Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 4.1. DSA 4)

  • In der Errata zu WdS gibt es einen fast einseitigen Kasten, in dem Ladezeiten von Bögen ausführlich aufgeschlüsselt wird, allerdings ohne Schüsse mit Ansagen zu berücksichtigen.

    Die Errata auf S. 4 besagt: "Der Fernkampfangriff mit Ansage dauert Ladezeit + Ansage/2 Aktionen, dementsprechend für einen Scharfschützen Ladezeit + Ansage/2-2. Ein Gezielter Schuss dauert Ladezeit + Aufschlag/2 Aktionen, für einen Scharfschützen also Ladezeit + Aufschlag/2 –2. ‘Aufschlag’ bedeutet den auf Seite 111 in der Tabelle "Gezielter Schuss in der Spalte ‘Schütze’ genannten Wert."

    Ladezeit (modifiziert durch Schnellladen und/oder Axxel): Pfeil einlegen, Bogen spannen, schießen.

    Darauf kommt 1 Aktion visieren beim normalen Schuss (fällt weg beim Schnellschuss, aber Schnellschuß kann man weder mit AT+, noch mit Zielen (auf Zonen) verbinden.

    Die 1 Aktion visieren fällt weg bei Ansage oder gezieltem Schuss, weil sich dort die Ladezeit ohnehin erhöht, also b).

    Ich bin zwar auch gewillt das so zu sehen, dennoch steht beim FK+ in WdS 97, dass es hierbei um "zusätzliche Aktionen" handelt. Woran machst du es fest, dass die Aktion Visieren bei FK+ wegfällt bzw. ersetzt wird?

  • In der Errata ist nicht von zusätzlichen Aktionen die Rede, sondern von Ladezeit + (modifizierbar je nach SF und Höhe) Aktionen als gesamt benötigte Zeit.

    Da steckt Visieren in der benötigten Zeit zum Zielen ohnehin schon drin.

    Ich verstehe die "zusätzlichen" Aktion auf S. 97 als auch zusätzlich zur Ladezeit benötigten Aktionen.

    Wobei bei diesem Satz von mir oben "Die 1 Aktion visieren fällt weg bei Ansage oder gezieltem Schuss, weil sich dort die Ladezeit ohnehin erhöht, also b)." statt Ladezeit Visierzeit stehen sollte

  • Meine Quelle ist diese hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_des_…fizielle_Errata

    Hier wird unten aufgedröselt, dass JEDER Schuss effektiv immer aus Ladezeit + 1 ( + zusätzlich Zielen + Ansage) besteht. Der Schnellschuss spart einem eine Aktion ein.
    Dumm ist das vor allem für Wurfwaffen, mit Kurzbogen ist man da sogar noch schneller.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • In der Errata ist nicht von zusätzlichen Aktionen die Rede, sondern von Ladezeit + (modifizierbar je nach SF und Höhe) Aktionen als gesamt benötigte Zeit.

    Da steckt Visieren in der benötigten Zeit zum Zielen ohnehin schon drin.

    Ich verstehe die "zusätzlichen" Aktion auf S. 97 als auch zusätzlich zur Ladezeit benötigten Aktionen.

    Wobei bei diesem Satz von mir oben "Die 1 Aktion visieren fällt weg bei Ansage oder gezieltem Schuss, weil sich dort die Ladezeit ohnehin erhöht, also b)." statt Ladezeit Visierzeit stehen sollt

    Hmm... du meinst wahrscheinlich diesen Absatz bei den WdS Errata:

    Zitat

    Seite 94; Tabelle Ladezeiten: Der Fernkampfangriff mit Ansage dauert Ladezeit + Ansage/2 Aktionen, dementsprechend für einen Scharfschützen Ladezeit + Ansage/2 –2. Ein Gezielter Schuss dauert Ladezeit + Aufschlag/2 Aktionen, für einen Scharfschützen also Ladezeit + Aufschlag/2 –2. ‘Aufschlag’ bedeutet den auf Seite 111 in der Tabelle Gezielter Schuss in der Spalte ‘Schütze’ genannten Wert.

    Hierbei bin ich mir nicht ganz sicher, ob sich das tatsächlich auf die gesamte Schussdauer beziehen will oder nur eine Korrektur des Inhalts der Tabelle der alten Version von WdS sein soll. Ich habe leider nur die bereits überarbeitete 2. Auflage, in der das schon korrigiert wurde, deshalb kann ich das nicht verifizieren.

    Aber abgesehen davon stellt sich eigentlich die Frage, wie genau die Tabelle zu verstehen ist. Ist dort die gesamte Dauer bis zum Schuss aufgelistet oder die Modifikation der Ladezeit. EIGENTLICH sollte es ersteres sein, denn wie in der Errata im Kasten direkt zu Beginn erwähnt wird:

    "1.) Die in der Tabelle der Fernkampfwaffen (WdS 130) angegebene Ladezeit ist die Dauer der Schussvorbereitung. Anschließend erfolgt eine Aktion Schuss (siehe Tabelle WdS 94: Normaler Schuss dauert Ladezeit +1)." (Hervorhebung durch mich)

    Demnach ist dort die gesamte Schussdauer (also einschließlich die Aktion "Schuss") aufgelistet. Das kommt auch soweit hin mit der Angabe bei "Schnellschuss".

    Was dann meiner Meinung nach aus der Reihe tanzt sind die Angaben bei den SF "Schnellladen (Bogen)" und "Schnellladen (Armbrust)" (und vielleicht auch Schnellladen (Wurfwaffen)), denn durch die SF "Schnellladen (Bogen)" verringert sich die Ladezeit um -1 Aktion, die Gesamtdauer für den Schuss müsste dann eigentlich wie bei "Schnellschuss" angegeben sein, also "Ladezeit +/- 0". Bei "Schnellladen (Armbrust)" müsste dann auch eigentlich stehen "Ladezeit x0,75 +1". Stattdessen wird hier die Modifikation der Ladezeit angegeben.
    D.h. also, dass entweder die Angabe bei den SF in der Tabelle korrigiert werden müsste oder die Angabe ist inkonsistent.

  • Ich meine den von mir in meinem ersten Beitrag zum Thema zitierten Satz, der auch der von Dir zitierte ist.


    Wenn der Angriff Ladezeit + Aktionen bei Ansage besteht, sehe ich nichts, was da noch zukommen sollte, und dass obendrein da nicht drin steht. "Der Fernkampfangriff mit Ansage dauert ..."

    Ja, das ist die, auf die ich mich beziehe und aus der ich zitierte.

    Der Schnellschuss ist mit Ansage oder Gezieltem Schuss nicht kombinierbar. Sonst muss ja immer gezielt werden - nur unterschiedlich lange, ob man einen einfachen Schuss macht, einen Gezielten oder einen mit Ansage, und welche SF man hat. Beim Schnellschuss zielt man nicht.

  • Die Ladezeit im WdS ist die Zeit ein Geschoss wieder bereit zu machen (bestehend bei einem Bogen aus: Geschoss ziehen, spannen, grob zielen). Für den Schuss kommt noch +1 Aktion Schuss dazu (so genau aufgeschlüsselt in der Fernkampf Sektion, daher Ladezeit bei Kompositbogen: 3 Aktionen. Bei Kurzbogen fällt die fürs spannen weg, beim Land- und Kriegsbogen hingegen dafür eine drauf). Zusätzliche Aktionen für Ansagen kommen oben drauf, es wäre maximal verwirrend wenn dann eine der vorher genannten Aktionen wegfallen würde.

    Generell sind die Fernkampfregeln von DSA 4.1 maximal bescheuert und sollten gehausregelt werden wenn jemand ernsthaft einen Fernkämpfer spielen will.

  • Da die Suche leider erfolglos verlief: Waffe zerbrechen ist eine Abwehraktion +8 +Ansage. Leider wird im Regeltext auf S. 71 im WdS nicht erklärt, worum es sich bei der Zusatzansage handelt. Aktuell tendiere ich dazu, die zusätzliche Ansage unter den Tisch fallen zu lassen, alternativ als Erschwernis auf die KK-Probe anzusehen.

    Weiß da jemand mehr?

  • Wenn ich es mir recht überlege, habe ich mir die Ansage auch immer als zusätzliche Erschwernis auf die KK-Probe vorgestellt. Also ja, verstehe ich auch als dafür vorgesehen. vorgesehen.

  • So, und weil es so schön war, noch eine Frage zum Kampf: Binden ist sowohl mit Haupt- als auch Parierwaffe einzeln möglich. In beiden Fällen ist der maßgebliche Paradewert für die Probe klar. Es gibt allerdings noch die Möglichkeit mit Haupt- und Parierwaffe gleichzeitig zu binden. WdS lässt sich dazu auf S. 67 sogar recht ausführlich aus, nur beantwortet es die Frage nicht, welcher PA-Wert herangezogen wird oder ob der Verteidiger wählen darf.

    Kann mir da jemand helfen? ^^

  • Der PA-Wert der Parierwaffe, denn: "Kenner der Sonderfertigkeit Parierwaffen II können mit ihrer in der ‘falschen’ Hand geführten Parierwaffe (genauer: mit der Kombination aus Haupt- und Parierwaffe) einmal pro Kampfrunde eine zusätzliche Parade durchführen." (WdS, S. 71).

    Eine Parierwaffe ist ja ohnehin eine Ergänzung zur Hauptwaffe und wird eigentlich nicht unabhängig von dieser (Ausnahme: TvL, bei dem dann über das Talent Dolche verwendet wird) geführt: Deshalb ist der PA-Wert auf der dem PA-Wert der Hauptwaffe basierend.

  • Der PA-Wert der Parierwaffe, denn: "Kenner der Sonderfertigkeit Parierwaffen II können mit ihrer in der ‘falschen’ Hand geführten Parierwaffe (genauer: mit der Kombination aus Haupt- und Parierwaffe) einmal pro Kampfrunde eine zusätzliche Parade durchführen." (WdS, S. 71).

    Eine Parierwaffe ist ja ohnehin eine Ergänzung zur Hauptwaffe und wird eigentlich nicht unabhängig von dieser (Ausnahme: TvL, bei dem dann über das Talent Dolche verwendet wird) geführt: Deshalb ist der PA-Wert auf der dem PA-Wert der Hauptwaffe basierend.

    Das ist merkwürdig: Binden mit beiden Waffen ist bereits mit Parierwaffen I möglich. Habe mich jetzt entschieden für den Charakterbogen auf Roll20, das ganz unbürokratisch zu lösen und den höheren der beiden PA-Werte zu verwenden.

    Aber hier direkt die Anschlussfrage: Für Tod von Links (es wird explizit von kompetenten Fechtern gesprochen) sagst du in obigem Zitat, dass die Attacke über die Kampftechnik Dolche abgewickelt wird. Auf S. 65 im WdS steht dazu leider nichts und von den in Frage kommenden Waffen können die folgenden nur mit einer anderen Kampftechnik oder auch mit einer anderen Kampftechnik als Dolche geführt werden (Liste enthält alle Parierwaffen, "-" = keine Kampftechnik gefunden):

    • Bock: Raufen
    • Buckler: -
    • Drachenklaue: Raufen
    • Hakendolch: Dolche
    • Kriegsfächer: Hiebwaffen
    • Langdolch: Fechtwaffen, Dolche
    • Linkhand: Dolche
    • Panzerarm: Raufen
    • Vollmetallbuckler: -

    Die Einschränkung auf Dolche habe ich nicht finden können. Weißt du noch, wo du das gelesen hast?

  • Ja, ist es. Doch der Unterscheid beim Binden ist, ob man nur mit der Hauptwaffe + Meisterparade bindet, mit Parierwaffe (und Hauptwaffe) und PW I bindet, oder mit Parierwaffe (+ Hauptwaffe) und Meisterparade bindet.

    Beherrscht man zumindest den grundlegenden Umgang mit Parierwaffen (PW I) und kann eine MP machen, ist das die bestmögliche Grundlage für das effektivste Binden.

    Aber an sich werden Parierwaffen immer in Zusammenarbeit mit der Hauptwaffe eingesetzt.


    Auf S. 65 steht: "Es wird eine gewöhnliche AT mit dem AT-Wert der Parierwaffe gewürfelt, die je nach Ansage, eventuellem AT-Malus der Parierwaffe, eventuelle Mali der falschen Hand sowie der DK erschwert ist."

    Die meisten eigentlichen Parierwaffen sind eigentlich Dolche (Linkhand, Hakendolch). Die anderen sind als Handgemenge"Waffen" kaum richtige Waffen, und als Parierwaffen auch nur mäßig gut aufgrund ihrer Boni und Mali

    Ich denke bei "Parierwaffen" an Linkhand und Hakendolch, daher habe ich "Dolche" geschrieben. Richtig ist das zugrundeliegende Talent (soweit es eines gibt).

  • Die meisten eigentlichen Parierwaffen sind eigentlich Dolche (Linkhand, Hakendolch). Die anderen sind als Handgemenge"Waffen" kaum richtige Waffen, und als Parierwaffen auch nur mäßig gut aufgrund ihrer Boni und Mali

    Ich denke bei "Parierwaffen" an Linkhand und Hakendolch, daher habe ich "Dolche" geschrieben. Richtig ist das zugrundeliegende Talent (soweit es eines gibt).

    Alles klar, vielen Dank für die Aufklärung ^^

  • Tiere und Distanzklassen:

    Bei ZBA steht (zugegeben in einem Nebensatz) dazu:

    Zitat

    Das Tier benötigt stets nur eine gelungene und unparierte Attacke, um in seine optimale Distanzklasse zu gelangen.

    Bei normalen humanoiden Kämpfern ist ein Angriff zur Distanzklassenveränderung ja eine AT, die keinen Schaden macht, selbst wenn sie durchkommt. Wie sieht es bei Tieren aus. Wird es bei Tieren ebenfalls so gehandhabt, nur mit dem Unterschied, dass man nicht mehrere solcher DK-Veränderung-ATs machen muss, sondern nur eine? Oder macht eine solche "gelungene und unparierte AT" zugleich TP? Ich tendiere zu ersterem, da es sich sonst mit "Anspringen" beißt.

  • Tiere und Distanzklassen:

    Bei ZBA steht (zugegeben in einem Nebensatz) dazu:

    Zitat

    Das Tier benötigt stets nur eine gelungene und unparierte Attacke, um in seine optimale Distanzklasse zu gelangen.

    Bei normalen humanoiden Kämpfern ist ein Angriff zur Distanzklassenveränderung ja eine AT, die keinen Schaden macht, selbst wenn sie durchkommt. Wie sieht es bei Tieren aus. Wird es bei Tieren ebenfalls so gehandhabt, nur mit dem Unterschied, dass man nicht mehrere solcher DK-Veränderung-ATs machen muss, sondern nur eine? Oder macht eine solche "gelungene und unparierte AT" zugleich TP? Ich tendiere zu ersterem, da es sich sonst mit "Anspringen" beißt.

    Tendiere auch zu Ersterem. Das Ziel ist, in die optimale DK zu gelangen, nicht anzugreifen. Die gelungene und unparierte Attacke sehe ich da nur als das Mittel der Wahl zur Abbildung dieser Aktion im Rahmen des Systems.

  • Der Reiterkampf regelt die reiten-Proben und das Pferd heranlenken und Lanzen-Angriff. Man könnte natürlich einen "Luftkampf" draus machen und reiten gegen fliegen ersetzen.

    Muss natürlich separat erlernt werden.

    Für relevant halte ich noch: fliegen-Proben dauern wie reiten-Proben 1 Aktion.

    Waffen-Einsatz und Manöver würde ich auch dem Reiterkampf anpassen.

    Dazu kommen die Abzüge bei Hexen im Falle von in der Luft zaubern (was sich jedoch nicht auf Talent-Einsatz auswirkt).