Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Ja, das habe ich mir auch schon gedacht. Die Löhne gegen aber weit auseinander - man könnte aber vielleicht bei einer Waffenverbesserung den unteren Meisterlohn, bei zweien den mittleren und bei zusätzlich einer besonderen Schmiedetechnik den Maximalen nehmen (ich glaube die Spanne war hier 10-50S/Tag). Materialkosten liegen laut Kompendium bei 25% der Verkaufspreises, allerdings stellt sich hier bei besonderen Materialen halt die "Henne und Ei" frage. Vom Herstellungspreis zum Verkaufspreis würde ich aus dem Bauch heraus 100% aufschlagen. Das ist aber alles sehr vage und mit großen Spannweiten, deshalb eben die Frage was man da annehmen könnte.

    Wir haben das gehausregelt. Die Materialkostenregel von 25% haben wir über Bord geworfen, da die Preise von Waffen inkonsistent sind. Wir haben Werte für NSC-Schmiede festgelegt, die Waffen und Rüstungen verschiedenster Schwierigkeitsgrade herstellen können. Diese Schmiede haben wir dann in Stufen eingeteilt. Je höher die Stufe, desto höher sind seine Handwerkskünste und sein Gehalt. Schmiede mit einer hohen Stufe können Verbesserungen mit höherer Erschwernis durchführen als solche mit geringer Stufe. Für die Schmiede haben wir aus dem Bauch raus Werte festgelegt und dann empirisch bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Schmied eine Verbesserung vornehmen kann. Je höher die Wahrscheinlichkeit, desto höher sein Gehalt.

    Das ist natürlich sehr aus der Luft gegriffen, aber unsere Preise für verbesserte Waffen sind unterm Strich ganz gut gelungen mMn. Einfacher wäre es aber, festzulegen, dass jeder Verbesserung ein Preismodifikator zugeordnet wird. Das haben wir aber nicht konsistent hinbekommen, die Preise der Waffen waren unserer Meinung nach unbalanced, aber vielleicht findet jemand gute Werte.

  • Mein Gildenmagier hat KO 13 und KK 8.

    Ich frage mich permanent welche Physis das ergibt. Muskulatur hat er offensichtlich keine nennenswerte, er ist aber dennoch äußerst widerstandsfähig und zäh? Wie habe ich das zu visualisieren?

  • Vielleicht schmale Arme/Beine aber eine recht große Lunge/Brustkorb (wegen der Ausdauer). Und den Rest sieht man nicht, weil das nicht sichtbare Qualitäten sind.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Es gibt da einen schönen Beitrag für Dungeons & Dragons, der die Eigenschaften dort mit Tomaten erklärt.

    Stärke ist die Fähigkeit eine Tomate zu zerquetschen.

    Geschicklichkeit ist die Fähigkeit einer Tomate auszuweichen.

    Konstitution ist die Fähigkeit eine faulige Tomate (unbeschadet) zu essen.

    Intelligenz ist zu wissen, dass eine Tomate eine Frucht ist.

    Weisheit ist zu wissen, dass man Tomaten nicht in einen Fruchtsalat tut.

    Charisma ist die Fähigkeit einen tomatenbasierten Fruchtsalat zu verkaufen.

    Nun aber Spaß beiseite. Wir können deine Frage damit beantworten welche Werte und Talente denn von diesen zwei Eigenschaften profitieren.

    Körperkraft ++

    Zähigkeit

    Kraftakt

    Tragkraft

    Körperkraft +

    Nahkampfwaffen

    Klettern

    Reiten

    Schwimmen

    Zechen

    Fesseln

    Boote & Schiffe

    Holzbearbeitung

    Metallbearbeitung

    Steinbearbeitung

    Konstitution ++

    Lebensenergie

    Zähigkeit

    Konstitution +

    Körperbeherrschung

    Kraftakt

    Schwimmen

    Selbstbeherrschung

    Singen

    Zechen

    Fischen & Angeln

    Pflanzenkunde

    Wildnisleben

    Fahrzeuge

    Heilkunde Krankheiten

    Heilkunde Seele

    Lederbearbeitung

    Metallbearbeitung

    Musizieren

    (Rüstungen)

    Anhand dieser Liste ergibt sich, dass KK für die Fähigkeit steht kurzfristig viel Kraft aufzubauen. Lediglich die Tragkraft scheint da deplaziert und hätte meiner Meinung nach statt KKx2 eher KO+KK sein sollen.

    Den Regeln für die Tragkraft und Stemmen nach ist die KK alleine für das kurzfristige "überladen" ranzuziehen, was wieder Sinn ergibt.

    Die Konstitution hingegen spiegelt einerseits die Ausdauer wider und zum anderen den körperlichen Widerstand. Damit die körperliche Fitness allgemein.

    So wird ein fleißiger Kräutersammler, der regelmäßig aus den Beinen hebt, irgendwann auch die Konstitution dafür aufweisen das nicht stets mit einem Seufzen zu untermalen. Ein Wanderprediger wird auch eine gute Konstitution haben, ebenso ein Sänger. Doch diese drei können selten den steckengebliebenen Karren anheben oder kräftig genug mit einem Hammer auf das heiße Eisen einwirken um es schnell in die gewünschte Form zu bringen.

    Ein markantes Beispiel für hohe Körperkraft und geringe Konstitution will mir gerade nicht einfallen, da in der Regel bei "Profis" beides einhergeht. Jedoch kann man eventuell an seinen letzten Umzug zurückdenken und wer von den Freunden zwar Sofa und Regale stemmen kann allerdings nach allen drei Treppengängen erstmal Luft holen muss.

  • Es gibt viele ältere Menschlein, die in den Bergen wohnen und eher mit schwächlier Brust, aber unglaublicher Zähigkeit ausgerüstet sind. Und genau so kannst du dir das vorstellen - mag er viel heben? Nö. Mag er mit seinem Gehstock Türen einschlagen? Nö. Er mag nicht mal mehr mit seiner Frau streiten, obwohl man hier noch nicht sicher ist, ob das nicht eher der KL geschuldet sei...

    Du kannst aber sicher sein, dass besagtes Männlein bei winterlicher Kälte im Zuber fröhlich badet, dass er trotz dünner Suppe auch die bittersten Winter übersteht, dass er fast niemals krank wird und nach 5 Stunden Wandern im Hochgebirge noch unbekümmert sein Liedlein pfeifft.

    Anders rum - also mit hoher KK und wenig KO - hast Du den total muskulösen, starken Allesklopper, den es bei der ersten Influenza in den Sarg haut. Tja, so kannst gehen.

  • Wenn man das so betrachtet darf man die GE nicht völlig ignorieren. Da mit GE auch Balance abgedeckt wird, was der unten (nicht sichtbaren) Stützmuskulatur entspricht. Eine Person mit hoher KO und hoher GE entspricht z.B. einem (Profi-)Läufer. Hohe KK und niedrige GE ist dieser typische Muskelberg mit schlechter Dehnung. Hohe KK und hohe GE ist dieser eher schmächtige Typ der unglaublicherweise mehr habt als man ihm zutrauen würde.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Gibt es eine Möglichkeit herauszufinden ob ein Charakter ein Anwendungsgebiet beherrscht ohne alle Anwendungsgebiete im Basisregelwerk und den Kompendien auswendig zu lernen?

    Beispiel:

    Eine Probe um zu erkennen zu wem das Wappen gehört. Ich weiß jetzt nur durch Zufall, dass ich dafür die SF Heraldik brauche, da sie dieses Anwendungsgebiet dem Talent Etikette hinzufügt. Ohne diese SF würde mir laut Regeln das Anwendungsgebiet fehlen und es sollte, wenn es denn überhaupt zugelassen wird zu proben, um wenigstens 3 erschwert sein.

    Neuerdings bin ich mir aber unsicher ob diverse Anwendungsgebiete Bestandteil des Basistalents sind oder ob sie erst durch eine SF freigeschaltet werden. Und jedes mal die Bücher konsultieren ist keine Option. Gibt es da einen Trick oder muss das wirklich einfach gepaukt werden?

  • Wenn ich mich nicht irre werden im Optolith bei der Infotafel zu den Talenten alle Anwendungsgebiete und Einsatzmöglichkeiten gelistet, ich glaube sogar getrennt nach Basis und SF-Only. Das könnte man dann sicher mit ner knappen Stunde Arbeit in Ein Cheatsheet umwandeln.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Gibt es eine Möglichkeit herauszufinden ob ein Charakter ein Anwendungsgebiet beherrscht ohne alle Anwendungsgebiete im Basisregelwerk und den Kompendien auswendig zu lernen?

    Beispiel:

    Eine Probe um zu erkennen zu wem das Wappen gehört. Ich weiß jetzt nur durch Zufall, dass ich dafür die SF Heraldik brauche, da sie dieses Anwendungsgebiet dem Talent Etikette hinzufügt. Ohne diese SF würde mir laut Regeln das Anwendungsgebiet fehlen und es sollte, wenn es denn überhaupt zugelassen wird zu proben, um wenigstens 3 erschwert sein.

    Neuerdings bin ich mir aber unsicher ob diverse Anwendungsgebiete Bestandteil des Basistalents sind oder ob sie erst durch eine SF freigeschaltet werden. Und jedes mal die Bücher konsultieren ist keine Option. Gibt es da einen Trick oder muss das wirklich einfach gepaukt werden?

    Ich handhabe es so:

    Ich verlange ein Probe wie es mir gerade passt; hier z.B. Geografie erschwert um 2 oder Geschichte erschwert um drei

    - dann kommt ein Spieler und bietet an: "ich habe die SF Heraldik, das ist dafür gedacht"

    und dann kann er gern auch auf eine unerschwerte Probe auf Etikette würfeln.

  • Ich verlange ein Probe wie es mir gerade passt; hier z.B. Geografie erschwert um 2 oder Geschichte erschwert um drei

    - dann kommt ein Spieler und bietet an: "ich habe die SF Heraldik, das ist dafür gedacht"

    und dann kann er gern auch auf eine unerschwerte Probe auf Etikette würfeln.

    So gehe ich auch ganz gerne vor, aber ich versuche es mir auch einfach einzupauken., denn was ich im Kopf habe, brauche ich nicht auf dem Papier zu haben.

    Das Cheatsheet wäre super im Shop als Scriptorium :)

    Da bin ich dafür.

    Es gibt aber einen Haken: nicht alle speziellen Anwendungsgebiete sind aufgelistet, bei Götter & Kulte wird ja auf die jeweilige Gottheit oder den jeweiligen Kult geprobt. Es gibt aber so viele Kulte, dass es da noch Massen von Anwendungsgebieten gibt, z.B. Lowangener Dualisten. Da muss der Meister (s.oben) wieder handwedeln.

  • Frage zum Talent "Boote & SChiffe":

    Seite 207 GRW:

    "Das Steuern von Schiffen ist eine komplexe Angelegenheit und erfordert entsprechende Berufsgeheimnisse"

    Es findet sich aber nirgens ein entsprechendes Berufsgeheimnis oder eine sonstige SF... Ist da eher der Bau gemeint (Druckfehler)?

  • Ich denke die weiterführenden Regeln dazu sind noch nicht veröffentlicht.

    Naja, die Helden fahren ja troztdem durch die Gegend... und in den Kompedien ist nichts erwähnt... Und die Fertigkeit - Spezialisierungen lassen das Stuern von Schiffen ja schon zu...

    Als Berufsgeheimnis würde ich eher spezielle Schiffe wie z.B. Luftschiffe oder besonders grosse Schiffe wie Triemen sehen

  • Luftschiffe würde ich eher über Fliegen abhandeln glaube ich.

    Ein Schiff herzustellen ist definitiv eine Sammelprobe die man teilweise über Schiffe und Boote und teilweise über Holzbearbeitung abhandeln könnte, je nachdem ob grade eher die Planung durchgeführt wird oder wirklich das Holz bearbeitet wird.

    Zu Schiffe steuern könnte ich mir was in der Thorwaler Regionalbeschreibung vorstellen.

  • Ich hätte eine ketzerische Frage zum Invocatio Minima: Was soll der Zauber? *Regelwiki*

    Mir ist schon klar, dass hier ein dämonisches Pendant zum Manifesto geschaffen wurde, aber anders als dieser scheint der Invocatio Minima keinen spieltechnischen Nutzen zu haben. Natürlich, man kann vor einigen Bauern Eindruck schinden indem man eine Hand voll Wackelpudding beschwört, aber das ginge auch mit jedem anderen Zauber oder vielen Zaubertricks. Und natürlich ergibt es auch inneraventurisch Sinn, dass es gerade für angehende Dämonologen einen "Übungszauber" geben muss.

    Aber angesichts des verschwindend geringen Nutzens und der Unkontrollierbarkeit des Ergebnis scheint mir dieser Zauber nur dafür da zu sein, die ohnehin bereits sehr AP-intensiven Spieler-Magier weiter zu beschränken: Nicht nur wird künstlich ein TaW von 10 zum Erlernen von weiteren Zaubern vorausgesetzt (das sind immerhin 10 AP), auch geht der Invocatio Minima natürlich in das Maximum der bei Generierung zu erlernenden Zauber ein.

    Wenn dies eine balancing-technische Überlegung war, hätte es mir jedenfalls deutlich besser gefallen, stattdessen eine Sonderfertigkeit im Wert von 10 AP zum praktischen Beschwören von Dämonen voraus zu setzen - alles andere ist dann eben reine Theorie.

    Ich bin generell kein Fan von der DSA5-Tendenz, alte DSA4-Zaubervarianten auf mehrere Sprüche aufzuteilen (z.B. lernt man den Attributo jetzt einzeln für jedes Attribut), aber dieser Zauber ist wirklich merkwürdig. Und noch dazu diese vollkommen sinnbefreiten Zaubererweiterungen?!

  • Im Grunde hast du es schon ziemlich gut zusammengefasst, der Invocatio Minima ist das Gegenstück zum Manifesto damit sowohl Dämonenbeschwörung als auch Elementarbeschwörung auf Regelseite gleich ablaufen.

    Dennoch bin ich eher für den Zauber als eine SF mit den gleichen Kosten, immerhin ist der Minima ein A Zauber und damit AP schonend, um die Merkmalskenntnis Sphären zu kaufen benötigt man 3 Sphärenzauber auf FW 10, der Minima fällt hier also rein da man ihn eh auf 10 haben möchte um den Invocatio Major erlernen zu können.

    Eine Idee wäre die beschworene Substanz in der Alchemie zu nutzen aber das wird eher selten der Fall sein.

  • Spieltechnisch halte ich den Manifesto für genauso nutzlos und das gleiche gilt für alle Beschwörungsrelevanten A-Zauber.

    Ich denke neben der von DIr erwähnten 10AP-Steuer auf Beschwörungen dienen diese Zauber hautsächlich dazu, dem Beschwörer die notwendigen 3 Zauber/Rituale für die Merkmalskenntnis Sphären zu verschaffen, ohne sowohl Dämonen- als auch Elementarbeschwörung dafür zu nutzen. (Im GRW gab es ja die Maxima- Beschwörungen noch nicht und der einzige Nicht-Beschwörungszauber mit dem Merkmal Sphären war afaik der Transversalis) .

    Ich persönlich hätte es auch schöner gefunden, statt so einer Krücke einfach die Schutzkreise als zwingende Vorraussetzung für Beschwörungen zu setzen und die Beschwörungszauber mit dem Merkmal Elementar bzw Dämonisch zu versehen..man sieht ja an einigen der Zauberstile, bei denen Beschwörer die SFK überragender Elementarist/ Dämonologe habe obwohl wahrscheinlich Spärologe gemeit war, daß die Eingruppierung der Beschwörungen als Sphärenzauber nicht wirklich intuitiv ist und selbst der Redax manchmal unklar.

    Tante Edith meint Psiren war schneller

  • Und natürlich ergibt es auch inneraventurisch Sinn, dass es gerade für angehende Dämonologen einen "Übungszauber" geben muss.

    Damit hast du die Frage doch ziemlich gut beantwortet? Ob es Balancing ist oder die Entwickler einfach gemerkt haben dass es einen Übungszauber für angehende Dämonenbeschwörer geben muss ist völlig irrelevant, wie du selbst bemerkt hast macht es inneraventurisch Sinn. Und ist daher die beste Lösung.

    Was jetzt den genauen Nutzen angeht hängt das sehr von der Kreativität von SL und Spieler ab. Offensichtlich soll es keinen großen Spieltechnischen Nutzen haben, dass heisst aber nicht das ein Dämonologe mit nikederhöllischen Substanzen flufftechnisch nichts anfangen kann. Mann kann ja zum Beispiel mal testen was passiert wenn man eine Pflanze nur mit Unwasser gießt oder sowas.

  • Der Zauber in seiner offiziellen Version nervt mich auch. Dabei wäre er um ein vielfaches interessanter, wenn die beschworene Substanz nicht zufällig wäre. Äquivalent zum Manifesto eben, der dadurch ziemlich nützlich ist.