Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Es gibt ja auch die Routine Proben für routiniertes Handeln die eine durschnittliche QS angeben mit der automatisch bestanden wird. In einer Situation unter Zeitdruck oder sonstigen Druck (das wilde Tier im Nacken) sollte es aber schon eine Probe sein - dies sind ja die Momente wo am ehesten etwas schief laufen kann - was ja nicht heißen soll, daß man es nicht schafft, aber - wie schon genannt wurde - dass man es zum Beispiel nicht schnell genug schafft.

  • Klar, Routineproben gibt es auch. Die habe ich aber außen vor gelassen, weil die erst ab einem bestimmten Talent- und Eigenschaftswert möglich sind zu nutzen.

    Da sehe ich dann schon individuelle Spezialisierungen.

    Beim Leiterbeispiel würde ich die Probe von niemandem verlangen. Ist es aber eine Kletterwand proben alle, wobei der geübte Fassadenkletterer sich die Hand vor den Mund hält und gähnt.
    "Klar, Junge, du kannst deine Routineprobe verwenden."

    ---

    Routineprobe:

    "Ich möchte ins Arbeitszimmer gehen und versuchen vorsichtig das Schloss der Schatulle zu knacken. Muss ich proben?"
    "Ne. Du bist zu erfahren und gut dafür. Du bist daher einfach eine halbe Stunde beschäftigt."
    "Kann ich proben um es zu beschleunigen?"
    "Kannst du, aber schnelleres arbeiten birgt die Gefahr, dass du was kaputt machst ;)"

  • Ich dachte Talente sind bei DSA 5 automatisch aktiviert.

    Damit werden genau solche Fälle verhindert das man nicht auf einen Baum klettern kann.

    Außerdem ist auf einen Baum klettern vermutlich sogar eine erleichterte Probe.

    Oder habe ich das falsch in Erinnerung?

    Wäre für mich auch logisch, nur steht halt im GRW S.25:

    Zitat

    Startwert von Fertigkeiten

    Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv. Aktive Fertigkeiten besitzen mindestens einen Fertigkeitswert von 0. Auf inaktive Fertigkeiten kannst du keine Proben ablegen und du musst sie erst aktivieren, also durch den Einsatz von Abenteuerpunkten auf einen Wert von 0 bringen.[...]

    Wenn alle automatisch aktiv sind, wie kann es dann inaktive geben die man erst mit AP aktivieren muss?:/

  • Fertigkeiten =/= Talente. Alle Talente sind automatisch auf 0 (und damit laut GRW aktiviert). Fertigkeiten sind Kampftechniken und Zauber/Liturgien (Rituale/Zeremonien)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • In der Tat habe ich mich nur auf Talente bezogen.

    Es gibt deutlich mehr Fertigkeiten die natürlich nicht alle aktiviert sind. Z.B. Zauber und Liturgien. Außerdem gibt es bei den Talenten auch viele Dinge die nicht ohne das Investieren von AP gemacht werden können.

    Geheimwissen usw.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Fertigkeiten =/= Talente. Alle Talente sind automatisch auf 0 (und damit laut GRW aktiviert). Fertigkeiten sind Kampftechniken und Zauber/Liturgien (Rituale/Zeremonien)

    Nicht ganz.S. 21 GRW (3. Aufl.) stellt klar: Fertigkeiten sind Talente, Liturgien und Zauber.

    Dazu kommen die Regeln:

    1. Inaktive Fertigeiten können nicht genutzt werden.

    2. aktive Fertigkeiten haben mindestes den Wert Null.

    3. Alle Talente starten auf 0 und sind aktiv ohne AP kosten.

    4. Zauber und Liturgien müssen für AP aktiviert werden und erhaltne dann erst den Wert 0, ab da können sie normal gesteigert werden.

    Kampftalente sind etwas komplett eigenständiges,die auch immer aktiv sind, aber kostenfrei auf 6 starten.

  • Ubrot

    So hatte ich es auch im Kopf. Diese Mengenbildungen:

    Fertigkeiten {Talente, Liturgien, Zauber}

    Zauber {Zaubersprüche, Rituale}

    ...

    Finde ich auch mega praktisch. So etwas hätte man noch stärker machen können durch z.B.

    Faxius {Ignifaxius, Aerofaxius, ...}

    Wände {Wasserwand, Feuerwand, ...}

    Form {Felsenform, Pflanzenform, ...}

    usw.

    Denn sowas schützt vor Redundanz.

    (Sry damit bin ich schon wieder etwas offtopic gedriftet.. wollte damit nur hervorheben, dass diese "Komplexität" der Bezeichner Sinn ergibt).

  • Ein Gruppenmitglied (Neu in der Gruppe sowie in DSA) möchte sich einen Halbelfen Zauberer erstellen.

    Da ich mich bisher weder mit Elfen noch mit Halbelfen beschäftigt habe, dennoch meine hilfe angeboten habe, hab ich nun eine Frage zu deren Magie.

    Genauer bezieht sich meine Frage auf die Tradition. Ist diese nun menschlich, elfisch oder kann man sich das raussuchen?

  • Das kommt drauf an wie er aufgewachsen und ausgebildet wurde. Wenn er gar keinen Lehrer hatte der ihn ausgebildet hat, wird er intuitiver Zauberer/ Magiediletant sein.

    Die Tradition zeigt erst mal nur ob und wenn ja, welche Art der Ausbildung er bekommen hat.

  • Halbelf sagt erstmal nur aus das ein Elternteil Mensch und das andere Elf ist.

    Hier geht es also um seine Gene.

    Die magische Tradition hingegen ist etwas gelerntes. Ein Elf der unter Menschen aufwächst und an einer Akademie unterwiesen wird hat also die gildenmagische Tradition.

    Also kommt es drauf an, in welcher Gesellschaft ist der Halbelf aufgewachsen und von wem hat er sein magisches Handwerk gelernt?

  • Ich habe eine Frage zur Berechnung der Lebenspunkte meines Vertrautentiers.

    Wie viele Lebenspunkte hat ein weißer Koscher mit dem Ausbildungsaufsatz Tragetier und dem Vorteil Heldenwuchs?

    (18 LeP Grundlebenspunkte + 10 LeP Vertrautenbonus +14 LeP durch den Vorteil Heldenwuchs) x 1,25 Bonus für Tragetier Ausbildungsaufsatz.

    Ich würde so auf 53 LeP kommen. Ist das richtig? oder wird das anders verrechnet?

  • Ich habe eine Frage zur Berechnung der Lebenspunkte meines Vertrautentiers.

    Wie viele Lebenspunkte hat ein weißer Koscher mit dem Ausbildungsaufsatz Tragetier und dem Vorteil Heldenwuchs?

    (18 LeP Grundlebenspunkte + 10 LeP Vertrautenbonus +14 LeP durch den Vorteil Heldenwuchs) x 1,25 Bonus für Tragetier Ausbildungsaufsatz.

    Ich würde so auf 53 LeP kommen. Ist das richtig? oder wird das anders verrechnet?

    Die Ko beträgt 13+ 1 Vertrauter +2 Tragetier, damit gibt Heldenwuchs + 16 LeP. Damit sind es (18 +10+ 16=44)x1,25= 55 LeP.

    Wobei ich persönlich *vermute*, dass der Aussatzbonus nur auf die Basis-LeP angerechnet werden soll, dass kann aber nur die Redaktion klären. Auch ob Tiere normal auch 2xKO Basis-LeP haben (und häufig einfach nur einen negativen Rassenbonus) und eine erhöhungder KO extra LeP gibt (wobei die nur nach C steigern). Des Weiteren können Tiere auch (nach C) Bonus LeP kaufen, was mit dem 20% (Kampf-) bzw. 25% (Tragetieraufsatz) zu abtrusen Werten führt.

  • Hallo Leute,

    ich weiß zwar nicht, ob meine Frage wirklich in diesen Thread gehört, aber eine Kleinigkeit ist es allemal:
    Haben Jhrarha Hände?

    Ich habe keine Bilder gefunden und immer nur Beschreibungen von aufrecht gehenden Hornechsen gelesen...

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!

  • In einem meiner Abenteuer habe ich sie mit scheinbar groben Klauen ausgestattet, mit denen sie - für die Gruppe - überraschend fingerfertig sein konnten. Aber das muss ich unter Hausregel verbuchen, ich hatte mir keine Gedanken darüber gemacht, dass sie keineHände haben könnten.

  • In "Jenseits des Nebelwaldes" ist auf S. 28 ein Bild eines Jharra mit Händen abgebildet. Da es sich in Myranor und Aventurien wahrscheinlich um dieselbe Rasse handelt, gehe ich davon aus, dass beide zwei Hände mit vier oder fünf Fingern haben. In der Memoria Myrana Ausgabe 51 müsste auf S. 15 sogar ein inoffizielle Generierungspaket sein.

  • Mal eine Frage: Im neuen Band zu aventurischen Tiergefährten ist bei Paavi-Ponys angemerkt, dass nur Zwerge oder kleinere Wesen die Tiere reiten können, ohne mit den Füßen auf dem Boden zu schleifen. Bei Elfen heißt es, dass die manchmal ihre Kinder darauf setzen. "Aus Licht und Traum" hatte ich so in Erinnerung, dass Steppenelfen auch auf den Tieren kämpfen. Irre ich mich da, oder hat die Redaktion das jetzt offenbar geändert?

  • Liest sich wie eine Änderung. ALuT reißt an, dass die Ponys trotz potentiellem Lichtweltrossblut eigentlich zu klein wirken, was aber (irgendwie) praktisch kein Problem war. Wahrscheinlich wegen fehlender Steigbügel um den Ponyrumpf geschlungenen Beinen.

    Ich finde es selbst auch passender, wenn die langgewachsenen Spitzohren nicht ständig die Knie anziehen müssen und eben größere Rösser reiten.

  • Wie würdet ihr es regeltechnisch abbilden, wenn ein zwergischer Charakter von der Sippe ausgestoßen wird?

    Ich dachte an den Nachteil Unfrei: "In seiner Kultur hat er zudem mit Unterdrückung zu kämpfen, genießt fast keinen rechtlichen Schutz . . . "

    Oder würdet ihr einfach nur eine rollenspielerische Setzung vornehmen und frei Erschwernisse verteilen?

  • Würds rollenspielerisch machen. Ausser wenn ihr viel in der expliziten Region des Clans spielt. Wie beim Geld. Wenn das wichtig in eurer Runde ist, soll man da ja auch die AP anpassen bei REICH und ARM.