Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 4.1. DSA 4)

  • Die Gefahr durch die Riesenamöbe ist sehr groß, ist man alleine und wird überrascht.

    Gibt es mehrere Helden und eine Amöbe, so ist die Gefahr recht gering. Die Riesenamöbe ist eher ein "Anfängergegner". Spielt man keine Power Charaktere so beginnt der 0815 Krieger mit AT/PA 13/7 ... selbst der Kämpfer kann von der Riesenamöbe im 1:1 verschluckt werden...

    Hinzu kommt die Dunkelheit und die Enge Umgebung, die dann dazu führt dass unser Standard Krieger weniger als 25% hat einen Angriff zu parieren...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich hab die Amöbe bei mir einmal auf die Gruppe losgelassen. Ich hab ihr erstens deutlich mehr Leben gegeben und Sie hatten die Schwierigkeit das ein Unschuldiger in ihr gefangen war den Sie befreien wollten/mussten. Dadurch konnten Sie den Globber nicht einfach zermatschen, sondern mussten aufpassen wo Sie hinhauen.

    Als Kampfencounter taugt Sie wirklich nicht, bei mir gings mehr drum wie Sie denjenigen schnell genug retten damit er nicht tot ist.

    Angefangen hat der Kampf quasi indem das Vieh von einer erhöhten Position auf Sie drauf getropft ist. Dabei sind alle einmal niedergeworfen worden (Ausweichenprobe etc. blah blah) und der NSC hat halt günstigerweise versagt ;) :D

  • Vielen Dank für eure Ideen. An Dunkelheit und beengte Umgebung habe ich auch schon gedacht, gerade wenn man der Reihe nach durch einen langen, engen Tunnel kriecht kann das sehr unangenehm werden.

    Und AT 6 ist halt AT 6. Klar kann man da jetzt dran schrauben, oder die Helden "im Liegen" in einem langen Kriech-Gang angreifen, wo dann eine AT+9 draus wird... Und auch Dunkelheit ist so eine Sache, Intuitiv hätte ich jetzt auch gesagt, dass das Ding keine Augen hat und deswegen auch von Dunkelheit nicht beeinflusst wird.

    Trotzdem bin ich nicht begeistert von dem Regel-Design für die Amöbe. Man muss ein Encounter für das Vieh ziemlich anpassen, um es überhaupt sinnvoll zu gestalten zu können. In DSA 5 ist die Amöbe genauso gestaltet - und da würde ich mir von einem Regelwerk einfach mal ein bisschen mehr Hilfe versprechen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Trotzdem bin ich nicht begeistert von dem Regel-Design für die Amöbe. Man muss ein Encounter für das Vieh ziemlich anpassen, um es überhaupt sinnvoll zu gestalten zu können. In DSA 5 ist die Amöbe genauso gestaltet - und da würde ich mir von einem Regelwerk einfach mal ein bisschen mehr Hilfe versprechen.

    Wieso? Niemand zwingt dich die Amöbe zu verwenden, gerade wenn deine Helden schon stark genug sind, es mit ihm aufzunehmen oder die entsprechenden Waffen (also was mit scharfer Klinge) haben. Die Elfe mit Bogen, der Magier mit dem Stab, der Zwerg mit Zwergenschlägel und der Edelmann aus dem Horasreich mit dem Florett müssten wohl auf Magie zugreifen oder mit dem Dolch (evtl. gg. RW lang!) kämpfen (DSA5), sonst machen sie null Schaden. Ist immer noch niemand für den Endkampf, aber ich denke die Amöbe soll halt einfache nen etwas gruseligen Gegner für Anfängerhelden oder Nichtkämpfer darstellen.

  • Vielen Dank für eure Ideen. An Dunkelheit und beengte Umgebung habe ich auch schon gedacht, gerade wenn man der Reihe nach durch einen langen, engen Tunnel kriecht kann das sehr unangenehm werden.

    Und AT 6 ist halt AT 6. Klar kann man da jetzt dran schrauben, oder die Helden "im Liegen" in einem langen Kriech-Gang angreifen, wo dann eine AT+9 draus wird... Und auch Dunkelheit ist so eine Sache, Intuitiv hätte ich jetzt auch gesagt, dass das Ding keine Augen hat und deswegen auch von Dunkelheit nicht beeinflusst wird.

    Trotzdem bin ich nicht begeistert von dem Regel-Design für die Amöbe. Man muss ein Encounter für das Vieh ziemlich anpassen, um es überhaupt sinnvoll zu gestalten zu können. In DSA 5 ist die Amöbe genauso gestaltet - und da würde ich mir von einem Regelwerk einfach mal ein bisschen mehr Hilfe versprechen.

    Genau das sehe ich als Witz der Amöbe. Es muss ja kein Fairer Kampf sein! Klar im offenen Kampf macht sie am Papier nichts her. Aber eventuell am Rückweg in der Höhle nach geschlagenem Bosskampf sind durch den Lärm ein paar Amöben aufgetaucht die den Weg blockieren. Oder eine Amöbe wird von dem schmackhaften Geruch eines bewusslosen, verletzten Helden angezogen der Verschlungen wird bevor die Helden wissen was los ist. Nicht die große Bedrohung aber unerwarteter Nervenkitzel für Spieler und Spaß für den Meister ;)

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Das ist aber auch nur richtig wenn der Krieger seine Start-AP nichtmal ansatzweise in seine Kampftalente steckt...

    Verstehe ich nicht. meien 13/7 sind schon ausgemaxxt.

    Das sind +2 AT (Mu = 14), +2 PA (KK oder GE =14) und Taw. 12 Ergibt 14/8 zieht man nun ein Kettenhemd an (mit Belastungsgewöhnung I) landet man bei 13/7... mehr geht so trivial nicht am Anfang.

    Dann ist es dunkel (-2/-2) und eng in der Höhle (mittlere Waffen/Schild: abzüge von -4/-4)... wir sind in der recht dunklen, engen Höhle also bei einem Start-Krieger bei Werten von AT/PA 7/1 (AT/PA) ... holla dei Waldfee, das wird hart...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

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    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hast du da Werte nach DSA 4.1 zugrunde gelegt?

    Wenn ich von AT/PA-Basis von 9/8 ausgehe und da nen 12er TaW verteile bin ich bei 17/12 und nicht bei 14/8... mit Kette 16/11 nach Umgebungsabzügen immernoch ne 10er AT, die ist noch zu schaffen, wenn auch nicht leicht...

  • Hast du da Werte nach DSA 4.1 zugrunde gelegt?

    Vergiss es. Ich war bei DSA 5... Wirklich .... doof... *schleicht sich leise raus*

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

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    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hat jemand mal überlegt, Ausdauer komplett aus DSA zu streichen? Hat jemand da schon Erfahrungen gemacht? Mein Problem ist ein bisschen, dass, wenn man die ganzen Ausdauer-Regeln weglässt (Zaubern, Kämpfen etc) werden Kämpfe, wo TP und TP (A) ausgeteilt werden recht lang.

    Ich hab mir grob überlegt, dass TP (A) (oder SP (A)) halt einfach normal die LeP reduzieren, man nach einer SR aber die Hälfte zurückbekommen würde - man muss sich also nur notieren, wie viele der TP genau TP (A) waren. Muss man z.B. bei Brandwunden bzgl. Brandsalbe auch machen...

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  • Wir haben genau dafür ein System entwickelt mit temporären Treffer- und Schadenspunkten (tTP, tSP), alles was unbewaffnet oder Ausdauerschaden zugefügt hat verursacht tTP bzw. tSP und diese reduzieren zeitweise die Lep, haben generell eine eröhte Wundschwell von 2 (dafür entfällt der Regelteil bei unbewaffnet, der teilweise inkonsistent war) und führen bei erreichen von 0 Lep durch tTP zu "Bewusstlosigkeit" statt zum "im sterben liegen". Nach 3 Spielrunden regenerieren sich die verlorenen tSP (bzw das was von tTP als Lep-Verlust erlitten wurde) fast gänzlich, wir haben für das gute Gefühl des Sieges einen maximalen Verlust von 3 definiert, also erhält man als Siegreicher Kneipenschläger alles bis auf 3 verbleibende Lep-Verlust zurück, hat somit nur ein paar blaue Flecken, der Verliere jedoch ist demotiviert und hat noch ein paar Schrammen und ne blutige Nase quasi und folglich verbleiben bei ihm maximal 5 Lep-Verlust, sollte es ein unentschieden sein, haben bei maximal 4 Lep-Verlust nach der Regenerationszeit von 3 SR, wenn man weniger Lep verliert hat man folglich auch weniger Lep-Verlust ... also gänzlich unbeschadet teilweise, dank gutem Rüstungsschutz oder gelungenen Paraden beispielsweise.


    Nikasia hat eine Spielhilfe an der wir uns Orientiert hatten, dort ist das Konzept mit tTP ( auch auf tSP anwendbar) enthalten, zusätzlich zu anderen Balancing verbesserungen und Überarbeitungen.

    Nikasia
    27. Dezember 2018 um 19:09
  • Ich schau mir das mal durch, vielen dank dafür! So ähnlich ahbe ich mir das mit den tTP auch gedacht!
    Intuitiv würde ich sagen, dass das man alle tTP nur zurückbekommen sollte, wenn man Ausdauerverlust statt Schaden erlitten hat - als beispielsweise durch einen Schwitzkasten oder einen Höllenpein. Wenn man bis in die Bewusstlosigkeit geprügelt wird, dann passt es schon, wenn man danach auch halb tot ist...

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  • "(...) zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt und drittens erleidet er automatisch eine zusätzliche Wunde"

    WdS S.62 bzgl Gezielter Stich

    Wenn ein gezielter Stich durch kommt wird

    1) eine automatische Wunde am Gegner erzeugt auch wenn die TP < WS-2 ist

    2) eine weitere Wunde erzeugt, wenn wenigstens TP > WS-2 ist (also wenn eine Wunde erzeugt wird, entsteht automatisch eine weitere Wunde)

    Ich hatte das bei meiner letzten Runde und sehe, dass aus der Textstelle beides abgelesen werden kann. Ich selbst würde zur zweiten Option tendieren, während ein paar aus meiner Runde die erste Option sehen. Deswegen frage ich hier mal nach.

    Und gleich dazu die Frage, ob es beim Todesstoß (WdS. 65) genau dasselbe ist.

  • Ich bin für deine erste Möglichkeit: Gezielter Stich und Todesstoß erzeugen immer eine Wunde. Ich habe auf die Schnelle aber keine Quelle, die das explizit belegt. Es wäre schön gewesen, wenn die Redaktion das deutlicher formuliert hätte („erleidet er immer eine Wunde, selbst wenn die Wundschwelle nicht überschritten wurde (weitere Wunden bei Überschreitung der Wundschwellen)“ oder „erleidet er automatisch eine zusätzliche Wunde, wenn durch diesen Angriff mindestens eine Wunde entstanden ist“).

    Übrigens: Es sollte bei dir „SP“ statt „TP“ heißen.

  • Es bleiben TP, auch wenn die Rüstung umgangen wird, da Todesstoß beispielsweise nicht in der Lage ist natürliche Rüstung zu umgehen und auch übernatürliche Rüstungen wie Armatrutz nicht umgangen werden können.

    Siehe WDS Seite 65

    Zitat

    Bei der Ermittlung der Schadenspunkte wird die Rüstung (nicht jedoch natürlicher RS) ignoriert (Trefferpunkte sind also Schadenspunkte)

    der unterstrichene Bereich widerspricht dem Fettgeschriebenem, ist aber wohl ein Copy Paste vom Gezielten Stich .... denn wenn Natürlicher RS nicht umgangen wird kann bei vorhandensein von natürlicher RS die TP garnicht zu SP werden, da dann der Schaden um den natürliche RS reduziert werden muss und damit die TP weiterhin TP bleiben, da sie durch Rüstung, welcher Herkunft auch immer, noch reduziert werden zur Schadensbestimmung.

    Es gibt ein Regeltechnisches Problem beim umwandeln von TP zu SP, denn bei Gezielten Stich darf natürlicher RS umgangen werden, beim Todesstoß nicht und dennoch sollen beides SP sein, beim Armatrutz steht dann: "Der Zaubernde erhält eine 'stählerne Haut', die ihren natürlichen Rüstungsschutz erhöht. ... Der Armatrutz hält übrigens auch Bisse von Tieren wie Ratten oder Fledermäusen ab, die sich ungerüstete Stellen des Körpers aussuchen und SP anstatt TP hervorrufen."
    Wenn nun also GzS natürliche RS umgehen darf und direkt SP verursacht dann muss er einerseits den Armatrutz ebenfalls umgehen weil es natürlicher RS ist, mit halber RS als automatischer Erschwernis und gleichzeitig da er SP macht und ungerüstete Stellen des Körpers angreift den RS des Armatrutz nicht umgehen, da genau dies beim Armatrutz explizit erwähnt wird.

    damit ist die Konvertierung von TP zu SP eine Regelinkonsistenz an dieser Stelle und eine Anwendung der Normalen Regeln für TP sinnvoller, mit dem Regelseitigen Effekt des Gezielten Stiches, das die RS und die natürliche RS ignoriert wird (bei gelungener Probe erschwert um +4 +Schild WM + 0.5* RS + 0,5*natürlicher RS + freiwillige Finte) bei der Schadensermittlung die TP also direkt von den Lep abgezogen werden nach Berücksichtigung von Verwundbarkeiten oder Resistenzen und beim Todesstoß die RS ignoriert (bei gelungener Probe erschwert um +8 +Schild WM +0,5*RS + freiwillige Finte + freiwilliger Wuchtschlag) aber die natürliche RS nicht ignoriert wird bei der Schadensermittlung die TP folglich um den natürlichen RS und eventuellen Armatrutz reduziert von den Lep abgezogen werden nach Berücksichtigung von Verwundbarkeiten oder Resistenzen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tigerayax (4. August 2019 um 21:44)

  • Wenn ich mich recht erinnere, wurde dies damals im "Regelstübchen" von Alex bestätigt: Die automatische zusätzliche Wunde entsteht, sobald mindestens 1 SP erzielt wird. Danach zählen die WS-2 Schwellen.


    Es bleiben TP, auch wenn die Rüstung umgangen wird, da Todesstoß beispielsweise nicht in der Lage ist natürliche Rüstung zu umgehen und auch übernatürliche Rüstungen wie Armatrutz nicht umgangen werden können.

    Und eben deswegen sind es SP

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Bitte keine zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander posten, sondern die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

  • Hat jemand mal überlegt, Ausdauer komplett aus DSA zu streichen? Hat jemand da schon Erfahrungen gemacht? Mein Problem ist ein bisschen, dass, wenn man die ganzen Ausdauer-Regeln weglässt (Zaubern, Kämpfen etc) werden Kämpfe, wo TP und TP (A) ausgeteilt werden recht lang.

    Ich hab mir grob überlegt, dass TP (A) (oder SP (A)) halt einfach normal die LeP reduzieren, man nach einer SR aber die Hälfte zurückbekommen würde - man muss sich also nur notieren, wie viele der TP genau TP (A) waren. Muss man z.B. bei Brandwunden bzgl. Brandsalbe auch machen...

    Wir haben die Ausdauer sofort gestrichen, dadurch die Buchführung erleichtert. Zusätzlich passten die Auswirkungen nicht zu unserem eher epischen Spielstil, bei dem weder Conan vor Entkräftung sein Schweert fallen lässt, ohne einen Treffer kassiert zu haben, noch Merlin die Sinne schwinden, wenn er seine Hauszauber wirkt. Dank intensiver Verwendung von SF dauern Kämpfe bei uns eigentlich nie "zu lange".

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Bei uns hat auch noch keiner die "Ausdauer" vermisst. Zur Vorsicht lassen wir den Au Wert mitlaufen, wenn es mal um Sprint-, Schwimm- oder Tauchweiten gehen sollte, das ist aber auch alles.

    Den AU-Punkt gebe ich den SCs sogar gratis dazu, wenn sie einen LeP dazu kaufen.

  • Wir haben die Ausdauer sofort gestrichen, dadurch die Buchführung erleichtert. Zusätzlich passten die Auswirkungen nicht zu unserem eher epischen Spielstil, bei dem weder Conan vor Entkräftung sein Schweert fallen lässt, ohne einen Treffer kassiert zu haben, noch Merlin die Sinne schwinden, wenn er seine Hauszauber wirkt. Dank intensiver Verwendung von SF dauern Kämpfe bei uns eigentlich nie "zu lange".

    Zur präzesierung meiner Fragestellung: Ausdauer lassen wir bei allem weg, beim Kämpfen und beim Zaubern. Nur beim Unbewaffnetten Kampf und so sonderkack wie dem Höllenpein ist das bei uns noch wichtig. Mir geht es vor allem um den Unbewaffneten Kampf, wie man da die Ausdauer raus bringt, und da haben mir Tigerayax und andere ja schon zufriedenstellende Hinweise gegebben :)

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