Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 4.1, DSA 4)

  • Die Ausgangsfrage ist nach meinem Verständnis de facto: "Ich habe Sorge, dass meine Gruppe einen Gegenstand von enormen Wert einfach verkauft, was mir nicht ins Konzept passen würde. Kann ich dagegen etwas tun und wenn ja was? Oder soll sie den Gegenstand gar nicht erst bekommen?" Dass ein Echtheits- und ein Eigentumsnachweis notwendig wäre, um einen solchen Gegenstand vernünftig flüssig zu machen ist absolut nicht von dieser Ausgangsfrage entfernt. ;)

  • Wenn ich erbeutete Waffen verkaufen möchte, zB an ne Waffenschmiedin, von welchem Prozentsatz des Neupreises muss ich ausgehen als Verhandlungsgrundlage für das, was mir die Schmiedin bietet, zB 50% od 25%? Was erscheint vernünftig? (BF auf Neupreisniveau)

    Unter 10%. Warum und wie komme ich darauf?

    Ich unterscheide nicht zwischen Spieler und "Nichtspieler". Wenn ich einen Spieler, sagen wir einen Zwergenschmied in der Gruppe habe, wird auch dieser ab und an von herumziehnden "Helden" angesprochen. Die bringen dann eine halbe WAgenladung von Schwertern und wollen 200 Dukaten.

    Was sagt der Zwergen-Spieler? "Bei Angroschs Bart, was soll ich damit? Ich geb euch 5 Goldstücke, damit ihr verschwindet und lasst das Gelumpe hier."

    Denn seinen wir mal ehrlich: In Aventurien gibt es keinen wirklichen Markt für gebrauchte Schwerter. Klar wird ein Baron wenn er eine Armee ausrüstet auch mehrere "billige" Waffen von der Stange kaufen. Aber der normale Held will doch ein nagelneues, persönliches Schwert erwerben.

    Versetzt euch immer in die Situation: Was würde ich als Spieler machen, wenn ich Händler oder Schmied wäre? Ich muss den Mist ja verzollen und hab gebundenes Kapital, dass ggf. keiner will.

    Außerdem muss der Händler/ Schmeid das Gold überhaupt erstmal haben...

    Aber Dein Problem ist ja noch ein anderes.

    Zwergenspan und Verzaubert finde ich persönlich .. .*der alte Ork grunzt* wiedersprüchlich. Gute Zwergenarbeit sollte nicht mit Drachenkraft verunreinigt werden...

    Bestimmte Gegenstände werden auch nicht verkauft, sondern weitergegeben. Daher würde ich einen Verkauf kaum zulassen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Aber Dein Problem ist ja noch ein anderes.

    Nur begrenzt.

    Es gibt die Frage nach dem Wert von "gebrauchten" Schwertern von felerian,wenn SC so etwas verkaufen wollen.

    Und es gibt die Frage nach dem magischen, schön verzierten Zwergenspan Hammer von Bobbye, der nach ihm gehend möglichst IT nicht verkauft werden sollte.

    Die stehen nur zufällig hintereinander.

  • Ich würde den groben Materialwert geben, das wars. Oder eher, den erwarteten Materialwert. Besagter Schmiedehammer aus Zwergenspan ist für den durchschnittlichen Händler oder Schmied bloß ein hübscher Schmiedehammer, dazu noch unhandlich. Also entweder was für Sammler, Zwerge oder völlig wertlos.

  • Hallo zusammen, ist jemand mal über einen "in-game" Text (also so aus aventurischer Perspektive geschrieben) zu Endurium gestolpert?
    Solche Texte gibt es ja öfters in Regelwerken und Spielhilfen und einer zu Endurium wäre mir grad ganz hilfreich.

    Danke wie immer :)

  • Im Bann des Nordlichts 123 hat ein kurzes Ingame-Zitat zur Endurium-Sieche. Sonst konnte ich auf die schnelle nichts finden.

  • Der 13. zum gruße

    Kurze Frage, da ich die Info nirgends mehr finde. Aber gab es nicht eine Regel, dass bei der Erstellung des Helden, gewisse Talente bis maximal TaW10 oder ZfW10 vergünstigt steigern konnte? Welche Talente waren das nochmal?

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • War das nicht die Akademische Ausbildung ? Schau doch da nochmal genauer nach !

    Ja, perfekt. Vielen Dank, dort war es.

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  • Neue kurze Frage.

    Ein User hat mal das hier ins Forum geschrieben:

    "Schwer zu verzaubern wird automatisch zu Hohe MR 3 wenn der Zwerg Magisch wird (Geode) damit entfällt der Pseudonachteil und wird zu einem echten Vorteil."


    Kann mir wer das erklären? Wie ist es möglich, dass der Zwerg magisch, also zum Geoden wird? Es klingt, als ob damit gemeint ist, das er es später wird im Laufe des Lebens (nicht bei der Erschaffung).

    Weil wenn ich in der Erschaffung bin muss ich ja schon auswählen, ob er Geode wird und damit entfällt automatisch die Option ihm den Vorteil "Schwer zu verzaubern" zu geben.

    Wo liegt mein Fehler? Vielen Dank im Vorraus.

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • Der Fehler heißt 'Aussage blöd formuliert'.

    Gemeint ist sehr wahrscheinlich: 'Alle Zwerge haben 'Schwer zu verzaubern', außer Geoden, bei denen es durch 'Hohe MR 3 ' wird.'

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Kann mir wer das erklären? Wie ist es möglich, dass der Zwerg magisch, also zum Geoden wird?

    Erstmal die Ausgangslage:

    "Dieser Vorteil [Anm. Schwer zu verzaubern] kann nur von Helden gewählt werden, die nicht selbst zaubern können (also weder Viertel-, noch Halb- oder Vollzauberer

    sind). Für die magische Profession der Geoden, die als Zwerge von Haus aus schwer zu verzaubern sind, sowie für zwergische Akademiemagier gelten besondere Regeln (siehe Seite 168 bzw. 174)." (WdH 256)

    "Besonderheiten: Magie nur bei Männern. Zwergische Geoden (Details zu diesen Zauberwirkern siehe S. 167) müssen statt Goldgier 5 eine andere Schlechte Eigenschaft in gleicher Höhe wählen; bei ihnen entfällt dann auch der Vorteil Schwer zu verzaubern." (WdH 34)

    "Geode

    (GP nach Variante; zeitaufwendig)

    Voraussetzungen: KL 12, IN 12

    Modifikationen: MR +4, +12 AsP (davon MR+2, +12 AsP aus Vollzauberer), SO 6–10

    Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer / Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall; der automatische Vorteil Schwer zu verzaubern der Rasse Zwerg wird aufgehoben" (WdH 168)

    Für zwergische Magier hingegen gilt:

    "Allen Zwergen – mit Ausnahme der entsprechende geprägten und ausgebildeten Geoden – haftet die Aura der Zauberresistenz an, und der Vorteil Schwer zu Verzaubern ist ja auch eine typische Eigenschaft der Zwerge. Will ein Zwerg jedoch selbst Zauberei anwenden, so schlägt dieser Vorteil jedoch teilweise auf die Bereiche der Magie zurück, gegen die er wirkt. Dafür werden die extrem wenigen Zwerge, die magisch begabt sind, aber keine Geoden werden, von Metallen in ihrer Zauberausübung geringer behindert (was jedoch nicht heißt, dass zwergische Gildenmagier einen Dispens für das Tragen von Kettenhemden erhalten ...) Spieltechnisch heißt dies, dass bei einem Charakter der Rasse Zwerg, der die Magierlaufbahn einschlägt, der Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Hohe Magieresistenz 3 und Eisenaffine Aura ersetzt. Weiterhin bekommt der Zwerg je die Unfähigkeit (Merkmal) für zwei der Merkmale Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Hellsicht oder Herrschaft."

    "Schwer zu verzaubern wird automatisch zu Hohe MR 3 wenn der Zwerg Magisch wird (Geode) damit entfällt der Pseudonachteil und wird zu einem echten Vorteil."

    Diese Aussage ist damit für DSA4.1 unzutreffend. Ein Geode erhält nicht den Vorteil Hohe Magieresitenz (kann ihn also noch zusätzlich zu der erheblichen MR-Steigerung erwerben). Den Vorteil Hohe MR bekommt ein zwergischer Gildenmagier. Das "werden zu" ist nicht ganz falsch, aber missverständlich formuliert. Es trifft auf der Crunch-Ebene (also reine Ebene der Regeln) zu, da Zwerge automatisch schwer zu verzaubern erhalten und dies vom Spieler ersetzt werden muss, wenn es ein Zauberwirker werden soll. Es trifft meiner Meinung nach aber nicht auf der Fluff-Ebene (also der Ebene des Hintergrund, des Lore) zu. Hier wird meiner Meinung nach ein magiebegabter Zwerg schon als solcher geboren und hat folglich den Vorteil Schwer zu verzaubern nie gehabt. Darüber kann man aber offensichtlich trefflich streiten:

    Gast
    8. Juni 2020 um 17:38

    Einige verstehen die Quellenlage auch so, dass ein Zwerg durch den Verlust des Zwillingsbruders im Laufe der Kindheit erst magiebegabt wird. Ich nicht, aber aus Gründen der Ehrlichkeit will ich es nicht verschweigen. Da kannst du dir in dem verlinkten Thread selbst eine Meinung bilden.

  • Der Fehler heißt 'Aussage blöd formuliert'.

    Gemeint ist sehr wahrscheinlich: 'Alle Zwerge haben 'Schwer zu verzaubern', außer Geoden, bei denen es durch 'Hohe MR 3 ' wird.'

    Also wenn ich im einen Geoden erstelle, dann hat er weder Schwer zu verzaubern noch Hohe MR+3.

    Irgendwie checke ich das Geoden Ding nicht. Ich dachte sie haben immer automatisch das eine oder andere...

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • Tatsächlich bekommt der Zwerg, der eine Magierlaufbahn einschlägt, statt Schwer zu Verzaubern Hohe MR III (wie von Windweber bereits mitzitiert): "Spieltechnisch heißt dies, dass bei einem Charakter der Rasse Zwerg, der die Magierlaufbahn einschlägt, der Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Hohe Magieresistenz 3 und Eisenaffine Aura ersetzt." (WdH, S. 174).

    Bei Geoden fällt "nur" Schwer zu verzaubern weg.

  • Tatsächlich bekommt der Zwerg, der eine Magierlaufbahn einschlägt, statt Schwer zu Verzaubern Hohe MR III: "Spieltechnisch heißt dies, dass bei einem Charakter der Rasse Zwerg, der die Magierlaufbahn einschlägt, der Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Hohe Magieresistenz 3 und Eisenaffine Aura ersetzt." (WdH, S. 174).

    Bei Geoden fällt "nur" Schwer zu verzaubern weg.

    Ist es möglich, dass ein Zwerg eine magische Laufbahn einschlägt ohne sie bei der Erschaffung direkt zu wählen und sie stattdessen später im Leben zu machen? Nein, oder? Dann verkümmert das magische Talent nicht wahr? Falls ja wäre es ja die Frage wann, da Zwerge ja viel viel Länger leben...hmmm

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • Meinem Verständnis nach: Nein, Magie verkümmert, wenn sie nicht frühzeitig geformt wird. Die Magie bei Zwergen bricht aus, wenn der Zwillingsbruder vor der Feuertaufe (=Mannbarkeit) stirbt. Dann muss die Magie geformt werden, geschieht dies nicht, dann würde wohl Kettenhemd und Rüstung und das ganze Metall sein Übriges tun.

    Es gibt, wenn ich das richtig verstanden habe, seit DSA 5 zwergische Dilettanten, oder die Möglichkeit darauf.

  • Eine (hoffentlich) ganz kurze Frage, speziell zu DSA 4.0 (wobei sich das vermutlich hier nicht von 4.1 unterscheidet):

    Es hat sich ja anscheinend auch die Talentprobe gegenüber DSA 3 leicht geändert. Abgesehen von dem "TaW (nach Modifikator) unter null verringert alle Werte", an das ich mich werde gewöhnen müssen, möchte ich bei einer Sache ganz sicher gehen.

    Es heißt zum einen, dass Modifikatoren vor der Probe vom Talentwert abgezogen werden, zum anderen dass die TaP* nicht den tatsächlichen TaW übersteigen können, egal wie groß die Erleichterung ist.

    Gilt das auch in die andere Richtung? Also, dass bei Würfelergebnissen, die die Erschwernis ausgleichen, die TaP* nur vom TaW begrenzt sind?
    Oder stimmt meine Vermutung, dass eine um 5 erschwerte Probe auf Klettern 8 selbst bei dreifach-2 nur auf höchstens 3 TaP* kommen kann? Konnte da nirgends eine befriedigende Antwort finden.

    Piken vorwärts in die Bresche,
    Führt den starken Schaft aus Esche,
    Sät nach rechts und links Verderben,
    Alle Orken müssen sterben! :angst:

  • Der TaW deckelt die TaP*. Nicht der TaW+[Erleichterung] und damit meiner Meinung nach auch nicht der TaW-[Erschwernis]. Seltene Einflüsse wie eine Spezialisierung können eine Erleichterung möglich machen, die als TaP* zurückbehalten werden können. Das ergibt dann einen sogenannten effektiven TaW. (vgl. WdS 17; DSA4.1) Aber das ist dann eben der TaW, der erst für die Zwecke der Probe modifiziert wird, NICHT aber zum Zwecke der Ermittlung der maximal möglichen TaP*. Diese werden meiner Meinung nach vom TaW, vom ganzen TaW und von nichts als dem TaW gedeckelt.

  • Das ist meines Wissen nach nicht verregelt, zumindest habe ich in den Regelwerken von DSA4 und DSA4.1 nichts dazu gefunden. Eigentlich gilt damit immer der durch die Erschwernis verringerte TaW als Maximalgrenze für die TaP*. Ihr könnt euch in eurer Gruppe aber natürlich auf die von dir vorgeschlagene Regelung einigen - gerade wenn ihr von DSA3 kommt, sollte sich das gewohnt anfühlen.

  • Nach einiger Diskussion in der Gruppe haben wir uns jetzt geeinigt, dass die sinnvollste Lesart ist "Erschwernis verringert die maximal möglichen TaP*", zumal das in MWW S.14 unter der Zauberprobe explizit so erwähnt wird.
    Aber zu den Talentproben haben wir es tatsächlich nicht schwarz auf weiß gefunden.

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