Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • In irgendeinem Kompendium ist das drin, glaube ich. Es gibt die Möglichkeit per SF akzentfrei eine weitere Sprache zu sprechen und bekommt damit sogar Erleichterungen in bestimmten zwischenmenschlichen Talenten.

    Außerdem gibt es die SF Menschenstimmen imitieren im Kompendium II. Ist vermutlich schon ein wenig zu viel des guten für dich aber das wird auf Verkleiden geprobt.

    Kannst es ja erstmal pauschal erschweren, mit der passenden Sprachspezialisierung wird es einfacher und falls du Menschenstimmen imitieren kannst wird es sogar vereinfacht, da du ja nur einen Akzent imitieren willst.

    Nur so als Vorschlag.

    Zum Erkennen des falschen Akzents würde ich wie beim Überreden auf Menschenkenntnis setzen.

  • Naja, es geht mir ja nicht um das Imitieren einer anderen speziellen Person oder des menschlichen Sprachorgans. (Wann muss man denn auf Menschenstimme imitieren würfeln, spontan fällt mir da höchstens die Verwandlung mit Adlerschwinge in einen Papagei ein.) Verkleiden finde ich persönlich total unpassend.

    Allerdings habe ich ein zweites Mal recherchiert und bin auf die optionale Regel der Sprachspezialisierung gestoßen. Damit kosten zusätzliche Dialekte 1 AP. Ok, das scheint bombensicher (undurchschaubar) zu sein, schade eigentlich. Ich werde es daher einfach über Überreden laufen lassen und nur wenn jemand sehr verdächtig ist eine Menschenkenntnis-Probe zum Kontern erlauben, sofern die Sprache wenigstens auf Stufe 3 beherrscht wird.

    Edit: Habe mir die SF Menschenstimmen imitieren noch mal angeschaut, das ist ja ulkig. Statt "Verkleiden" hätte das Talent besser "Schauspielerei" oder so heißen sollen... Naja. Ich bleib bei meiner Variante.

  • Ich hab jetzt die Regeln nicht vor mir, aber habe das Gefühl irgendwo gelesen zu haben, daß selbst bei Stufe III du zwar akzentfrei sprichst, aber Einheimische immer noch den Nicht-Einheimischen erkennen. Könnte jetzt auch die bereits angesprochene Dialekt Regel sein?!

    "Wenn 2 Menschen ein Geheimnis teilen, ist es einer zuviel" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    "Jede Geschichte hat mindestens 3 Seiten, die der Beteiligten und die Wahrheit!" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    Wissen vermehrt sich, wenn man es teilt!

  • Naja, es geht mir ja nicht um das Imitieren einer anderen speziellen Person oder des menschlichen Sprachorgans. (Wann muss man denn auf Menschenstimme imitieren würfeln, spontan fällt mir da höchstens die Verwandlung mit Adlerschwinge in einen Papagei ein.) Verkleiden finde ich persönlich total unpassend.

    Allerdings habe ich ein zweites Mal recherchiert und bin auf die optionale Regel der Sprachspezialisierung gestoßen. Damit kosten zusätzliche Dialekte 1 AP. Ok, das scheint bombensicher (undurchschaubar) zu sein, schade eigentlich. Ich werde es daher einfach über Überreden laufen lassen und nur wenn jemand sehr verdächtig ist eine Menschenkenntnis-Probe zum Kontern erlauben, sofern die Sprache wenigstens auf Stufe 3 beherrscht wird.

    Edit: Habe mir die SF Menschenstimmen imitieren noch mal angeschaut, das ist ja ulkig. Statt "Verkleiden" hätte das Talent besser "Schauspielerei" oder so heißen sollen... Naja. Ich bleib bei meiner Variante.

    Verkleiden: Anwendungsgebiete: Bühnenschauspiel, Kostümierung, Personen imitieren -> Das Talent hätte auch "Sich Verstellen" heißen können, es kommt immer dann zum Einsatz, wenn man äußerlich etwas darstellen will, was/wer man nicht ist.

    Vergleich: Edle Kleidung "[...] Der Held kann [...] bei einer gelungenen Probe auf Verkleiden (Kostümierung oder Person imitieren) von den Vorteilen des höheren sozialen Standes profitieren."

    Überreden ist das komplett falsche Talent, da Überreden mit seinen Anwendungsgebieten (Aufschwatzen, Betteln, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) ziemlich eindeutig darauf ausgelegt ist, nicht die Wahrnehmung zu täuschen, sondern das Verhalten oder die Einstellung des anderen zu beeinflussen bzw. in eine für einen selbst vorteilhafte Richtung zu verändern.

    Auf Menschenstimmen imitieren würfelt man, wenn man exakt wie eine bestimmte andere Person klingen will. Daher wäre Verkleiden (Person imitieren) ohne SF dass richtige, da man eine (unbestimmte) Person aus einen anderen Kulturkreis darstellen will.

    PS: Verkleiden wird mit Sinnesschärfe gekontert, Überreden mitr Willenskraft... das gegenüber ist so Willenstark, dass es den falschen Akzent erkennt? Macht keinen Sinn. Weshalb denkst du Überreden wäre da passend? Weil dein Charakter da schon Punkte drin hat und verkleiden nachsteigern müßte?

    Einmal editiert, zuletzt von Ubrot (9. April 2019 um 18:17) aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Für Orks oder Goblins als offizielle Spieler-Spezie gibt noch keine Regeln?

    "Wenn 2 Menschen ein Geheimnis teilen, ist es einer zuviel" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    "Jede Geschichte hat mindestens 3 Seiten, die der Beteiligten und die Wahrheit!" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    Wissen vermehrt sich, wenn man es teilt!

  • Nein. Man könnte aber unter Umständen aus den NSC-Werten was ableiten.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Überreden ist das komplett falsche Talent, da Überreden mit seinen Anwendungsgebieten (Aufschwatzen, Betteln, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) ziemlich eindeutig darauf ausgelegt ist, nicht die Wahrnehmung zu täuschen, sondern das Verhalten oder die EInstellung des anderen zu beeinflussen bzw. in eine für einen selbst vorteilhafte Richtung zu verändern.

    Auf Menschenstimmen imitieren würfelt man, wenn man exakt wie eine bestimmte andere Person klingen will. Daher wäre Verkleiden (Person imitieren) ohne SF dass richtige, da man eine (unbestimmte) Person aus einen anderen Kulturkreis darstellen will.

    PS: Verkleiden wird mit Sinnesschärfe gekontert, Überreden mitr Willenskraft... das gegenüber ist so Willenstark, dass es den falschen Akzent erkennt? Macht keinen Sinn. Weshalb denkst du Überreden wäre da passend? Weil dein Charakter da schon Punkte drin hat und verkeliden nachsteigern müßte?

    Ich finde Überreden passender, weil es sprachlich funktioniert, während Verkleiden eher was Handwerkliches ist (Make-Up, falsche Gewänder usw.). Das mit Willenskraft verstehe ich nicht, ich habe ja geschrieben, dass ich es mit Menschenkenntnis kontern würde. Es ist so oder so schwierig, weil man halt auf Sprachen nicht würfeln kann. Daher ist alles ein Kompromiss. Sinnenschärfe um einen gestellten Akzent zu durchschauen finde ich auch nicht toll, wäre aber auch denkbar.

    Ich bin Spielleiter und es geht um einen NSC, der sich als jemand anderes ausgibt und die Möglichkeiten der Spielercharakter, dies mit Proben durchschauen zu können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den NSC zu Entlarven, und ein Indiz ist auf jeden Fall ein verstellter Akzent (Horasier, der garethischen Dialekt spricht), klar könnte ich sagen der hat den Dialekt für 1 AP gekauft und die SC hätten dann keine Möglichkeit mehr, das zu erkennen, aber das finde ich halt lahm.

    Aber das geht jetzt auch über kurze Fragen hinaus, für mich ist das Thema auch beendet. Die offiziellen Regeln bzw. das Fehlen derselbigen ist ja jetzt hinlänglich geklärt und ich habe kein Bedürfnis, mich weiter zu rechtfertigen, wie ich es handhaben werde. Da fehlt mir auch die Relation zur Relevanz ;).

  • Mit welchem Talent täuscht man einen anderen Akzent vor (z.B. Horasier, der einen garethischen Akzent vortäuscht) und mit welchem Talent kann man das durchschauen?

    daß selbst bei Stufe III du zwar akzentfrei sprichst, aber Einheimische immer noch den Nicht-Einheimischen erkennen.

    Auf Stufe 3 gilt "Um eine Sprache akzentfrei zu sprechen und als Einheimischer durchzugehen, wird diese

    Sprachstufe benötigt" (RW S. 220). Da es sich um eine SF handelt (die man entweder hat oder nicht hat, kann man die fehlende SF auf Regelebene auch nicht durch Talente ersetzen oder umgehen).

    Dialekte kommen erst mit der Optionalregel RW S. 219 hinzu. Die Sprachspezialisierung baut auf Stufe 3 auf und kostet AP! Damit der Horasier "horasisch" (Dialekt) und nicht akzentfreies Garethi (über Garethi ST3) spricht, müsste er also die SF Spezialisierung (Horathi) besitzen und anwenden. Ein Dialekt wirkt sich von den Regeln her nur auf Überreden (Aufschwatzen) aus.

    Entsprechend fällt man mit normalem Garethi (ST3) im Horasreich nicht automatisch als Fremder auf, es sei denn man befindet sich an einem Ort, an dem so gut wie jeder die o.g. Spezialisierung besitzt und nutzt. Deshalb heißt es bei der Optionalregel auch "Die Kenntnis und Anwendung einer Sprachspezialisierung

    kann einem Helden unter Umständen (...)".

    Am Bsp. Aufschwatzen kann man jedoch erkennen, wie "täuschen und erkennen" von Regelseite funktionieren würde: Weder über eine Sprachenprobe (geht nicht, da kein Talent) noch über eine "Täuschenprobe", sondern über einen Situationsmodifikator auf die entsprechende Probe. Wenn man sich als Horasier verkleidet ist es verkleiden, wenn man als Horasier feilscht ist es Handel, wenn man horasisch bedroht Einschüchtern usw., wobei die Proben, wenn der Dialekt eine Rolle spielt, vom SL modifiziert werden. Üblicherweise dürfte sie im Rahmen von +/-1 liegen (wie beim Aufschwatzen bei der Optionalregel), aber in besonderen Situationen kann der SL natürlich auch höhere Modifikationen verhängen (eine gute Orientierungshilfe ist der Kasten RW S. 186 zu fehlenden Anwendungsgebieten/Berufsgeheimnissen). Wobei in vielen Fällen andere "Bedingungen" (und deren Fehlen oder Vorhandensein) sicherlich den größeren Ausschlag als der Dialekt geben (z.B. Ortskenntnis, Namen von Anwohnern, Geschichten und Klatsch aus dem vorgetäuschten Ort, passende Ausstattung".

    "Bei meinem Leben! Ich bin Bauer aus Horasia (angenommener Ort, an dem alle bekanntermaßen mit Dialekt sprechen). Jeden Abend sitze ich beim alten Alrico und rauche ne Pfeife mit ihm! Mein Hof ist der am kleinen Weiher und die Arlice ist meine Großtante...", dazu trägt man am besten noch passende Kleidung etc.. (das Gesamtpaket macht die erfolgreiche Verkleidung und nur selten der Dialekt alleine; diese Dinge wirken hohen Mods aus einem fehlenden, aber entscheidenden Dialekt entgegen).

    Gegenproben führt man dann mit den passenden Gegentalenten durch und auch diese können natürlich wie üblich "nach Umständen" modifiziert werden.

    Der Erfolg und QS der Proben bzw. Vergleichsproben, zeigt dann wie gut oder schlecht bzw. ob man überhaupt erfolgreich mit seinem Schwindel war.

  • hi ich und mein Meister sind uns nicht sicher wie wir den folgenden Text aus Aventurische Tiergefährten deuten sollen. Bekommt das Tier 30 AP für die Generierung oder erst durch die Nacheile.

    Bei der Erschaffung eines tierischen Begleiters kön-

    nen maximal 30 AP für Vorteile ausgegeben und ma-

    ximal 30 AP für Nachteile hinzugewonnen werden.

    Estas bone, ke vi tradukis la tekston. Nun vi fariĝas parto de mia saĝo. Investu multan tempon en via familio kaj faru ion kun viaj infanoj, ili poste dankos vin.
    -- Bonega Ulo, 2023

    Kaj morgaŭ mi ŝtelos ŝian infanon de la reĝino.

  • Ich verstehe es folgender Maßen:

    Bei der Erschaffung des Begleiters kann Dir der Meister einen bestimmten AP- Betrag zugestehen, um deinen Begleiter mit Aufsätzen, Tricks oder Modifikationen (Eigenschaften, Fertigkeiten) oder sonst was einzigartig zu machen. Von diesen Punkten können maximal 30 AP auf Vorteile verteilt werden. Zusätzlich kannst Du deinen AP- Betrag noch um maximal 30 AP, durch den Erwerb von Nachteilen, vergrößern.

    Wie komme ich dazu:

    Zitat von Aventurische Tiergefährten, Seite 98

    Tiere bei der Heldenerschaffung

    Tiere, die bei der Heldenerschaffung gewählt werden, können nach Meisterentscheid bereits AP erhalten haben, damit sie den Vorstellungen des Spielers entsprechen.
    Zitat von Aventurische Tiergefährten, Seite 117

    Vor- und Nachteile

    Grundlegend gelten die gleichen Regeln wie für Kulturschaffende (siehe Regelwerk Seite 162), mit folgenden Ausnahmen:

    Bei der Erschaffung eines tierischen Begleiters können maximal 30 AP für Vorteile ausgegeben und maximal 30 AP für Nachteile hinzugewonnen werden.

    Zitat von Grundregelwerk, Seite 164

    Jeder Held kann bei der Erschaffung bis zu 80 AP für Vorteile ausgeben und ebenfalls bis zu 80 AP durch Nachteile erhalten.

    "Wenn 2 Menschen ein Geheimnis teilen, ist es einer zuviel" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    "Jede Geschichte hat mindestens 3 Seiten, die der Beteiligten und die Wahrheit!" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    Wissen vermehrt sich, wenn man es teilt!

    Einmal editiert, zuletzt von Karthor (21. April 2019 um 18:31) aus folgendem Grund: Wichtig Rechtschreibekorrektur

  • Hab mich gerade nochmal mit meiner Sl kurz geschlossen. Er ist eurer Meinung das man durch nachteile 30 dazu bekommt + 1/10 des Heldes. Somit sind auch die Ausbildungsaufsätze zu Anfang bezahlbar.

    Estas bone, ke vi tradukis la tekston. Nun vi fariĝas parto de mia saĝo. Investu multan tempon en via familio kaj faru ion kun viaj infanoj, ili poste dankos vin.
    -- Bonega Ulo, 2023

    Kaj morgaŭ mi ŝtelos ŝian infanon de la reĝino.

  • Die Start-AP eines Tierbegleiters können gemäss "Aventurische Tiergefährten" auch frei bzw willkürlich gesetzt werden. Rein RAW startet ein Tier mit 0 AP und erhält dann einfach (je nach Regeloption) 10/25/100% der Helden-AP nach den Abenteuern, plus die Vorteile/Nachteile.

    Damit man sich aber direkt passende Tiere bauen kann, darf man mit dem SL abgesprochen selbst AP wählen. Wichtig ist aber, dass bei mehreren Tieren in der Runde alle gleich viel bekommen.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion, einen Kranken ohne Magieeinsatz am Leben zu erhalten, wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • + 1/10 des Heldes

    Rein RAW startet ein Tier mit 0 AP und erhält dann einfach (je nach Regeloption) 10/25/100% der Helden-AP nach den Abenteuern, plus die Vorteile/Nachteile.

    Genau das ist wichtig. Man kann natürlich sagen er startet mit 10% der AP aber rein nach RAW startet jeder Begleiter mit genau 0 AP oder nach einem Wert den der Meister dir zugesteht.

    Die 10% gelten nur für AP im laufe des Abenteurerlebens verdient werden.

    Aber es ist natürlich sinnvoll nicht mit 0 zu starten und das die gesamten Kosten für Tierausbildung quatsch sind und gehausregelt werden sollten wurde im separaten Thread schon durchdiskutiert.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Kennt einer die SF Weg durch den FLuss und kann mir sagen, aus welcher Publikation die ist? FIndet sich im Selbstrechnenden Bogen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Gefunden:

    Siebenwindküste Seite 171!

    "Wenn 2 Menschen ein Geheimnis teilen, ist es einer zuviel" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    "Jede Geschichte hat mindestens 3 Seiten, die der Beteiligten und die Wahrheit!" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    Wissen vermehrt sich, wenn man es teilt!