Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 4.1, DSA 4)

  • Ich weiß nicht ob das der richtige Ort ist für so eine Frage, aber weiß zufällig jemand ob noch an Updates für das Heldenblatt-Excel für 4.1 (http://heldenblatt.ch/) gearbeitet wird?

    Was fehlt denn aus deiner Sicht noch? Die letzte Version erscheint mir weitestgehend bug-frei.

    technisch sollten bis zu 4 Talentspezialisierungen möglich sein (TaW 28); das Excel bietet 2

    gleiches gilt für Zauber; weiters haben diese keine eingebaute Verbilligungsoption

    die Liste für "weitere Zauber" ist recht kurz, wenn man freizügig steigern kann, und es ist schwer rundherum zu arbeiten

    eigene Zauber (Zauberwerkstatt) analog zu eigene Liturgien gibts nicht

    das Blatt "Zauber 2" zeigt auch nichtaktivierte "weitere Zauber" an

    das Blatt "Zauber alle" dafür keine "weitere Zauber"

    von Hörensagen soll das Zweitstudium Macken haben, aber das weiß ich ehrlich gesagt nicht selbst

    schlechte Eigenschaften haben zwar das Feld zum Eintragen von SE aber das funktioniert nicht (regeltechnisch ohnehin nicht vorgesehen soweit ich weiß)

    der Vorteil "Immunität gegen Krankheiten (allgemein)" ersetzt nicht den mit der Profession/Rasse erhaltenen Vorteil "Resistenz gegen Krankheiten" (wird aber richtig berechnet)

    im Blatt "Kampfwerte" werden automatisch die Zuschläge für waffenlos gegen bewaffnet (AT+1/PA+2) verrechnet, dafür nicht die BE

    im Blatt "Ausrüstung" und bei "Tiere" kann man die Werte (wenn vollständig) nur durch Überschreiben ändern (Stichwort: Ausbildungsgrad) (Stichwort2: verwendet das Blatt wer außer mir?)

    für Elfen kann das Excel bei Sonderfertigkeiten nicht zwischen Lernen im Salasandra (mit und ohne Verbilligung) unterscheiden (gut man kann die Formel-Zahlenwerte rechts händisch überschreiben)

    auch entfernt der Nachteil Sippenlos nicht das Salasandra als erlernte SF

    ich geb zu das ist jetzt pendantisch aber die Beschreibung zum Bonuspunkte eintragen bei der Großen Meditation bei Elfen ist irreführend (nicht TaP*/2 Bonuspunkte sondern Probe auf TaP*/2 und dann ein Zehntel vom Rest als Bonuspunkte)

    wenn ich auf Wunschkonzert mach: eine Anzeige der vorhandenen SE bei Zaubern, so wie bei Talenten, wäre nett

    Mir ist bewusst dass ich hier auf allerhöchstem Niveau jammer und es für fast alles einen Workaround gibt, aber da du gefragt hast war ich jetzt hochmotiviert alles zu listen was mir im Lauf der Zeit aufgefallen ist ;)

    Das Excel ist eine Riesenleistung und die unzähligen Stunden Arbeit haben sich sichtbar ausgezahlt!

    Und zur Frage warum ich den Schöpfer nicht direkt anschreib: als Programmierer bekommt er wahrscheinlich 5 so emails pro Woche... da will ich ihm nicht zusätzlich auf die Nerven gehen wenn der Status Quo denn eventuell eh bekannt ist

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Ich werde es Yantur auch per E-Mail weiterleiten, mal sehen, was er wann einbauen kann.

    Ich gebe dir recht, es ist ein tolles Werkzeug, wir nutzen es, seitdem wir auf DSA 4.1 umgestiegen sind.


    Tante EDITh hat die Strompost verschickt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Meine Frage handelt um Magieresistenz.

    Wenn man einen Zauber wirkt, die Angst oder Furcht auslöst, wird doch die Hälfte des Wertes der stärksten Angst vom MR abgezogen.

    Basisregelwerk 4.1 Seite 169, rechte Spalte, 2. Textpassage. Ein vorgegebenes Beispiel:

    "..... Krieger Alborn (MU 13, KL 10, KO 13, Mensch (MR–4), Höhenangst 3, Meeresangst 3) hat in diesem Fall eine MR von 0 (7 –4 –((3 + 3) / 2) = 0)...."

    Hier hätte ich jetzt gedacht dass dem 3/2, also aufgerundet 2 MR abgezogen wird und somit 1 MR übrig hat. Ich dachte es zählt die Stärkste Angst und nicht die stärksten Ängste. Ist das Beispiel fehlerhaft oder habe ich es falsch verstanden?

  • Ich kenne auf die Schnelle dazu nur den Text aus dem Liber Cantiones zum "Eigene Ängste quälen dich". Dort steht, dass nach Spielleiterentscheid, die Zauberprobe um bis zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert werden kann.

    Etwas mehr Lesen im LC fördert noch zu weiteres zu Tage: Beim "Panik überkomme euch!" andererseits wird von einer Erleichterung der Zauberprobe um die Hälfte der stärksten Angst gesprochen. Beim "Horriphobus" steht das gleiche.

    Beim "Schwarze Schrecken" andererseits wird der Zauber um den vollen Wert einer eventuell vorhandenen Dunkelangst erleichtert.

    Das Ganze ist also wohl am Ende nicht ganz so einheitlich geregelt wie wohl irgendwann im Basisregelwerk (eher 4.0 als 4.1?) angedacht.

  • Moin,

    ich suche einen Auszug von "Alkohol" und die Werte, die da durch verändert werden, wenn jemand sich hart die Kante gibt. Hab einen Spieler mit der einen Thorwalschen Blutrausch Söldner spielt. Ich erinnere mich grob daran, das es +3 MUT gab und Jähzorn +3. So in der Art.

    Ich weiß jetzt nur nicht mehr wo ich das gelesen habe, sollte aber was Offizielles gewesen sein. Ich hab mich durch das Wiki-Aventurica und Zoo Botanica, aber hab da auf Anhieb nichts passendes gefunden.

  • Feste Regeln gibt es dazu in DSA4 nicht, lediglich immer wieder mal in diese Richtung gehende, aber eben nicht einheitliche Regeln in verschiedenen zu DSA erschienenen PC-Spielen sowie in alten DSA1- bis DSA3-Abenteuern. Fest gilt lediglich, dass Alkohol ein Auslöser für den Nachteil "Blutrausch" sein kann und Alkoholgenuss den MU-Wert anhebt (WdH, Seite 261). Exemplarisch schreibt Wege des Schwerts, Seite 22, recht vage: "Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ängste, aber drastische Abzüge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von Attributen wie Neugier, Aberglauben und vor allem Jähzorn." In der Summe gilt jedoch, dass selbst bei gelungenen Zechen-Proben Trunkenheit zumindest in der Summe einen Nachteil und keinen Vorteil darstellt, solange der trunkene Charakter auf seine eigenständige Handlungsfähigkeit, insbesondere brauchbare Koordination und einen wachen Geist angewiesen ist; dies gilt selbstverständlich auch im Kampf, der trunken vielleicht eher angezettelt, aber eher schwerer gewonnen wird.

    In DSA5 gibt es zu diesem Thema die Zustände Berauscht und Betäubt. Diese lassen sich für DSA4 übernehmen, wobei die übliche Umrechnung von 1 zu 3 gilt. Steht z.B. in DSA5 "Alle Proben um -1 erschwert.", bedeutet dies für DSA4 "Alle Proben um +3 erschwert.".


    Fast vergessen: Die obige Beschreibung gilt insbesondere für Menschen. Bei anderen Spezies können die Reaktionen auf Alkohol durchaus abweichen. Beispielsweise sind Zwerge allgemein tinkfester und können keine Alkoholiker werden, folglich unter anderem nicht den Nachteil "Sucht (Alkohol)" wählen (WdH, Seite 33). Eflen vertragen meist keinen Alkohol und auch einige andere für Menschen bekömmliche Produkte, z.B. Schimmelkäse.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (14. Oktober 2019 um 19:24)

  • Hallo liebe Orkenspalter Community,


    Ich habe in meiner Gruppe einen neuen Spieler, der einen klassischen Streuner spielt. Er hat selbstverständlich Spaß daran bei jeder Gelegenheit etwas mitgehen zu lassen oder in der Nacht hier und dort einen Einbruch zu wagen. Was er natürlich nicht weiß ist, dass er mich als SL damit immer zu improvisierten 'Höchstleistungen" bringt, damit ich ihm Abwechslung in seinen immer gleichen Handlungen geben kann ^^

    Fernab von allen Konsequenzen, die diese kriminellen Vorhaben nach sich ziehen können würde ich von euch gerne wissen ob eine spezielle DSA Lektüre existiert, welche mir ne vernünftige Zufallstabelle an die Hand gibt?

    Oder sollte ich mit dem Spieler reden, dass er so weitermachen soll und wir standardmäßig einen von mir bestimmten Geldwert auswürfeln? So muss man IT nicht ständig vom wesentlichen abkommen?

    Ich habe schon einige Erfahrung als SL, aber diese ständigen Einbruchsszenen sind mittlerweile leider etwas ermüdend, dennoch möchte ich ihm das nicht nehmen.


    Falls jemand da einen guten Rat weiß, würde ich mich freuen.


    Liebe Grüße

  • Also bei uns werden routinierte Nebengeschäfte (wie es hier auch mit dem Streuner passiert, aber im Prinzip alle die ihrem Beruf für eine bestimmte Zeit nachgehen) nicht näher ausgespielt sondern mit einer (Sammel)-Probe abgehandelt, das Geld dann ausgewürfelt - wenn die Handlung nicht zum Plot gehört oder wenigstens absehbaren Einfluss darauf hat, sehe ich keinen Mehrwert darin das mit versammelter Gruppe auszuspielen. Wenn der Held allerdings will kann er sich gerne mit mir alleine treffen und dann wird ein größerer Coup/was-auch-immer für ihn erstellt und er darf alles ausspielen - erst einmal wurde auf diese Angebot überhaupt eingegangen, das war eine Handwerker-Zwerg, der sich ne eigene Hütte bauen wollte.

  • Tatsächlich finde ich sehr schön, das machen zu wollen und dass Du als SL das auch ihm bieten möchtest, auszuspielen. :) Auch wenn ich nicht denke, dass ein Einbruch immer das gleiche ist, mit Ziel auswählen, auskundschaften, vorbereiten, durch immer wieder fremde Häuser schleichen und wertvolle Dinge suchen. Das sollten sich schon da heraus unterschiedliche Möglichkeiten, Vorgehensweisen und was geschehen kann (oder auch hoffentlich nicht - es soll ja nichts geschenkt werden, aber wenn es halbwegs gut geplant ist, sollte es ja üblicherweise auch halbwegs sicher über die Bühne gehen) da heraus ergeben. Zumal es bei ihm liegt, was und wo er zulangen möchte, und darauf dann etwas aufbaust, also gar nict alles bei Dir liegt, sondern auf seiner Initiative und Umsetzungen orientiert.

    Bestehen denn so oft Möglichkeiten für Einbrüche in der laufenden Handlung, so dass sich da die Optionen so bald auslutschen? Meine Streunerin kam nie nie auch nur ansatzweise so oft zu solchem Einsatz, wie ich es gerne gehabt hätte.

    Wobei ich persönlich zusammenfassende Probe und dann auswürfeln, wie viel Geld bei rum kommt, für mich als Spielerin meinen Geschmack nicht treffen würde. Aber solche Einbrüche würde ich auch zwischen den Sitzungen ausspielen.

  • Danke für die Antworten. War schon halbwegs hilfreich.

    Schattenkatze

    Wenn man 12 von 12 Dörfern auf dem Weg zur nächsten Stadt erwas erleichtern will, dann lutscht sich das ganze wirklich schnell aus. Ist ja nicht so, dass er versucht die Kaiser Raul Krone zu stehlen. Sondern einfach nur ein paar hilflose, nichtsahnenden Menschen. Deshalb befinde ich das ganze ja auch als etwas problematisch.

    Mich wundert es allerdings, dass deine Streunerin nie die Möglichkeit dazu gehabt haben soll. Ein Einbruch ist ja nun überall möglich, wo ansatzweise Zivilisation herrscht.

  • Ich finde bei sowas immer ganz nett wenn das IT auch mal eine Konsequenz nach sich zieht. Irgendwelchen Bauern das letzte Hemd klauen ist ja auch eher Tasfarelel als Phex. Einfach mal die Frau die am nächsten Morgen weinend beim Tavernenwirt steht und gesteht das Sie die Schulden nicht bezahlen kann und auch noch die letzte Statuette die Sie stattdessen hergeben wollte weg ist...

    Ansonsten zur eigentlichen Frage: So eine Zufallstabelle wird schwierig um Stadt und Dorf abzudecken. Generell würde ich sagen im Dörflichen, bzw. sehr kleinstädtischen Bereich eher selten Bargeld. Da gibts eher Lebensmittel, Naturalien, irgendwelcher einfacher Schmuck oder Werkzeug. Die wenigsten Kleinbauern dürften nennenswert Münzen daheim haben.

    In Städten würde ich einfach in die Lokalbeschreibung schauen und Fragen obs Handwerker oder Bürger sein soll. Bei Handwerkern kann man sich dann ja irgendwas überlegen was es da geben könnte.

  • Wenn man 12 von 12 Dörfern auf dem Weg zur nächsten Stadt erwas erleichtern will,

    Okay, ich erkenne das Problem.^^

    Meine Streunerin klaut halt nicht überall auf Teufel komm raus (schon gar nicht unvorbereitet auf der Durchreise, wenn da auch noch andere SC sind, die sich dafür interessieren, wenn man nachts öfter auf Trallafitti ist oder denen es auffallen kann, dass immer da eingebrochen wird, wo man selber gerade war), und wenn es nur ein paar Kreuzer sind. Es soll sich ja lohnen, auch (und gerade) für ein paar Kreuzer möchte man nicht erwischt werden, und phexgefälligen Stil soll es bei ihr auch haben. Du könntest mal mit Deinem Spieler reden, ob der Charakter wirklich wegen wenig ertragreichen Diebstählen und Einbrüchen Gefahr laufen möchte, sich mal ein Gesucht abzuholen, oder mehr zu bekommen, als es 12 Dörfer wert sind.

    Bevor man mit IT-Maßnahmen kommt, würde ich OT absichern, dass man da gleiche Vorstellungen und Erwartungshaltungen hat (Weiß der Spieler, dass das eher wenig phexgefällig ist? Wären ihm OT-Konsequenzen recht? Oder will er nur eigentlich tatsächlich leicht und unkompliziert Geld nebenbei machen, weil er meint, das wäre leicht und unkompliziert und ohne echte Konsequenzen?).

    Ansonsten könnte auch mal ein wandernder Phex-Geweihte den Weg kreuzen, das bemerken und ihm eine phexische Lehre erteilen.

    Aber das ist hier ja nicht die Frage.

    Tabelle kenne ich nicht, würde ich aber, wie geschrieben, auch so oder so nicht so handhaben und einsetzen.

  • Zufallstabellen für Beute von Einbrüchen oder diebstählen? Die Antwort lautet wieder einmal Gareth-Box.

    In "Im Herzen der Metropole" auf den Seiten 169 bis 173 gibt es Tabellen zur Beute bei Personen und zur Beute aus Häusern. Ersteres Aufgeschlüsselt nach Gegenstandskategorien und zweiteres augeschlüsselt nach Reichtum des Hausbesitzers bzw. Bewohners.

    Dazu gibt es auf den Seiten davor und danach noch weitere Tabellen für zufällige Personen, zufällige Gebäude sowie zufälligen Klatsch und Tratsch.

  • Ganz allgemein, würde ich einerseits dem Streuner keine besonderen Steine in den Weg legen, andererseits aber auch keine ausräumen.

    Wer arme Menschen bestiehlt, darf auf keine große Beute hoffen, mögen die Proben auch noch so gut ausfallen; was nicht vorhanden ist, kann auch nicht gestohlen werden.

    Außerdem ist der Tauschhandel in vielen Teilen und Schichten Aventurien noch immer die bestimmende Form. Selbstverständlich gilt dies auch für z.B. die angegebenen Bezahlungen im Meisterschirm; der Monatslohn des Dorfschmieds kann auch mal in Kartoffeln, Rüben und einem reparierten Dach gezahlt werden, statt in Münzen.

    Bei entsprechend vermögenden Personen oder Einrichtungen können zwar durchaus verlockende Schätze warten, allerdings werden derartige Schätze auch meist gut bewacht.

    Hinzu kommen Fragen der Spielwelt und der gewünschten Spieltiefe. Wie würde der Streuner z.B. darauf reagieren, sollte er beim nächtlichen Einbruch in die Bauernkate ein Kind wecken und dieses zu schreien beginnen, wie auf einen wehrhaften Vater? Wäre er tatsächlich bereit, diesen Menschen bis unter die Armutsgrenze auszunehmen? Wird vielleicht ein nerviger Wachmann auch mal ermordet?

    Wie wirkt sich die Verfolgung durch NSCs, z.B. Wachen, Kopfgeldjäger, Geweihte des Praios oder Phex usw., oder sogar eine rechtmäßige Verurteilung auf den SC und die Gruppe aus? Nicht immer muss alles bestens klappen, bloß weil der Dieb ein SC ist.

    Wie gehen die restlichen SCs mit solch einem Verhalten um? Auch ihnen wird früher oder später etwas auffallen und die Verfolgung von Einbrechern, Dieben oder gar Räubern und Raubmördern ist für klassischen Gruppen nicht ungewöhnlich.


    Wer all dies nicht oder nicht immer beachten möchte, aber auch nicht über die Gareth-Box verfügt, kann alternativ auch im Meisterschirm unter "Optional: Heldeneinkünfte" nachlesen.

  • Ich habe im Quellenband "Das Land an Born und Walsach", S. 148 aus der Box "Rauhes Land im hohen Norden" etwas gefunden. Das ist inhaltlich der entsprechenden Passage in "Land des schwarzen Bären", S. 168 sehr ähnlich.

    Die Biunvara sind/waren die Hüter der Auen und Elfen, die im Bornwald siedeln (und damit die letzten verbliebenden Elfen des Bornlands) , insbesondere an Haritz, Born und Westerbach in versteckten (durch Magie, Unterholz und dem Umstand, dass die Menschen den Bornwald eher meiden) Dörfern. Ihre Aufgabe war es, von Menschen unbemerkt zu kundschaften und die nahende Bedrohung zu finden, nachdem die ersten Elfen von der Wiederkehr Borbarads geträumt hatten.