Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 4.1. DSA 4)

  • Zum Würgegriff (WdS92/93):

    - Damit sich das Manöver lohnt und der Fluff-Text Sinn ergibt, würde ich die schwammige Formulierung so interpretieren, dass der Würgegriff zwar keinen Schaden bei Aufbauen (AT-Wurf) macht, aber dafür bei jeder Aktion in den folgenden KR die unparierbaren 1w+2 TP(A) ohne weitere AT-Würfe macht. Klingt das sinnvoll oder übersehe ich da irgendwas und das Manöver wäre dann viel zu stark?

    - Um sich zu befreien muss dem Gewürgten eine erschwerte Raufen-AT auf den Griff gelingen, gefolgt von einer vergleichenden KK-Probe. Der Mechanismus von vergleichenden Eigenschaftsproben wird jedoch (außer vll. beim Festnageln WdS62) nicht beschrieben. Ich hatte kurzerhand beide eine KK-Probe würfeln lassen, um zu sehen wer mehr Punkte über behält. Und siehe da, beiden haben die nicht geschafft, mit gleichem Abstand zum jeweiligen KK Wert... Gibt es da einen eleganteren und/oder RAW Ansatz den ich bisher übersehen hab?

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • -Der Würgende richtet automatisch jede Runde 1w+2 TP(A) am gewürgten an, dies ist dadurch auch nicht verteidigbar vom Gewürgten

    -der Würgende kann sich selbst nicht verteidigen, solange er den griff aufrechterhält, gegen nichts und niemanden, auch nicht gegen die Angriffe des Gewürgten
    -der Gewürgte kann alle Raufen und Ringen Manöver und AT (erschwert um 2) gegen den Würgenden anwenden, mit Ausnahme von Sprüngen (Sprungtritt) um dem Würgenden zu schädigen, oder anderweitig zu schwächen, kann sogar selbst einen Würgegriff einleiten und dann gewinnt automatisch nach X Runden die Person mit der höheren AU, der Würgende kann sich nicht verteidigen (weil punkt 2)

    -der Gewürgte kann eine At zum brechen des Würgegriffs einleiten, die um die halbe KK des Würgenden erschwert ist und nicht pariert werden kann (weil punkt 2), gelingt die At so wird eine vergleichende KK Probe abgelegt, die Punkte die der Gewürgte unter seiner KK bleibt werden um die Punkte die der Würgende unter seiner KK bleibt reduziert, ist das Ergebnis Positiv, ist der Würgegriff gebrochen (beendet) misslingt dem Gewürgten die Probe auf KK (hat über seine KK gewürfelt), misslingt der Befreiungsversuch automatisch, da keine positive Differenz mehr entstehen kann, und die Probe des Würgenden unnötig ist.

    in deinem Beispiel hätte der Würgende keine Probe ablegen müssen nachdem dem Gewürgten bereits seine Probe misslungen ist, da 0 - irgendwas immer kleiner 1 wäre und damit nicht gelingen kann.

  • Das mit der vergleichenden KK-Probe im Stile einer vergleichenden Talentprobe gefällt mir schon mal sehr, danke :)

    -Der Würgende richtet automatisch jede Runde 1w+2 TP(A) am gewürgten an, dies ist dadurch auch nicht verteidigbar vom Gewürgten

    Mithin wird das Manöver bei steigenden Fähigkeiten der Kämpfer risikoreicher bzw. schlechter, weil der Gewürgte jede Runde zwei unparierbare ATs versuchen kann (eine +2, eine +6 wg. Umwandeln), der Würgende aber "nur" fix 1W+2 macht und seine zweite Aktion verfällt?

    Wäre es so nicht vorteilhaft für den Würgenden die kleinere INI zu haben, damit er noch parieren kann bevor er den Würgegriff aufbaut?

    Ansonsten, wann macht der Würgegriff jede Runde seinen Schaden? Ich würde auf die INI Phase des Würgenden tippen. Könnte man dann als Würgender (wenn man die höhere INI hat!) den Würgegriff halten um Schaden zu machen und in der INI Phase des Gewürgten lösen, um dessen Angriff zu parieren?

    Und, macht der erste, noch parierbare Angriff um den Würgegriff aufzubauen Schaden?

    Sorry, wenn das zu viel für Kleinigkeiten wird ^^' Die Einbrecherin in meiner Gruppe mag das Manöver aus irgendwelchen Gründen sehr gerne und ich will beim nächsten Mal nicht wieder Dinge auf Basis meiner noch sehr eingeschränkten Erfahrung handwedeln.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • -Wenn du umwandeln zulässt für den Gewürgten, dann gilt dies auch für den Würgenden, der dann in seiner umgewandelten Aktion Raufen oder Ringentechniken nutzen kann, die nicht die Hände benötigen, also Knie, Tritt, Kopfstoß, Biss, etc. (siehe Manöver Klammer) damit gilt für beide die selbe Einschränkung.

    -er kann auch seine Aktion verschieben wenn er die höhere Ini hat (auf den Zeitpunkt nachdem der Gegner attackiert hat), aber das ist irrelevant sobald das Manöver gelungen ist.

    -der Schaden wird am Ende der KR zugefügt, man kann aber auch auf der INI zum zeitpunkt der initialausführung des Würgenden den schaden verrechnen, sofern sich die Ini des Würgenden ändert, ändert sich aber nicht der Zeitpunkt der verechnung des Schadens, man kann also nicht durch steigerung der Ini innerhalb der Runde 2 mal schaden durchführen oder durch relative reduktion der eigenen Ini seinen schaden vor dem des Gegners plötzlich durchführen

    -man kann nur in seinen INI-Phasen agieren, alles andere sind Reaktionen, den Griff folglich nicht in einer Aktionsphase einer anderen Person lösen, zudem ist Raw nur hinterlegt das der Griff automatisch endet sofern man sich versucht zu verteidigen, da man nicht verteidigen kann, solange er aktiv ist.

    -der Initialangriff verursacht keinen Schaden, da noch keine Zeit vergangen ist in der die Atmung des Opfers eingeschränkt ist

    zu bedenken sei auch, das der Würgegriff die Bewegung des Gewürgten nicht einschränkt im Gegensatz zur Klammer oder Schwitzkasten, wo explizit nur bestimmte Aktionen des Opfers möglich sind.

    Wenn also die Einbrecherin ihre "spielchen" mit dem falschen anstellt, trägt derjenige sie zum nächsten Abgrund oder harten Untergrund und macht ein (unparierbares) Halten -> Wurf (besonderer fokus auf die erhöhung der TP im letzten Satz dazu) oder Niederringen mit ihr und sie erleidet eventuell noch den Fallschaden ... das kann je nach Gegner dann tödlich für sie und lediglich "unangenehm" für den ehemalig Gewürgten sein. ansonsten sind Kopfstoß, Schmetterschlag oder Knie sehr schnell unangenehme auswirkungen für den Würgenden als Aktionen des Gewürgten.

  • Hui, danke für die schnellen Antworten :)

    Warum sollte der Gewürgte nicht Umwandeln dürfen? Andererseits hätte ich das für den Würgenden so verstanden, dass der alle seine Aktionen verbraucht um den Würgegriff aufrecht zu erhalten, auch wenn dazu RAW nichts steht..

    Schaden am Ende der KR klingt sehr sinnvoll, dann bleiben die ganzen INI Spielchen definitiv aus :)

    -man kann nur in seinen INI-Phasen agieren, alles andere sind Reaktionen, den Griff folglich nicht in einer Aktionsphase einer anderen Person lösen, zudem ist Raw nur hinterlegt das der Griff automatisch endet sofern man sich versucht zu verteidigen, da man nicht verteidigen kann, solange er aktiv ist.

    Das leuchtet mir noch nicht ein. RAW steht nicht das Loslassen eine Aktion kostet. Also kann der Würgende sich in seiner INI-Phase entscheiden weiter zu würgen oder los zu lassen und eines Manöver zu starten. Weiterhin steht RAW doch nur, dass der Würgende nicht parieren darf, wenn er den Griff aufrecht erhalten will. Als Umkehrschuss würde ich daraus ziehen, dass er parieren darf, wenn er den Griff (im Moment des Angriff des Gegners) nicht mehr aufrechterhalten will.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Ich hatte dein "lösen" so interpretiert das der griff nicht beendet wird, sondern nur die ansonsten verfallende verteidigungsaktion irgendwie genutzt werden soll, beispielsweise wenn der würgegriff aus der klammer herraus genutzt wird und man dann wieder nur in der klammer ist, statt dem würgegriff, aber das ist nicht möglich.
    Durch das Verteidigen (automatisches ende des Manövers) endet der Würgegriff und macht folglich auch keinen Schaden mehr, und muss erst erneut aufgebaut (gelungene At) werden und macht erst wieder in der nächsten Runde schaden.
    Dein Beispiel mit schaden zufügen und in der selben Runde noch lösen zum parieren würde damit nicht funktionieren, da der Würgegriff niemals schaden macht, da er niemals eine ganze runde aufrecht erhalten wurde. In der runde der auslösung wird kein schaden erzeugt in der folgerunde würde man ihn abbrechen, wenn man verteidigt und folglich würde wieder kein schaden zugefügt und man könnte ihn zwar wieder erneut auslösen, aber sofern man in der nächsten runde wieder verteidigt und ihn löst wird wieder kein schaden zugefügt.
    realistisch betrachtet auch sinnvoll, da man niemanden erwürgen kann indem man ihn 2 sec lang würgt und dann 3 sec lang durchatmen lässt ... das entspricht schon fast normaler Atmung^^


    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um ruhende SF wurden ausgegliedert.[/infobox]

    Einmal editiert, zuletzt von Tigerayax (11. Februar 2020 um 17:44)

  • Heyho,

    ich hätte ne Frage zum Passierschlag.

    Wenn 2 Leute gegen 1 größeren Gegner Kämpfen und einer ohnmächtig wird, kann man dann diesen irgendwie aus dem Kampf entfernen, ohne dass dieser einen Passierschlag abbekommt? Wenn es 3 gegen einen wären, wäre die Überzahl noch vorhanden und kein Passierschlag des Gegners möglich, doch bei einem 1 gegen 1 ist dieser ja dann möglich.

    Nur um das klar zu formulieren: Der Kampf geht 1 vs. 1 weiter und die ohnmächtige Person wird von einer weiteren Person weggezogen oder ähnliches.

    Ich freue mich schon auf eine Antwort. (Am besten auch mit Bezug woher, da da mein Meister sehr genau ist und sagte ihm sei keine Möglichkeit bekannt, aber als Supporter würde ich da natürlich gerne helfen können. :) )

    Innerhalb der Schule kursiert für diese Lektion die nicht allein scherzhafte Bezeichnung “Kurs für Ethik, Moral und wie man sie vortäuscht”.

    “Was? Ich rede mit Euch über eine Beschwörung, wie man sie vielleicht einmal in hundert Jahren zu solch idealen Bedingungen durchführen kann, und Ihr kommt mir mit einem Dorf voller ignoranter Schafe, die sich ängstigen könnten? Na dann schickt sie eben fort, dann stören sie wenigstens auch nicht. Aber behaltet eine Jungfrau hier... Ein Scherz, schaut nicht so."

  • Hat der Gegner noch eine Freie Aktion? Die braucht man für einen Passierschlag.

    Bei den Beispielen, die genannt werden, ist kampfunfähig weggezogen werden nicht dabei, es ist ja auch keine Bewegung, die vom Ziel ausgeht, oder jedenfalls nur indirekt.

    Wer hat die höhere INI, der Gegner oder der verbleibende SC?

    "Der Kontrollbereich eines Kämpfers ist sein Sichtfeld in Waffenreichweite, also ein Halbkreis vor ihm." (WdS, S. 83) Wenn der SC die höhere INI hat, könnte er seine Freien Aktionen nutzen, seinerseits seine Position zu verändern, sodass der große Gegner sich vermutlich wegdreht. Oder er springt quasi über den, der gerade weggezogen wird, so dass keine Möglichkeit für einen Passierschlag besteht.

    Oder andere Anwesende lenken den großen Gegner ab.

  • Wenn der Gegner auf einen am Boden liegenden offensichtlich Bewusstlosen einschlagen will dann muss er nicht auf einen Passierschlag warten, da bieten sich dank Position am Boden und unbewegtes Ziel doch aufgrund der massiven Erleichterungen ausreichend alternativen an um denjenigen zu zerschmettern, von hohem Wuchtschlag über Hammerschlag bis hin zum gezielten Stich geht da einiges ... Todesstoß ... hmm ... dann passt auch der Name der SF zum Effekt^^

    Wenn ein unbelebtes /bewusstloses Ziel durch Schwerkraft beispielsweise ungewollt einen Hang herunterrollt bekommen anwesende auch keinen Passierschlag gegen diesen, wenn er die Kontrollbereiche durchrollt ... sehr wohl können sie aber regulär in der Kampfrunde drauf eindreschen ... so wie man auf ein Fass oder eine Kiste einschlagen kann die sich in Angriffsreichweite befindet, das benötigt dann eine reguläre Aktion, aber es gibt keinen Passierschlag gegen Objekte, auch nicht gegen vorbeifahrende Wagen, Schiffe oder Fliegende Teppiche.

    Der Passierschlag ist auch nur als Regelkonstrukt eingeführt worden um das verlassen der Kampfbindung ohne geeignete Aktion zu bestrafen. Besonders wenn mit Waffendistanzklassen gespielt wird ist der Kämpfer mit höherer DK ansonsten stark im Vorteil, wenn er einfach "weggehen" kann ohne das man dagegen etwas unternehmen kann, bzw. er nicht einmal eine Probe ablegen muss (Angriff zur Erhöhung der DK) und folglich der Erfolg garantiert ist.

    Da die Charaktere (sowohl SC als auch NSC) nicht über die Fähigkeit verfügen (einige mit Lebenssinn eventuell schon) die "Lebensbalken" der Kampfteilnehmer zu sehen und folglich nicht wissen ob und wie schwer jemand verwundet ist oder eventuell seine "Niederlage" nur vortäuscht ist es nicht verwunderlich wenn man nicht sofort von seinem Ziel ablässt, wenn es gerade durch den vorangegangenen Treffer zu Boden gegangen ist, weil dies der beste Zeitpunkt ist nachzusetzen. Und wenn der Kampf mit Tötungsabsicht geführt wird, oder aber ein Gnadenstoß als schnelle und saubere Leidensreduktion bevorzugt wird (Moralkodex, Prinzip, "nicht in Nachteile gefasste Wertvorstellungen oder Charakterkonzept") ist es durchaus üblich, das man sicherheitshalber nochmal draufhaut, und wenn der gegner regungslos am Boden ist, helfen einem die regeln sogar dabei, dann auch zuverlässig zu treffen oder aber noch höhere Ansagen als gewöhnlich zum Finalen Angriff zu nutzen. Steht ein Unblutiger Kampf oder eine Gefangennahme an, dann ist der Zeitpunkt in dem der Gegner zu Boden geht dieser entweder für den weiteren Kampfverlauf irrelevant, bis man sich ihm zuwenden kann, oder aber man beginnt mit der Fixierung oder nicht tödlichen Aktionen um den den Gegner Handlungsunfähig zu machen (Schmetterschlag, Würgegriff, Knie, Knaufschlag etc.) und denjenigen im Anschluss zu stabilisieren, damit er nicht vorzeitig verstirbt.

    Einmal editiert, zuletzt von Tigerayax (24. Februar 2020 um 01:32)

  • Wenn der Gegner auf einen am Boden liegenden offensichtlich Bewusstlosen einschlagen will dann muss er nicht auf einen Passierschlag warten, da bieten sich dank Position am Boden und unbewegtes Ziel doch aufgrund der massiven Erleichterungen ausreichend alternativen an um denjenigen zu zerschmettern, von hohem Wuchtschlag über Hammerschlag bis hin zum gezielten Stich geht da einiges ... Todesstoß ... hmm ... dann passt auch der Name der SF zum Effekt^^

    Mein Char hat sich genau dafür in der Nähe gehalten. Also war sie dran knapp nach dem Angriff, der Feind hatte schon angegriffen und pariert, aber eben nicht seine freie Aktion aufgewendet. Damit eben nicht auf die am Boden liegende mit den Erleichterungen eingedroschen wird, wollte sie erst sie eben wegziehen, aber wegen des Passierschlags durfte sie sich im Endeffekt in die Erste Reihe über die am Boden liegende stellen, damit diese eben nicht noch getötet wird.

    Hat der Gegner noch eine Freie Aktion? Die braucht man für einen Passierschlag.

    Bei den Beispielen, die genannt werden, ist kampfunfähig weggezogen werden nicht dabei, es ist ja auch keine Bewegung, die vom Ziel ausgeht, oder jedenfalls nur indirekt.

    Wer hat die höhere INI, der Gegner oder der verbleibende SC?

    "Der Kontrollbereich eines Kämpfers ist sein Sichtfeld in Waffenreichweite, also ein Halbkreis vor ihm." (WdS, S. 83) Wenn der SC die höhere INI hat, könnte er seine Freien Aktionen nutzen, seinerseits seine Position zu verändern, sodass der große Gegner sich vermutlich wegdreht. Oder er springt quasi über den, der gerade weggezogen wird, so dass keine Möglichkeit für einen Passierschlag besteht.

    Oder andere Anwesende lenken den großen Gegner ab.

    Der Gegner hatte ne INI von 15, mein Char eine von 14. (Freie Aktion s.o.)
    Das mit dem ablenken und so die freie Aktion verbrauchen ist eine gute Idee, Danke :)

    Innerhalb der Schule kursiert für diese Lektion die nicht allein scherzhafte Bezeichnung “Kurs für Ethik, Moral und wie man sie vortäuscht”.

    “Was? Ich rede mit Euch über eine Beschwörung, wie man sie vielleicht einmal in hundert Jahren zu solch idealen Bedingungen durchführen kann, und Ihr kommt mir mit einem Dorf voller ignoranter Schafe, die sich ängstigen könnten? Na dann schickt sie eben fort, dann stören sie wenigstens auch nicht. Aber behaltet eine Jungfrau hier... Ein Scherz, schaut nicht so."

  • Wie lange dauert es, bis die Wirkung eines Zaubers eintrifft, ich bin der Meinung ich habe mal irgendwo Ini-8 gelesen, bin mir aber gerade nicht sicher ob das wirlkich so war oder direkt nach der finalen Aktion ist.

  • oh, das wäre mir neu. Ich habe bisher immer so gespielt, dass es nach der letzten Aktion des zaunernden zu dessen INI geschah. Wenn es nach der zweiten Aktion des Zauberers ist, dann INI des Zauberers Minus 8. Wenn der Zauberer INI 8 oder weniger hat, dann eben am Ende der Runde.

    Hauptsache spielen!

  • Immer mit der letzten Zauber-Aktion, solange nicht anders vermerkt.

    Ein Feuerball beispielsweise hat eine GS, mit der er erst die Distanz zum Ziel überbrücken muss, anders als ein Fulminictus der sofort Schaden anrichtet. Aber beide werden mit der letzten Zauber-Aktion ausgelöst.

    Beispiel für eine Abweichung: Ein Balsam wird 5 Minuten lang gezaubert, und entfaltet seine Wirkung während der Zauberdauer. Aber steht dabei.

  • Wenn der Zauberer INI < 8 hat steht ihm keine 2te Aktion, außer einer Reaktion/Verteidigung, in der selben Kampfrunde zu, da er keine INI -8 Phase hat. Er kann folglich auch nicht Zwei sondern lediglich eine Aktion für das Zaubern aufwenden.

  • Wenn der Zauberer INI < 8 hat steht ihm keine 2te Aktion, außer einer Reaktion/Verteidigung, in der selben Kampfrunde zu, da er keine INI -8 Phase hat. Er kann folglich auch nicht Zwei sondern lediglich eine Aktion für das Zaubern aufwenden.

    Ich wollte instinktiv schreiben, dass das nicht korrekt ist und dass ein Zauberer erst ab INI unter 0 seine zweite Zauber-Aktion verliert. Dann habe ich im WdS nachgeschaut und auf Seite 52 einen Hinweis darauf gefunden, dass man deine Regelauslegung tatsächlich herleiten könnte:

    Zitat von WdS 52

    Ein Kämpfer kann bis zu zwei solcher Aktionen [für längerfristige Handlungen, also auch Zaubern] pro Kampfrunde durchführen, wobei die erste an Stelle der ihm zustehenden Angriffsaktion stattfindet, die zweite genau acht (8) Initiativphasen später.

    Dann habe ich weitergelesen und auf Seite 55 einen Hinweis darauf gefunden, dass es wohl doch nicht so ist:

    Zitat von WdS 55

    Sinkt die INI eines Kämpfers unter 0, so verliert er eine Angriffsaktion pro Kampfrunde, kann sich also normalerweise nur noch verteidigen. Auch für längerfristige Handlungen (Seite 54) steht ihm dann nur noch eine Aktion pro Kampfrunde zur Verfügung.

    Ich leite aus dem letzten Satz ab, dass bei INI zwischen 0 und 7 (einschließlich) weiterhin zwei Aktionen für längerfristige Handlungen zur Verfügung stehen. Die zweite Zauber-Aktion würde ich dann immer bei INI=0 ansetzen.

  • WDS Seite 52 : "Daneben gibt es noch Aktionen, die weder Angriff noch Verteidigung sind, sondern bestimmte Bewegungen oder manuelle Tätigkeiten (wie Zaubergesten, ..) beinhalten. Solche Aktionen heißen einfach nur Aktionen, ... eine Serie solcher Aktionen auch als längerfristige Handlung bezeichnet wird. Ein Kämpfer kann bis zu Zwei solcher Aktionen Kampfrunde durchführen, wobei die erste an Stelle seiner der ihm zustehenden Angriffsaktion stattfindet, die zweite genau acht (8) Initiativphasen später."

    Es steht explizit das es nicht innerhalb der nächsten 8 sondern Genau 8 Inititivphasen später geschieht, also bei INI kleiner 8 gibt es keine initiativphase mehr, da keine negativen Initiativphasen existieren.

    Was für das Umwandeln gilt gilt auch für längerfristige Handlungen, sobald INI kleiner 8 verliert man die Zweite Aktion zu anderen zwecken außer der Verteidigung, bei INI auf 0 verliert man seine eigene Iniphase und kann nur noch Verteidigungen nutzen, nicht mal mehr den eigenen Angriff!

    Zauber sind explizit längerfristige Handlungen und unterlegen damit der von dir selber zitierten Stelle von WDS Seite 55 -> nur noch eine Aktion für längerfristige Handlungen. Aber dort steht nicht das sie vorher mehr hätten, deine Annahme ist folglich nicht automatisch gültig. Nur weil ein Ball nicht Blau bemalt ist bedeutet dies nicht das er dann automatisch Rot bemalt sein muss.

    Letztlich ist der Zusatz von Seite 55 für längerfristige Handlungen eine genau Klärung für den Fall das eine längerfristige Handlung bereits begonnen hat und derjenige seine INI auf 0 reduziert bekommt, und ob er dann weiterhin seine Handlung durchführen kann (da er keine reguläre Angriffsaktion hätte -> Seite 52 Regulierung) damit derjinge seine Aktion nicht automatisch abbricht. Es ist also eine weiterführung möglich mit 1 Akiton je Kampfrunde wenn trotz der eigentlichen Regeulung garkeine Handlung möglich wäre, da keine reguläre Angriffsaktion durchgeführt werden könnte und somit auch nicht an dessen statt die längerfristige Handlung durchgeführt werden könnte.

    laut Seite 52 ist ansonsten gar keine längerfristige Handlung bei INI 0 mehr möglich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tigerayax (2. März 2020 um 12:10)

  • Ich könnte jetzt den gleichen Spaß mit Unterstreichungen und Fettschreibung mit dem Wörtchen „dann“ aus dem zweiten WdS-Zitat anstellen, spare mir das aber und verweise darauf, dass sich DSA-Regeln hier nicht zum ersten Mal widersprechen (und auch nicht zum letzten Mal).

    Ich wünsche dir viel Spaß mit deiner Regelauslegung und bleibe bei meiner.