Nachdem man den Trank ja ohnehin nicht auf einmal trinken muss, denke ich, man ihn auch problemlos portionieren können. Oder? Ich bin mir nicht mehr ganz sicher wie das in DSA4.1 aussieht. Das letzte mal als bei uns jemand Einbeerentrank dabei hatte war das noch DSA3.
Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 4.1, DSA 4)
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Naja, mein Held ist danach leider süchtig (verzweifelte Versuche unseres Heilers, nach einem Krit gegen die Brust) und deshalb suche ich nach einem Weg, wie man immer was dabei haben kann. Die Idee mit dem Flachmann ist mir dann gekommen, quasi wie bei Alkis bei uns halt. Stimmt aber, ich könnte da einfach x% rein machen, danke euch, daran hab ich irgendwie wieder mal nicht gedacht.
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Ah! In dem Fall würde ich aber trotzdem eine Aufteilung auf verschiedene Behälter vorschlagen. Gerade weil der Charakter süchtig ist. Der Flachmann in der Weste. Das Fläschchen im Rucksack. Die zweite Feldflasche am Sattel. Die Phiole im Stiefel. Etc. Es gibt immer noch irgendwo eine kleine Reserve. Jahreszeitenbedinkt könnten diese Reserven auch länger unangetastet bleiben, während man das Verlangen mit frischen Beeren stillen kann (Pflanzenkunde, etc.).
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Hallo,
ab welchen Wert in Schmieden, Alchemie, Gesteinskunde würdet ihr das (Wieder)erkennen von Endurium erlauben?
Gruß
Scoon
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irgendwo um die 16+ eher Richtung 20 ... und eine plausible Erklärung, woher derjenige das kennt, schon mal gesehen oder analysieren durfte, bzw. wer ihm erzählt hat das dies Endurium sei, was er da gesehen hat.
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Für alle Talente gleichermaßen? Die SCs wissen, um was es sich handeln könnte, da sie es schon gelesen haben. Es geht im Prinzip nur um die Prüfung.
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Gesteinskunde oder Alchimie würde ich da auf die Erkennung von Enduriumerz beschränken. Eventuell kann man dieses auch über HK(Krankheiten) erkennen, indem man Endurium-Sieche diagnostiziert.
Für eine genaue Identifizierung (möglichst zerstörungsfrei) von Endurium oder einer Enduriumlegierung eher Schmieden oder vielleicht auch Metallguss. Alternativ vielleicht Alchimie, wenn man bereit ist den zu identifizierenden Gegenstand zumindest etwas zu beschädigen (ein paar Späne abfeilen etc.).
Grundsätzliches Wissen, dass eine Schwarze Klinge/Waffe aus Endurium sein könnte, vielleicht Geschichtswissen oder auch Sagen/Legenden. Das aber nicht wirklich schwierig. Kaiser und Kaiserinnen des Mittelreiches spalten ja schon seit Jahren vor großem Publikum Steine mit Enduriumschwertern ...
EDIT: Ich bin gerade am grübeln, ob man es nicht vielleicht mit der Schale der Alchimie ziemlich einfach und zweifels frei identifizieren können sollte?
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Kurz nachgelesen und was ich da ist nicht die Rede von eingekocht.
Stimmt, ich hatte mich verlesen, "aufgekocht" und nicht "eingekocht". Dennoch scheinen mir ca. 2,5 Liter deutlich zu viel.
Wie es scheint wird meine Idee mit dem Flachmann nix.
Nein, nicht unbedingt. Die Heldensoftware ist zwar redlich bemüht, sich an offizielle Quellen zu halten, doch existiert dazu anscheinend keine offizielle Quelle. Für den Saft von gerade einmal 20 Beeren sind im Grunde bereits 0,5 Liter zu viel.
Muss es denn direkt 20 Einbeeren fassen? würden 1-2 nicht ausreichen für einen kurzen schluck "Erfrischung"? (Flachmann-Portion)
Rechnerisch sollte gelten:
Anzahl der Beeren
Heilwirkung in LeP mit Würfeln
Heilwirkung in LeP ohne Würfeln 1 1 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5+1W3 7 6 6+1W3 8 7 8+1W3 9 8 9+1W3 11 9 10+1W3 12 10 10+1W6 14 11 11+1W6 15 12 13+1W6 16 13
14+1W6 18 14 15+1W6 19 15 15+1W6+1W3 20 16 16+1W6+1W3 22 17 18+1W6+1W3 23 18 19+1W6+1W3 24 19 20+1W6+1W3 26 20 20+2W6 27 -
Vielen Dank für die Idee, heilen muss es mich ja eh nicht mehr
Wie viel es heilt ist ja nur für die Anderen interessant, wenn ich mal merke, dass jemand hilfe braucht UND ich mich von meinem Mittelchen trennen kann. Finde die Idee aber gut, auch einfach nur 10 Beeren zu nehmen gut, weil warum soll man nur GENAU 20 kochen können.
Auf jeden Fall vielen Dank nochmal euch allen, ich glaube ich hab jetzt einige Ideen, wie ich das ausgestalte (und der nächste Held bekommt die Sucht ab Generierung mit, da gibt es wenigstens noch GP, 2 von meinen 3 Helden, die ich regelmäßig spiele, sind inzwischen nämlich abhängig)
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Wenn man ein Ei eines Nachtwindes klaut und dieses Aufzieht und trainiert und abrichtet, glaubt ihr es wäre dann möglich den Hass auf Magier abzutrainieren so das ein fähiger Falkner es als Begleitung haben kann ohne das der Magier Angst hat?
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Die Angst des Magiers wär für mich der Hauptgrund, so ein Vieh überhaupt zu besitzen. Abgesehen davon: ich glaub nicht, dass das funktioniert. Der Hass ist nicht anerzogen und ein Training kann nicht die grundsätzlichen Wesenszüge eines Tiers aufheben. Das ist als wolltest du einem Weißen Berghund das Schwimmen beibringen. Das senkt auf Dauer schlicht die LO des Tiers.
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Wenn man ein Ei eines Nachtwindes klaut und dieses Aufzieht und trainiert und abrichtet, glaubt ihr es wäre dann möglich den Hass auf Magier abzutrainieren so das ein fähiger Falkner es als Begleitung haben kann ohne das der Magier Angst hat?
Z.B.A. Seite 140:
Seine seltsame Eigenschaft ist aber sein
angeborenes Magiegespür und der unergründliche Hass auf alle magisch
begabten Lebewesen. Während der Magierkriege ist diese Rasse
durch Zauberei entstanden.
Das steht offiziell dazu, entweder wurden sie während den Magierkriegen gegen Magier erzogen oder der Hass selbst wurde auch "reinprogrammiert". Ich könnte mir am ehesten vorstellen, dass sie die Vögel mit Magie erschaffen haben und ihnen die Gabe des Magiegespürs gegeben. Das sie Magier hassen sollten wurde ihnen halt antrainiert und in den folgenden Generationen wurde genau das an die Jungen von den Eltern weitergegeben.
Das sollte aber jeder Spielleiter / jede Spielgruppe für sich selbst entscheiden. Ich würde das erstmal erlauben - aber da in manchen Situationen Magiegespür 15 schon ein zu heftiger Vorteil sein könnte würde ich sowas sagen wie "Dadurch, dass er von einem Magier großgezogen wurde sind seine Sinne nicht so Sensibel, wie die eines natürlich aufgewachsenen Nachtwindes - deswegen nur Magiegespür 5/7/10" (würde ich an dem Powerlevel der Gruppe anpassen)
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Naja alleine durch das Magiegespür kann es überhaupt Magier erkennen, also sollte das beibehalten werden. Nur der Hass sollte ja abtrainiert werden. Grad wenn das Tier ja regelmäßig gefüttert wird sollte der Hass ja irgendwann weg sein
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Also für mich ost der Hass auf Magiebegabte nicht anerzogen, sondern praktisch durch Erschaffung/genetisch (wie man es auch immer in DSA nennt). Ansonsten würde da nicht "unergründlich" stehen.
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Naja aber wenn magische Wesen etwas erschaffen das alles magische hasst....paradox wie ich finde
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Wer sagt dass es Absicht war?
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Hmm interessante Denkweise. Wobei es da ja üner die erschaffung doch recht wenig infos gibt. Aber hätten die nicht dann den Drachen der sie erschaffen hat, mittels eines Krähenruf (wobei dieser ja eigentlich keine eigenen Tiere erschafft wenn es keine davon in der nähe gibt), sie selber abgegriffen?
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Einen Drachen anzugreifen ist im Prinzip Selbstmord, das geht komplett gegen den Selbsterhaltungstrieb. So was machen eigentlich ist nur die Roten Marane.
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Z.B.A. Seite 140:
Seine seltsame Eigenschaft ist aber sein
angeborenes Magiegespür und der unergründliche Hass auf alle magisch
Unergründlich heißt für Grumbrak: Man kann es nicht erklären (weder durch Training, noch durch andere Erklärungen). Könnte es erklärt werden, wär es nciht mehr unergründlich.
Damit schließt es für mich aus, sowas abtrainiert zu bekommen... nichtmal mit ner dreifach-1. Es ist wie einem Stein Sumus Griff abzutrainieren... geht nicht, der fällt immer runter.
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Einen Drachen anzugreifen ist im Prinzip Selbstmord, das geht komplett gegen den Selbsterhaltungstrieb. So was machen eigentlich ist nur die Roten Marane.
naja da würde man eher eine Probe auf Selbstbeherrschung erwarten ob der Hass dann größer ist als der Selbsterhaltungstrieb!
Zudem müssen ja nicht alle Ziele von den Abenteuern erfüllt werden können. Und irgendein Beweggrund auf Reisen zu gehen braucht man ja eh immer.
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