Wurfbeil mit Kette/Seil versehen

  • EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Jo, ich mal wieder.

    Wurfbeil mit Kette/Seil versehen und somit selbige zurückziehen dürfen? Wie würdet ihr das Regeltechnisch lösen? Oder gleich weglassen? :'D

  • Weglassen ;) Die Aerodynamik leidet doch extrem unter einer Kette/Seil. Vor allem da ein Wurfbeil sich um die eigene Achse dreht, und das ist prädestiniert dafür, dass es sich mitten im Flug verheddert und dann überall ankommt, nur nicht am Ziel.

  • Würde ich nicht zulassen, denke ich. Wenn du die Dinger wirfst, dann sollen die sich drehen können im Flug. Mit nem Seil oder sogar einer Kette sind die nicht mehr frei in ihrer Bewegung und fliegen nicht mehr anständig. Funktioniert dann also nicht mehr so wie es soll.

  • Weglassen ;) Die Aerodynamik leidet doch extrem unter einer Kette/Seil. Vor allem da ein Wurfbeil sich um die eigene Achse dreht, und das ist prädestiniert dafür, dass es sich mitten im Flug verheddert und dann überall ankommt, nur nicht am Ziel.

    Jaja die Aerodynamik ist natürlich im popones, aber wir spielen doch alle in einer Fantasy welt hier xD Vielleicht reichweiten halbieren?

  • Du fragst, bekommst eine Antwort, die gefällt dir nicht und du willst es trotzdem.

    Warum fragst du dann? Suchst du eine Legitimation? Dann geht: Fantasy immer....

    Meine Meinung: Axt und Seil: Geht nicht!

    Dann lieber magisch mittels "Teleport" zurück in die Scheide. Das passt zu DSA

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Du fragst, bekommst eine Antwort, die gefällt dir nicht und du willst es trotzdem.

    Warum fragst du dann? Suchst du eine Legitimation? Dann geht: Fantasy immer....

    Meine Meinung: Axt und Seil: Geht nicht!


    Dann lieber magisch mittels "Teleport" zurück in die Scheide. Das passt zu DSA

    Ich frage für eine Diskussion^^ einfach sagen nein wegen logik finde ich schade in einer Fantasywelt. Einfach sagen ja, weil fantasywelt finde ich auch schwach. Deswegen die Frage :)

    Ja den teleportdolch kennt ja jeder, ist mir auch zuerst eingefallen, aber alles wird irgendwie mit Magie erklärt, deswegen habe ich einen profanen weg gesucht.

  • Gummi-Bänder... ein zukünftiger Verkaufsschlager im Jahre 1045 wird Kau'Ka'Tschuk sein (mohisch für Wurfspeer komm zurück)... mit dem Sich Wurfwaffen Nähmaschiniengleich in den Feind werfen lassen (rein, raus, nochmal rein). Hier hat man den Vorteil den Gegner am Bogen festgenagelt zu haben... Warum denk ich immer an WdV???

    Außerdem kann dieser Stoff durchaus interessant für WdV II (Wege der Ver...was-auch-immer) sein, da es auch Frauen ermöglicht ihren Partner so richtig... zu beglücken... der aventurische Handelsname könnte dann:

    Levt'n'Kau'Tschuk (mohsich für göttlich-harter-Stoßspeer-aus-Gummi: Macht 2W+6 (Sex) Tage glücklich und 1W+6 Tage wund (II)*)

    Spaß beiseite: Wenn ihr es wollt, macht es, auch wenn es physikalisch weder irdisch, noch Aventurisch Sinn macht (dann lieber 2-3 Wurfäxte).

    Wobei die Wurfaxt ja prinzipiell


    *ab Wund IV ist keine Vereinigung mehr möglich.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • (Wurf)Beil an Kette (oder Seil) würde ich regeltechnisch im Großen und Ganzen wie die Aventurische Version des Meteorhammers also die Kettenkugle der Gjalsker handhaben. Also als Nahkampfwaffe (DK S) die bestenfalls als improvisierte Wurfwaffe zählt (bei der man beim Werfen die Ketten tunlichst nicht festhält).

  • Ich kann dein "logik"-Argument nachvollziehen.

    In diesem Falle geht es aber nicht um irgendwelche irdischen Naturgesetze, die nicht zwangsläufig auch auf Dere überhaupt oder exakt gleich gelten müssen (Gravitation o.ä.), sondern darum, dass ein sich um die Achse drehendes Wurfbeil mit Kette/Seil schlichtweg nicht funktioniert. Dazu muss man keine detaillierte aerodynamische Kalkulation durchführen, sondern GMV benutzen. GMV hilft zwar auch nicht immer weiter, wenn es um eine Fantasywelt geht, in diesem Falle aber mMn schon.

    ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Je nach Wurftechnik, Distanz und Konstruktion dreht sich ein Beil allerdings gar nicht im Flug. Das Problem ist tatsächlich primär die immense Schlepplast des Seils und die sehr unzuverlässige Balance der Waffe. Daher funktioniert es bei einer Harpune und auf kurze Distanz auch bei einer Kusarigama, aber eben nicht bei einem Beil.

    Eine dünne Seidenschnur würde funktionieren, weil die keine Schlepplast ist. Da ist es auch egal ob die Axt sich dreht oder nicht. Man braucht dann nur eine Spule die ungehindert abspulen kann. Dann kann man die Axt einholen. Wenn sie verfehlt hat! Denn aus irgendwas raus ziehen kann man sie so nicht. Und man sollte nicht auf einer Wiese kämpfen, wo die Axt sich beim einholen irgendwo verfängt. Oder in einem Wald. Oder... An sich funktioniert das nur auf einem Platz mit gestampftem Lehmboden. Ohne Regen.

    Ein kräftiges Seil oder eine Kette hätten dieses Problem nicht, weil man da gut zupacken und mit kräftigem Ruck ziehen kann. Nur... naja, hatten wir ja schon.

    Obendrein sieht das alles reichlich bescheuert aus und wäre ein immenser Zeitaufwand. Warum nicht einfach das Schwert ziehen und die Axt zu Fuß zurückholen?

  • Eine dünne Seidenschnur würde funktionieren, weil die keine Schlepplast ist. Da ist es auch egal ob die Axt sich dreht oder nicht. Man braucht dann nur eine Spule die ungehindert abspulen kann. Dann kann man die Axt einholen. Wenn sie verfehlt hat! Denn aus irgendwas raus ziehen kann man sie so nicht. Und man sollte nicht auf einer Wiese kämpfen, wo die Axt sich beim einholen irgendwo verfängt. Oder in einem Wald. Oder... An sich funktioniert das nur auf einem Platz mit gestampftem Lehmboden. Ohne Regen.

    Ein kräftiges Seil oder eine Kette hätten dieses Problem nicht, weil man da gut zupacken und mit kräftigem Ruck ziehen kann. Nur... naja, hatten wir ja schon.

    In DSA gibt es doch auch Leichte metalle oder? Vielleicht könnte man diese sehr fein schmieden. Mit der richtigen Schmiedetechnik hält die vielleicht sogar genug aus. So eine spule kriegt so ein horasier / Mechaniker bestimmt auch hin. Ansonsten gibt es doch auch Runen, die sachen leichter machen, oder? Vielleicht könnte man die benutzen. Oder, wenn ich mich recht entsinne, gibt es auch etwas alchemistisches um etwas organisches unzerstörbar zu machen -> Holzkette / Lederseil, draufträufeln, fertig.

    Obendrein sieht das alles reichlich bescheuert aus und wäre ein immenser Zeitaufwand. Warum nicht einfach das Schwert ziehen und die Axt zu Fuß zurückholen?

    Ich fand das Konzept ganz interessant. Hab neulich so einen Verrückten "Ninja-Assassin" film gesehen, in dem er so eine Kette mit messer für Nah- und Fernkampf einsetzt. Macht denke ich mal auch nicht sehr viel Sinn aber sah lustig aus.

    Letzteres ist sowieso kein problem. Kann man sich auch einfach ein paar Wurfbeile mitnehmen und dann hat man auch kein problem mehr. Es geht hier ja nicht darum, dass ich was stärkeres erschaffen will, sondern einfach was "cooles"

  • Wurfbeil mit Kette/Seil versehen und somit selbige zurückziehen dürfen? Wie würdet ihr das Regeltechnisch lösen? Oder gleich weglassen? :'D

    Wenn du damit spielen möchtest, würde ich das wie folgt regeln:

    • Probe für besondere Schwierigkeit um 8 erschwert
    • Wurf erfordert immer beide Hände (Nichtwurfhand hält Kette/Seil)
    • Trefferpunkte pro Entfernungsklasse um 1 geringer (also: -1/-2/-3/-4/-5)
    • Patzer bei 19 und 20
    • Zurückholen
      • getroffen: Herausziehen erfordert KK-Probe, Dauer: pro Entfernungsklasse 1 A
      • nicht getroffen: abhängig von Umgebung auf W20 würfeln lassen, ob sich das problemlos (Dauer wie bei Treffer), problembehaftet (doppelte Dauer wie bei Treffer, gegebenenfalls KK-Proben) oder gar nicht (verhakt) lösen lässt
      • Dritte werden das durchschauen und versuchen dich daran zu hindern deine Munition zurückzuholen

    Du kannst eine Sonderfertigkeit für diese Waffe erlauben, um die Patzerwahrscheinlichkeit zu normalisieren, die TP-Abzüge zu halbieren (-1/-1/-2/-2/-3) und den Wurf um 2 zu erleichtern (insgesamt nur noch Probe +6).

    Im Übrigen kannst du auch ein dünnes Seil benutzen, das du beispielsweise mit dem Adamantium gehärtet hast. Falls bei euch der Magierstab in seiner Seilform bleibt, wenn der Magier ihn nicht mehr berührt, so würde sich auch ein Magierseil anbieten.

  • Hab neulich so einen Verrückten "Ninja-Assassin" film gesehen,

    Auch bei uns gibt es so eine Wurfwaffe, aber die ist eher Mythos als Realität, die Wurfparte.

    Es bietet sich an, sich am Wurfhaken zu orientieren, denn für diesen gibt es bereits Regeln und er IST eine "Wurfwaffe" mit Seil (WDS S. 128, Improvisierte Wurfwaffe). Wobei diese Regeln ganz klar pro Fantasy sind, insbesondere wenn man so eine "Waffe" wirklich als Waffe einsetzt.

    Irgendwelche komischen Zauberseile oder ähnlichen Kram braucht man dann nicht mehr.

    Solche Waffen dürften dazu in der Lage sein einen Gegner umzureißen (siehe entsprechendes Nahkampfmanöver).

  • Für ein System wie in DSA könnte ich die Kette ohne Bauschmerzen nicht realisiern... Was soll es für Abzüge geben, wie lange brauchst du, um das Ding wieder herzuziehen, woe lange, um das Seil aufzurollen - was passiert, wenn es der Gegner zu fassen bekommt oder irgendwo feststeckt?? Da wird sofort ein Regelmonster draus.

    Wurfwaffen haben das Problem, dass sie absurd teuer sind, und relativ ineffektiv sind - gerade auch, weil sie auf eine Entfernung funktionieren, die man mit einem Sturmangriff auch einfach laufen kann. Gerade, weil ich auch einen Charakter mit Wurfwaffen spiele, kenne ich das Problem ein bisschen.

    Mit der Kette habe ich folgendes Problem: Wenn das Ding zu schlecht ist lohnt es sich nicht - noch schlechtere Wurfwaffen sind nutzlos. Funktioniert das mit der Kette gut - warum macht das dann nicht jeder? Schein ja keine besonders findige Lösung zu sein... Und rein techhnisch kann ich mir das ganze halt nicht sinnvoll vorstellen... warum dann nicht gleich eine peitschenartige Waffe benutzen?

    Um was geht es dir denn? Du möchstest, dass deine Waffe nicht weg ist, wenn du sie wirfst - denke ich mal...? Warum in einer Welt wie Aventurien nicht eine magische Lösung suchen? Es gibt den Teleportdolch - und fast jeder Artefaktmagier herrscht den Apport. Warum ide Axt nicht mit einem Apport belegen? Wenn du wegen Stil oder was weiß ich was eine Kette an deiner Wurfaxt haben willst - warum nicht eine magische Kette. die nur erscheint, wenn du deine Axt zurückziehen willst? Ist dann halt mit eine FF-Probe verbunden oder was weiß ich was. Wir sprechen hier von einer masichen Welt - da kann doch bitte alles möglich sein. Einfach nur ein Seil oder eine Kette an eine Axt flaschen finde ich einfach zubillig - sorry :P

    Edit: Veilleicht meinst du eine Kusarigama? Das ist eine Kettenwaffe mit einer Art Sichel auf der einen Seite, und eine Kette mit Gewicht auf der anderen. Auch eine Diskussion hierzu gab es im Forum schon mal... Damals habe ich vorgeschlagen, dass man die eine Seite eben wie eine Hiebwaffe benutzt - mit allen SFs und Regeln dazu - und die andere Seite eben wie eine Peitsche - also mehr Reichweite und so nette Manöver wie Umreißen und Entwaffnen. Im Prinzip halt wie ein Borndorn, den du mit Dolchen oder Wurfmessern führen darfst...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (12. April 2018 um 14:39)

  • Auch bei uns gibt es so eine Wurfwaffe, aber die ist eher Mythos als Realität, die Wurfparte.

    Es bietet sich an, sich am Wurfhaken zu orientieren, denn für diesen gibt es bereits Regeln und er IST eine "Wurfwaffe" mit Seil (WDS S. 128, Improvisierte Wurfwaffe). Wobei diese Regeln ganz klar pro Fantasy sind, insbesondere wenn man so eine "Waffe" wirklich als Waffe einsetzt.

    Irgendwelche komischen Zauberseile oder ähnlichen Kram braucht man dann nicht mehr.


    Solche Waffen dürften dazu in der Lage sein einen Gegner umzureißen (siehe entsprechendes Nahkampfmanöver).

    Genau, solche Antworten habe ich mir zum Beispiel erhofft xD

    Damit hätte man eher was zum umwerfen und vielleicht sogar entwaffnen, und nicht wirklich das zurückholbare Wurfbeile, wie ich es mir eigentlich vorgestellt habe, aber das kommt dem schonmal ziemlich nahe.

    Wurfwaffen haben das Problem, dass sie absurd teuer sind, und relativ ineffektiv sind - gerade auch, weil sie auf eine Entfernung funktionieren, die man mit einem Sturmangriff auch einfach laufen kann. Gerade, weil ich auch einen Charakter mit Wurfwaffen spiele, kenne ich das Problem ein bisschen.

    Mit der Kette habe ich folgendes Problem: Wenn das Ding zu schlecht ist lohnt es sich nicht - noch schlechtere Wurfwaffen sind nutzlos. Funktioniert das mit der Kette gut - warum macht das dann nicht jeder? Schein ja keine besonders findige Lösung zu sein... Und rein techhnisch kann ich mir das ganze halt nicht sinnvoll vorstellen... warum dann nicht gleich eine peitschenartige Waffe benutzen?

    Dazu habe ich mir gedacht, dass man wie gesagt einfach eine art Kurbel oder besondere Schmiede vorraussetzungen erschafft - Aber ich kann auch verstehen wenn man wegen logik dagegen argumentiert.

    Um was geht es dir denn? Du möchstest, dass deine Waffe nicht weg ist, wenn du sie wirfst - denke ich mal...? Warum in einer Welt wie Aventurien nicht eine magische Lösung suchen? Es gibt den Teleportdolch - und fast jeder Artefaktmagier herrscht den Apport. Warum ide Axt nicht mit einem Apport belegen? Wenn du wegen Stil oder was weiß ich was eine Kette an deiner Wurfaxt haben willst - warum nicht eine magische Kette. die nur erscheint, wenn du deine Axt zurückziehen willst? Ist dann halt mit eine FF-Probe verbunden oder was weiß ich was. Wir sprechen hier von einer masichen Welt - da kann doch bitte alles möglich sein. Einfach nur ein Seil oder eine Kette an eine Axt flaschen finde ich einfach zubillig - sorry :P

    Magie gab es mir schon genug in DSA, aber das mit der Magischen Kette stimmt - Man kann ja einfach ein "Teleportwurfbeil" Benutzen und das dann anders aussehen lassen im Spiel.

    Edit: Veilleicht meinst du eine Kusarigama? Das ist eine Kettenwaffe mit einer Art Sichel auf der einen Seite, und eine Kette mit Gewicht auf der anderen. Auch eine Diskussion hierzu gab es im Forum schon mal... Damals habe ich vorgeschlagen, dass man die eine Seite eben wie eine Hiebwaffe benutzt - mit allen SFs und Regeln dazu - und die andere Seite eben wie eine Peitsche - also mehr Reichweite und so nette Manöver wie Umreißen und Entwaffnen. Im Prinzip halt wie ein Borndorn, den du mit Dolchen oder Wurfmessern führen darfst...

    Ich kenn die Dinger und obwohl die ganz cool sind, sind die nicht das Wurfbeil orientierte Ding, was ich gesucht habe.

  • Der Apport funktioniert nur auf den Magier, der ihn gewirkt hat. Nicht für den Träger des Gegenstands.

  • Der Apport funktioniert nur auf den Magier, der ihn gewirkt hat. Nicht für den Träger des Gegenstands.

    Das ist richtig und das habe ich nicht gewusst! Aber es sollte eben dann als Animation-Artefakt gehen!

    Es gibt sowas immerhin: Im AB 148 "Klar ztum Entern" auf seite 56 wird so ein Artefakt beschrieben.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.