Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Ich meistere mit Kalender für mich und jede IT Woche würfel ich "geheim" für ungewaschene und schlecht ernährte Helden auf Krankheiten und Wehwehchen.

    Erleichtert um 7 und jeder "schlechte Tag" reduziert die Erleichterung um 1, wobei es mindestens drei in Folge sein müssen. Bei letzterem reicht es, wenn es aus der Vorwoche stammt.

    Um ehrlich zu sein habe ich das für mich nur aus zwei Gründen verregelt:

    1. Ich vergesse es sonst

    2. Ich will, dass meine Helden sich mal Gedanken machen, warum es sinnvoll sein kann Siedlungen anzusteuern, nicht immer im Freien zu hausen, auch mal die schnellen, vielbefahrenen Wege zu nehmen und, dass man nicht nur von Brot und Hartwurst/Löwenzahn leben kann ?

    Gerade der 2. Punkt hat mich dezent geärgert. Die Helden wollten immer lieber außerhalb rasten, weil sparsamer, angeblich ungefährlicher (Stadt-Paranoia?) und sie sind ja eh regeneriert und brauchen nicht die Extraregeneration.

    Und jedesmal mit wilden Tieren, schlechtem Wetter, Räuberbanden oder dem Stadtbüttel, der Landstreicher vertreiben will, anzurücken schien mir blöd ?

  • Ricordis

    Daher ist es sehr praktisch wenn als SL eine Streuner/in, Phex-Geweite/r oder ähnliche Stadtmenschen in der Gruppe hat. Idealerweise weibliche Charakter die richtig zickig gespielt werden.. ?

    Meine Mitspieler verdrehen immer die Augen wenn meine Phex-Geweihte rum diskutiert wenn die schon vor Sonnenaufgang los wollen (NT Langschläfer). ?

  • Wir haben wechselnde Meister, dem entsprechend sind Spielercharaktere als Meisterpersonen dabei und meiner ist der Ritter, der in die Städte will. Daher kriege ich die Balance nicht hin, dass es nicht wie railroading aussieht, dass ich unbedingt in die Stadt will.

    Ich würde gerne ein besseres Verfahren haben für die Krankheiten. Stattdessen müsste man theoretisch auf jede einzelne proben aber das ist verdammt mühselig. Jemand eine Idee?

  • Hat jemand zufällig ein DSA5 Kampagnen Makro für MapTool?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Wie kann ich mir den Orkischer Heerwurm vorstellen? Ich könnte mir gut vorstellen etwas ähnliches in meinem Abenteuer auftauchen zu lassen. Kann man es sich wie einen Tatzelwurm vorstellen oder einfach als übermächtige Entität, gegen die nichts zu machem ist?

  • Mit einem Heerwurm sind normalerweise endlose Kolonnen durch die Lande ziehender Soldaten gemeint. Napoleons Truppen auf dem Marsch nach Rußland usw.

    Also in deinem Fall tausende Orks auf Kriegszug, Späher voraus, dann Kämpfer an Kämpfer in endlosen Reihen, Bestienführer mit Kriegshunden und Schamanen mit Kampfogern, dahinter der Troß mit Katapulten und Wagen von Steppenponys und Rindern gezogen.

  • 2. Ich will, dass meine Helden sich mal Gedanken machen, warum es sinnvoll sein kann Siedlungen anzusteuern, nicht immer im Freien zu hausen, auch mal die schnellen, vielbefahrenen Wege zu nehmen und, dass man nicht nur von Brot und Hartwurst/Löwenzahn leben kann ?

    Einerseits kann ich Dich gut verstehen, weil Helden der Sorte "sorglos" mir auch manchmal auf den Keks gehen. Allerdings mehr, wenn sie ohne Plan die befestigte & bewachte Silbermine angreifen als wenn sie sich ohne Plan in der Pampa aufs Ohr hauen.

    Da 4 Fäuste für ein Hallelujah, Frodo GmbH & CoKG und Kara Ben & Hadschi ebenfalls ungeimpft und ohne Tatonka zumeist draußen campieren, ist das dem gemeinen Helden und seinem Spieler auch nachzusehen, wie ich finde.

    Wenn ein Stadt-/Gesellschafts-Charakter gerne in die Stadt möchte, ist es das eine. Wenn der SL das "stilvoller" fände... oder vernünftiger, sollte er nicht den Spielern seine Ansicht aufnötigen, sondern kann allenfalls so wie Ricordis: strukturiert die Nachteile des Wildniscamps bemessen.

    Ich persönlich finde das jedoch viel Aufwand mit einem Hauch "Besserspielerei" und würde mich bevormundet fühlen. Am Hof und bei der Pirsch je -1 auf alle Gesellschaftstalente bzw. +1 auf Rehleins Fluchtinstinkte für Siff a) im Hemd, b) in den Haaren, c) unterm Arm und d) untenrum wäre so ein Fanal nach meinem Geschmack; weil in vielen Situationen Gestank vollkommen normal ist und in wenigen Situationen ein echter Nachteil. Ich würde also situativ ein Spotlight auf Hygiene werfen aber nicht ein Qualitätsmanagement darauf anwenden. Ist aber Geschmackssache.

    Krankheiten ist noch einmal ein anderes Ding. Es gibt eigentlich keinen besseren Ort für den Erwerb von Krankheiten als dort, wo unter bedenklichen Hygienestandards viele Menschen auf einem Haufen leben.

    "Du hast eine Krankheit verdient, denn Du watest mit nackten Waden durch kalte Bäche, aus denen Du danach trinkst, ernährst Dich von dem was der Wald hergibt und schläfst mit kühlem Kopf an der frischen Luft." :S:?::S

  • Ich würde DSA jetzt auch immer noch im Mittelalter verorten und da ist es für gewöhnlich eher so gewesen das wenn man nicht gerade in den Pikfeinen Städten unterwegs ist es in den gerade mittelgroßen Städten und den Arbeitersiedlungen der großen vermutlich einen ziemlichen Mief hat.

    Ich weiß das es in Aventurien auch schon Kanalisation gibt aber halt nicht überall.

    Und waschen kann man sich auch in der Natur.

    Ich würde das bei mir in der Tat auch von der Gruppe abhängig machen. Der Naturunkundige Magier aus edelem Haus genau wie der feine Praioshochgeweihte werden nach 1-2 Tagen Wildnis die Kriese bekommen (was die meisten meiner Mitspieler aber auch sehr gut ausspielen). Auf der anderen Seite bekommt ein Waldelf in einer Stadt ebenfalls die Kriese.

    Ricordis ich würde also nicht so sehr auf diese schiene gehen sondern es eher anders handhaben.

    1) Wenn die Helden nicht ein ordentliches Lager aufbauen (und nein Schlafsack auf grüner Wiese ist kein Lager) gibt es nach Regelwerk -1 auf Regeneration während ein gutes Gasthaus sogar einen Bonus bringen kann.

    Und so ein Lager muss man immer mit sich Rumtragen und aufbauen und das ist nicht mal eben in 10 Minuten erledigt und ein 1. Personenzelt + Schlafsack wiegt nach DSA Regelwerk entspannte 7 Kilo!!!

    Wenn dann noch Rationen + Kochzeug + Kleidung dazukommt dann Reisen deine Naturburschen gerne mal mit 12-15 Kilo Wandergepäck und da sind Waffen und anderes noch nicht mit drin. Und das ist für den Herbst/Frühling. Wenn der Winter anbricht dann reden wir über ganz anderes Gepäck.

    2) Bei manchen Chars würde ich es einfach mal rollenspielerisch ansprechen. z.B. oben genannte feine Magier aber gerne auch horasische Schwertgesellen und Lebemänner. Ich würde hier über kurz oder lang wenn sie nicht ab und zu neue Kleidung kaufen (was auch nicht ganz billig ist) anfangen solchen Chars Abzüge auf den sozialen Stand geben. Klar der Adelige bleibt adelig aber wenn er nun mal aussieht wie ein Bauer oder Rumtreiber dann verliert er bei mir diesen Vorteil teilweise und muss sich dann bei Wachen auch gerne mal "ausweisen".

    3) Die ach so schöne Tierwelt. Im Winter eher kein Problem aber von Mücken über andere Insekten zu Wildscheinen und Wölfen. Gerade wenn man sich lecker was gebraten hat und die Überreste nicht ordentlich verstaut wird man gerne mal Ziel.

    4) Die Krankheiten würde ich auch eher in die Städte verlegen außer halt solche Sachen wie kein Ordentliches Lager und es wurde kälter dann gibt's halt

    Dumpfschädel (mit Chance auf Blaue Keuche) oder auch mal einen Flinken Difar wenn ein Held die Probe auf kochen verhauen hat nachdem sie gejagt haben.

    Oder die Pflanzenkunde Probe war nicht gut genug um den Giftpilz von anderen zu unterscheiden.

    5) Das Wetter. Ach ja sagen wir mal hier gibt es viele Möglichkeiten zu reagieren. Eis und Schnee machen es hier natürlich am einfachsten Spieler in die schützende Wärme eines Hauses zu treiben aber auch brütende Hitze ist ohne Schutz nicht schön genauso wenig wie starker Wind oder Regen.


    Aber ich würde nicht versuchen die Spieler dazu zu zwingen in Städte zu gehen wenn sie Naturburschen spielen und gerne alles mit sich rumtragen.

    Aber für jeden Abend gibt es wenn ich draußen übernachten will Wildnisleben Proben und es müssen Wachen stehen. Und sie kommen deutlich langsamer voran auf kleinen Pattwegen mit dem ganzen Gepäck mit jeden morgen Lager ab und jeden Abend Lager wieder aufbauen. Ich würde die Reisezeit ca. 1/4 wenn nicht noch mehr erhöhen. Wenn sie selber jagen oder Pflanzen sammeln wollen dann können sie das natürlich tun aber der Grundzeitraum für eine Jagt ist 10 Stunden!! Also ist der Tag dann so ziemlich rum. Sowas wie ihr baut das Lager auf und ich schieße und mal schnell einen Hirsch gibt's bei mir nicht.

    Außerdem steht das jagen in nicht wenigen zivilisierten Gegenden nur speziellen Personen zu. Meisten den Adeligen welche das Recht auf jagt an andere verpachten können.

    Und mal schnell ein paar Beeren sammeln dauert im Regelfall auch 8 Stunden (kann aber verkürzt werden).

    Also DSA 5 bietet denke ich viele schöne Möglichkeiten die Spieler dazu zu bringen in die Stadt zu WOLLEN ;)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • --> Meine Gruppe überblättert das hier <--

    Am Donnerstag wird meine Gruppe einen epischen Kampf gegen einen aufstrebenden Ork-Häuptling und einem Tairach-Schamanen haben.

    Das Ganze wird die Größe eines Scharmützel/Schlacht haben (100 vs. 100 +/-).

    Da meine Gruppe extrem gehyped ist, möchte ich dementsprechend episch auch die Schlacht präsentieren. Einen generellen Ablaufstrang habe ich schon und auch die Regeln stehen fest (die Teile ich nach einer Überarbeitung auch).

    Ich suche nur noch nach kleinen Szenen im großen Kampf, welche jedem Helden eine kurze Aufgabe geben bzw. der Schlacht mehr Tiefgang geben.

    Die Schlachteröffnung ist schon durchgeplant. Dabei werden auch einige Effekte abgefeuert (Tairach-Schamane usw... ).

    Während der Schlacht

    -Barrazogh (Tairach-Schamane) verwandelt sich in Raben.

    -Krieger rennt vor in die gegnerischen Massen

    -Feigling muss überredet werden, sonst bricht die Reihe

    -Brennender Freund

    -sich ergebender Ork

    -Sterbende verletzte, die gerettet werden wollen

  • Sich ergebender Ork? Ist genauso wahrscheinlich, wie ein Korgeweither der um Gnade bettelt...

    Schau mir ins Gesicht und dann sag mir, dass du auch nur einen Ork kennst, der sich ergeben hat, dem Yurach teet sich so kräftig in den Ar... dass mein Stiefel an der Nasenspitze wieder raus kommt...

    @Topic: Kann man machen, sit aber wirklich eine special snowflake...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich suche nur noch nach kleinen Szenen im großen Kampf, welche jedem Helden eine kurze Aufgabe geben bzw. der Schlacht mehr Tiefgang geben.

    Mögliche Events/Momente die einen Spielereingriff erfodern und so das Schlachtenglück beeinflussen:

    • Ein Trupp an wichtiger Position verliert sein Offizier/Anführer und jmd muss einspringen um sie zu führen bzw. die Position zu halten. (Kriegskunst)
    • Ein gegnerischer Scharfschütze greift gezielt an, muss ausfindig gemacht und eliminiert werden. (Sinnesschärfe, Fernkampf)
    • Wenn vorhanden: Ein Kriegsgerät (Ballsite o.ä. was immer da eher in offener Feldschlacht benutzt wird) ist verklempt/beschädigt und muss schnell repariert werden oder der Mechanikus muss gedeckt werden wenn die Gruppe kein Tüftler hat. (Metallbearbeitung, Mechanik, Beschützer)
    • Ein Offizier hat seinen Trupp zu weit in gegnerische Reihen getrieben und wird umzingelt, der Spieler muss entscheiden ob es sich lohnt ihn zu retten oder an anderer Stelle den Tumult zu nutzen und vorzudringen. (Kriegskunst, Moral?^^)
    • Ein Berserker / magisch gebuffter Krieger / ein Trupp orkischer Kriegshunde / Schamane (je nachdem wie viele davon präsent sind) greifen ins Geschehen ein und reiben einen Trupp auf / binden wichtige Kräfte / nutzen AoE Zauber um einen Engpass zu blockieren oder eigene Truppen abzuschneiden / Senken dadurch die Moral, die Spieler müssen dies stoppen, möglich mit Entscheidung wo man eingreift wenn an zwei Stellen gleichzeitig die Luft brennt. (Kampf, Antimagie, Anführerbuff geben etc.)

    Generell Kriegskunstproben um mögliche takische Manöver zu erkennen/ zu nutzen:

    • Wenn noch vorab möglich: Das Gelände analysieren und Stellungen bestimmen (z.B. leichte Deckung für Befehlsstab ausfinding machen oder Infanterie so stellen das schlammiges Land die Flanke vor Kavallerie schützt, eigene Reiterei im nahen Wald verstecken etc.).
    • gezielt Pikenformation aufreiben für den bevorstehenden Kavallerieangriff
    • Feuer der Bogenschützen etc. auf wichtige Stellen konzentrieren
    • Gegnerische Offiziere ausfindig machen für einen Scharfschützen (Spieler/Npc, Magier/Fernkämpfer)
    • Entscheiden an welcher Stelle ein Reservetrupp eingreifen soll, evtl. vorab wie der Gegner agiert und so reagieren
  • Sich ergebender Ork? Ist genauso wahrscheinlich, wie ein Korgeweither der um Gnade bettelt...

    Schau mir ins Gesicht und dann sag mir, dass du auch nur einen Ork kennst, der sich ergeben hat, dem Yurach teet sich so kräftig in den Ar... dass mein Stiefel an der Nasenspitze wieder raus kommt...

    @Topic: Kann man machen, sit aber wirklich eine special snowflake...

    Da kannst du mir vielleicht sejr gut weiterhelfen:

    Der Anführer der Orks hat abseits von seinem Stamm und gegen den Aikar, im Westen des Orklandes Stämme "geeint" indem er sie unterworfen hat. Da er aufgrund der Stärke des Aikars nicht viele Orkstämme an sich reißen kann, hat er auch manche Handwerksstämme (die auch mit Menschen manchmal handeln) in den Kampf gezwungen. Davon soll evtl. jmd. die Waffe niederlegen (umdrehen wäre für mich auch möglich aber ich weiß nicht wie treu der Ork seinen Leuten ist).

    Kvasir

    Super Tipps :)

  • Aber wie kann ich dir da helfen? ...

    Spannend, dass die Menschen (Spieler) eine Bedrohung für den Aikar beseitigen... normalerweise sitzen sie das aus. *grinst über beide Hauer* Nun schwächen sie ihre spärlichen Truppen und IHM einen Widersacher auszuschalten? Soso... weit scheinen die die Glatthäute ja nicht zu planen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hallo, ich bin recht neu bei DSA 5 und hatte eine lange Rollenspielpause. Wo kann ich mich denn einlesen, wenn ich mehr über Magierakademien (Weiß Kuslik), Gildenmagier und die Hesindekirche erfahren möchte?

  • Als Anfang ist auf jeden Fall die Wiki Aventurica kein schlechter Anhaltspunkt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Die Halle der Metamorphosen ist im (DSA4-)Band Hallen Arkaner Macht genauer beschrieben. (HC nur noch gebraucht, PDF €14,99, siehe link im Wiki-Aventurica-Eintrag; der Hinweis auf die Wiki wird von Dir unterschätzt, denn dort steht auch, wo es weiterführende Informationen gibt^^).

    Die Profession: Gildenmagier (von dort) ist in Aventurische Magie III S.186 beschrieben - nebst Kleidungstendenz unter Berücksichtigung andauernder Verwandlungsprozesse^^.

    Über die Hesinde-Kirche informiert man sich ganz trefflich im editionsübergreifenden Hesinde-Vademecum.

    Am schwierigsten ist die Frage nach den Gildenmagiern. Die sind in DSA allgegenwärtig und eine spezielle Quelle fiele mir nicht ein, oder: eine vorzuschlagen fiele mir nicht ein. Wo steht etwas über Gildenmagier... ja, wo denn nicht?

    Und doch! Wenn man diese Frage in den Raum wirft und zuvor dem Hesinde-Vademecum einen brauchbaren Informationsgehalt zuschrieb, muss das "Handliche Brevier des Zauberers" ebenfalls besprochen werden: denn dort steht nichts über den Gildenmagier. Es ist ein leeres Notizbuch!

    googelst Du noch oder lässt Du googlen?

  • Für DSA5 sind wohl Almanach und Magie I die besten Anlaufstellen für Gildenmagier. Bei 4 kenne ich mich nicht aus, aber in der Wiki gibt’s ja genug Hinweise.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik