein Echolot. Das würde z.B. durch den Visibili nicht beeinflusst. Ohne dass es RAW letztendlich festgelegt ist, würde ich es so handhaben.

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • ich gehe davon aus, dass man die Bleichmuräne mit nichts täuschen kann, das auf Sicht basiert.

    Eventuell könnte man aber mit bestimmten Illusionen die Wahrnehmung der Muräne stören, etwa mit Geruch.