Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 4.1, DSA 4)

  • Der Navigator klettert ja nicht so oft in der Takelage herum, zieht keine Segel auf und muss keine Tampen lösen/ werfen, ... darum braucht er keine GE, KO, KK.

    Ah, aber wie wird man Navigator?

    Da liegt der Hase im Pfeffer. Wenn man das irgendwo studieren kann, und dann irgendwo als Navigator hingesetzt wird, dann braucht man GE, KO und KK tatsächlich nicht.

    Muss man sich aber auf einem Schiff erstmal zum Navigator hocharbeiten, dann muss man erstmal die anderen Voraussetzungen erfüllen.

    Da es sich um eine Variante der Profession Seefahrer handelt, vermute ich stark, dass man die Voraussetzungen eben doch braucht. :/

  • Das offizielle Aventurien lässt in meinen Augen beide Lesarten zu. Der Großteil der Navigatoren sind eben keine Matrosen, die sich hochgearbeitet haben, sondern Theoretiker, die ihre Ausbildung an einer Schule bekommen haben.

    Man kann jetzt argumentieren, dass die Jungs ja auch auf Schiffen arbeiten musste und die Schule dazukam. Man kann aber auch argumentieren, dass die deutlich weniger Zeit auf Schiffen verbracht haben...

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Zu Navigation steht einigers in Efferds Wogen, S.69-73; wo Sternkunde, Geographie, Rechnen, Wetterkunde u.a. benötigt wird (und basieren auf dem weitaus älteren Seefahrt dSA).

    Ab S.74 werden Seekadettenanstaltenvorgestellt, die u.a. auch (mehr oder weniger echte) Navigatoren ausbilden.

    Blättern wir etwas zurück ...

    Bereits Mit-Mantel-Schwert-etc. stellte bei Spez. Berufsfertigkeiten fest, das der Seefahrer (S.29) als Beurfstalent FF/GE/KK hat, aber: "Die Navigation eine Schiffes fällt jedoch unter das Talent Orientierung." Die Aufgaben des Navigators (laut Seefahrt, S.28), und damit die zweitwichtigste Person am Bord, ist den jeweiligen Standort des Schiffes mit seefahr. Instrumenten zu ermitteln, den besten Kurs zu bestimmen, um das Schiff sicher und schnell zum Ziel zu bringen. Vorraussetzung: Min. 10 Jahre Seerfahrung. Außerdem unterstützt - oder ersetzt im Notfall - dne Kapitän.

    Also nicht gerade jemand der im Mast herumturnt - auch wenn er das in siener Ausbildung ischerlcih tun mußte.

    PS: Der Lotse (bei DSA4.0) ist ein Schiffer (MU11, IN11, GE12, KO11) mit zusätzlich KL11, IN12.

    Hm, die min. 10jährige Seerfahrung des Navigators mag erklären wieso er nicht als Held zur Verfügung steht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (13. Oktober 2022 um 17:07) aus folgendem Grund: Lotse

  • Isurandil Es geht ja nicht um die Modifikationen, sondern um die Voraussetzungen.

    @amazeroth: Ich lese das so, dass mit "Modifikationen" die Veränderungen an der Profession (inklusive Voraussetzungen) gegenüber der Basisprofession gemeint sind.

    Zitat von Wege der Helden, S. 132, "Seefahrer"

    Varianten

    Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten. Man muss sich für eine der genannten Varianten entscheiden.

    Zusätzlich also.

    Das war tatsächlich auch die Textzeile, an die ich dachte, als ich WdH aufblätterte. Aber dann kam ich zu dem Schluss, dass die Eigenschaften ja keine Modifikationen sind (Keine Veränderungen, die passieren, wenn die Variante gewählt wird), sondern Vorraussetzungen (also Dinge die verändert werden müssen, bevor die Variante gewählt wird). Damit gilt der Satz in meinen Augen nicht fürdie Eigenschaften.

    Und ja, mir ist bewusst, dass ich hier gerade einen Wortstreit von geradezu theologischem Ausmaßzu einem sehr kleinen Detail befeuere. Deine Lesart ist genauso valide, ich persönlich würd ein meinen Runden aber bei meiner bleiben...

    ABER: Das mag ich so am Orkenspalter (ist's vielleicht ein Haarspalter? :D). Ich sehe es genauso, dass beide Lesarten möglich sind.

    EDIT: Ein weiteres Argument spricht dafür, dass die Eigenschaftsvoraussetzungen ersetzt werden: Bei dieser Profession wären sämtliche Eigenschaftswerte vorgegeben. Ich revidiere daher meine erste Interpretation und schließe mich der Ersetzermeinung an. ^^

  • Ah, aber wie wird man Navigator?


    Da liegt der Hase im Pfeffer. Wenn man das irgendwo studieren kann, und dann irgendwo als Navigator hingesetzt wird, dann braucht man GE, KO und KK tatsächlich nicht.

    Wie Seldrakon schrieb: Sowohl "von der Pike" als auch "Offiziersschule" sind möglich. Die Antwort findest du... bei Dir (in Deiner Vorgeschichte).

    Ist sie "von der Pike auf" sollte er alle Anforderungen erfüllen, ist sie "Offiziersschule", dann ist das nicht nötig.

    Wie has du Dich entschieden?


    BER: Das mag ich so am Orkenspalter (ist's vielleicht ein Haarspalter? :D). Ich sehe es genauso, dass beide Lesarten möglich sind.

    Da Orken bekanntlich sehr behaart sind, gilt: Wer Orken spaltet, spaltet auch Haare.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Mir geht da etwas durch den Kopf und ich will jetzt nicht extra einen Thread eröffnen.

    Nehmen wir mal an, jemand hat einen Charakter, der im rauen Norden Aventuriens aufgewachsen ist, an der Grenze zum Orkenland, auf einer Farm. Die Eltern und die ganze Familie wird durch Orks getötet.

    der Held ist zu dem Zeitpunkt anderweitig beschäftigt. Er ruft dann eine Truppe zusammen (alles nur in der Hintergrundgeschichte) und tötet die Orks in dem Lager in der Nähe der Farm der Familie.

    Welche Gründe könnte so ein Held denn haben, durch Aventurien zu reisen?

  • Er könnte sich so weit wie möglich von dem Ort entfernen wollen, wo seine Familie umgebracht wurde. Das wäre ein Grund zu reisen. Oder, falls es im besetzten Svellttal passiert ist, hat er sich bei den orkischen Machthabern jetzt den Status Gesucht eingehandelt und muss schnell verschwinden.

    Wenn er sich außerdem vielleicht als eine Art Rächer der Hilflosen betrachtet, könnte er damit auch Motivation haben, Aufträge anzunehmen, um anderen zu ihrem Recht zu verhelfen. Sprich, auf Abenteuer gehen.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Da die Orks wiederum vermutlich auch zum Gegen-Rachefeldzug aufrufen, bietet es sich an, zu verschwinden (lässt allerdings die Mitglieder der Truppe dort noch immer lebend zurück, die dann einen weniger zur Verteidigung haben.)

    Außerdem hat er dann ja nichts mehr, außer die Erinnerungen, die mit dem Ort verknüpft sind. So einen Hof kann er wohl auch nicht allein bewirtschaften, und wenn noch die Tiere gestohlen wurden, ist so ein Hof auch endgültig am Ende.

    Außerdem war es vielleicht ohnehin derjenige, der gar keine Lust hatte, auf dem Hof zu arbeiten und ihn zu übernehmen, weil er ohnehin hatte fortgehen wollen, um was anderes zu machen, und war nur immer überredet worden, oder mit "wir brauchen dich und sind auf die angewiesen" gehalten worden, was nun in jedem Fall wegfällt.

    (Als Randbemerkung: Familie durch Orks/Räuber/Sklavenjäger getötet ist eine angeblich sehr weit verbreitete Hintergrundgeschichte von SC.)

  • Kanzler von Moosbach

    leider konnte ich nur was in der "SchickHD 1.34 - komplettes Tabellenwerk_5 - alles.odt"

    Das ist eine Tabellensammlung von forum.schicksalsklinge.com

    Zustand

    (effects.xml, monster.xml)
    Typ ein mal Effekte Mod. Dauer (KR o. h)
    Übelkeit (seekrank) Sonstiges ja MU, IN, GE, KK -3 10
    Seereise Sonstiges kein Hunger & Durst; Regeneration 1W6; 5% Chance auf seekrank, außer T(0%), Z(30%), J(10%) beliebig

    Dies bezieht sich aber nicht wirklich auf DSA4 sondern das PC Spiel Schicksalsklinge

    Ich glaube in DSA4.1 geht die Seekrankheit in dem Nachteil "Meeresangst" auf. (WDH S.266)
    Zumindest steht im Flufftext zur Spezies Zwerg "...werden schnell seekrank..." wobei sie Spezies nur "Unfähig: Schwimmen" erhält.

    So gut wie jeder (oder sogar jeder) Zwergen-Kultur wird allerdings "Meeresangst" als Nachteil empfohlen.

    Einen Nachteil zu einer entsprechenden Krankheit wird nicht aufgeführt.

    Ich habe alle "Wege"-Bänder nach 'seekrank' durchsucht und nur den einen kleinen Treffer bei der Spezies Zwerg in WDH gehabt.

    Ich konnte allerdings weder "Efferds Wogen" noch UdW prüfen. Dort steht vielleicht mehr zur Seekrankheit.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Mir geht da etwas durch den Kopf und ich will jetzt nicht extra einen Thread eröffnen.

    Nehmen wir mal an, jemand hat einen Charakter, der im rauen Norden Aventuriens aufgewachsen ist, an der Grenze zum Orkenland, auf einer Farm. Die Eltern und die ganze Familie wird durch Orks getötet.

    der Held ist zu dem Zeitpunkt anderweitig beschäftigt. Er ruft dann eine Truppe zusammen (alles nur in der Hintergrundgeschichte) und tötet die Orks in dem Lager in der Nähe der Farm der Familie.

    Welche Gründe könnte so ein Held denn haben, durch Aventurien zu reisen?

    Nach meinem heutigen DSA-Verständnis - keine. Ich kann mir gleichwohl vorstellen, dass er einem Trek begegnet ist, der nach Süden zog und ihn mitgenommen hat, so dass sich in der Fremde die Frage stellt, wie er an Geld zum Überleben kommt.

    Die Frage, die sich alternativ stellen lässt, ist, was das Erlebnis mit der Figur gemacht hat und worin sie ihre Aufgabe sieht. (Luke Skywalker wollte z. B. Obi-Wan begleiten und ein Jedi-Ritter wie sein Vater werden. Dann hat er sich in den Dienst der Rebellen gestellt, lernte Yoda kennen und erst dann seine "wahre Bestimmung", nämlich Darth Vader und den Imperator zu besiegen.)

    Das "klassische" Motiv ist hier zunächst Rache, ggf. könnte ja auch noch der Oberork entkommen sein, so dass er seine Aufgabe zunächst darin sieht, ihn aufzuspüren und in einem klassischen Duell zu besiegen.

    Etwas weitergefasst könnte er sich später als "Beschützer der Siedler" sehen, der in bester Cowboy-Western-Manier den Kampf gegen orkische Räuberbanden aufnimmt und vielleicht auch als Vermittler auftritt. Er wird dabei auch mehr über die Orks lernen, z. B. könnte sich später herausstellen, dass die Räuberbande, die seine Farm überfallen hat, von einem Hintermann angeworben oder aufgewiegelt worden ist usw. usf.

  • Ich konnte allerdings weder "Efferds Wogen" noch UdW prüfen. Dort steht vielleicht mehr zur Seekrankheit.

    In Efferds Wogen ist nur Auf Seite 90 ein kleiner Verweiß das die "Efferdsieche" oft mit der "Seekrankheit" verwechselt würde.

    Desweiteren steht dann das die Seekrankheit eher ein Regeltechnischer Nachteil als eine Krankheit sei. Irgendwelche Auswirkungen oder sowas wird nicht genannt (Und das Obwohl das Wort "Seekrankheit" sogar Fettgedruckt ist....)

    In Unter den Westwind gibt es das Wort gar nicht.

    In Angroschs Kinder auf Seite 113 wird der Begriff auch nochmal erwähnt, aber auch nur das Zwerge ganz besonders Anfällig für Seekrankheit sein. Aber ein Verweiß was die Auswirkungen davon sind fehlt auch hier völlig.

    Allen anschein nach gibt es Seekrankheit es ist aber in den Regeln nicht definiert was diese Bewirkt oder woher sie kommt, das muss sich dann wohl jeder Meister selbst überlegen.

  • Desweiteren steht dann das die Seekrankheit eher ein Regeltechnischer Nachteil als eine Krankheit sei.

    Dieser Teil bestärkt mich ein wenig in der Annahme, dass sie damit die "Meeresangst" meinen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Desweiteren steht dann das die Seekrankheit eher ein Regeltechnischer Nachteil als eine Krankheit sei.

    Dieser Teil bestärkt mich ein wenig in der Annahme, dass sie damit die "Meeresangst" meinen.

    Dagegen spricht, dass Meeresangst und Seekrankheit nicht das gleiche bedeuten. Meeresangst kann auch nur Folge von Seekrankheit sein. Weil Zwerge, wenn sie denn mal rauskommen und dann davon berichten können, den anderen in der Höhle davon erzählen, wie schlimm es auf dem Wasser sei und besonders auf Schiffen, kriegen junge Zwerge schon von klein auf ein Bild der Gefahr von Wasser/dem Meer vermittelt.

  • Kanzler von Moosbach

    leider konnte ich nur was in der "SchickHD 1.34 - komplettes Tabellenwerk_5 - alles.odt"

    Das ist eine Tabellensammlung von forum.schicksalsklinge.com

    Zustand

    (effects.xml, monster.xml)
    Typ ein mal Effekte Mod. Dauer (KR o. h)
    Übelkeit (seekrank) Sonstiges ja MU, IN, GE, KK -3 10
    Seereise Sonstiges kein Hunger & Durst; Regeneration 1W6; 5% Chance auf seekrank, außer T(0%), Z(30%), J(10%) beliebig

    Dies bezieht sich aber nicht wirklich auf DSA4 sondern das PC Spiel Schicksalsklinge


    Das klingt aber doch ganz brauchbar, wenn man sich nicht selbst was ausdenken will.

    In Sachen Ursache und Behandlung kann man es ja so handhaben wie es irdisch ist.

  • https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?download/2221/

    Fanmade Preisliste für DSA4, hier aus dem Downloadbereich, basierend auf so ziemlich jeder Publikation mit Liste. Der Ersteller ist ein Held.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Fehlende Regeneration bringt keine Einbußen mit sich. Man regeneriert nicht. Regeneration wird vermindert in großer Kälte, Hitze, beim Verdursten, wenn die Schlafunterlage besonders unbequem ist bzw. im Gegenzug verbessert, wenn man eine besonders gute Unterkunft hat, etc. Für so etwas sind Modifikatoren, die sich in WdS in entsprechenden Unterkapiteln finden lassen. Ab S. 159 findet sich ein Kapitel zum Thema Regeneration.