Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • 2 Kampf bzw. Talentstile oder Zauberstile darf man ja nicht so ohne weiteres haben. Wie siehts mit einer Kombination aus, also einen Kampf- und einen Zauberstil? Und noch nen Talentstil?

    Ich persönlich würde das nicht zulassen, aber wie siehts offiziell aus?

  • Warum (kenne mich zu wenig aus mit DSA5)? Wäre das z.B. für einen elfischen Kämpfer nicht doch passend?

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Die Stile besagen an sich "Du bist ein Spezialist in XY" - das man gleichzeitig das Studium eines Puniner Magiers und eines Garether Kriegers abschließt, halte ich für sehr seltsam - abgesehen davon, dass ich Nieschenklassen mag.

    Ich vermute, dass auch ein Elfenkämpfer zwar Zaubern kann, aber kein Spezialist im Zaubern ist - nicht so wie der Zauberweber. Ist ers doch, ist er vllt einfach ein Zauberweber.

    Aber vllt bin ich da auch konservativ.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • 2 Kampf bzw. Talentstile oder Zauberstile darf man ja nicht so ohne weiteres haben. Wie siehts mit einer Kombination aus, also einen Kampf- und einen Zauberstil? Und noch nen Talentstil?

    Ich persönlich würde das nicht zulassen, aber wie siehts offiziell aus?

    Es gibt keine Regeln die dagegen Sprechen, du könntest legitim folgendes haben:

    1 Zauberstil

    1 Waffen-Kampfstil

    1 Raufen-Kampfstil

    1 Talentstil

    (Mit SF lässt sich das noch erhöhen)

    Wie es Flufftechnisch aussieht, ist eine andere Geschichte, da es pro Stil mehrere Jahre Lernzeit benötigt. Neben der Zeit wäre ein anderes Problem, ob es Flufftechnisch zusammen passt, einem Magier aus Punin würde ich keinen Waffenstil zugestehen.

  • Solange es Spaß macht und der Hintergrund zur Runde passt - ich würde die Sachen nicht überbewerten. Wenn der Magier meiner Bornlandrunde irgendwann den Puniner Stil dazulernen will, weil ihm der Thorwaler Stil (zu Recht) nicht gefällt, dann soll er doch. Da findet sich schon ein Analysehandbuch, ein privater Lehrmeister oder sonst etwas, damit der Regelteil des Charakters genauso viel Spaß macht, wie dessen Hintergrund. :)

  • Die Stile besagen an sich "Du bist ein Spezialist in XY" - das man gleichzeitig das Studium eines Puniner Magiers und eines Garether Kriegers abschließt, halte ich für sehr seltsam - abgesehen davon, dass ich Nieschenklassen mag.

    Ich vermute, dass auch ein Elfenkämpfer zwar Zaubern kann, aber kein Spezialist im Zaubern ist - nicht so wie der Zauberweber. Ist ers doch, ist er vllt einfach ein Zauberweber.

    Aber vllt bin ich da auch konservativ.

    Verstehe, danke. Eierlegende Wollmilchsäue als (N)SC mag ich auch nicht.

    Ich kann mir das aber zumindest für langjährig aktive, erfahrene (N)SC vorstellen, da hat man eventuell Gelegenheit gehabt, sowohl zum guten Kämpfer, als auch zum guten Zauberer zu werden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Frage in eigener Sache:

    Es geht um das allseits beliebte Trinkspiel „Reise nach Prem“.

    Im Beiheft zum Meisterschirm ist angegeben, dass die Menge an Zechen-Proben entsprechend skaliert, wenn ich ein bestimmtes Getränk in deutlich größeren Mengen zu mir nehme. Im Fall des Premer Feuers, welches ja im „Becherchen“ serviert wird, wären demnach 10 Proben fällig, wenn ich einen ganzen Humpen davon runterkippe.

    Nun steht aber bei der Beschreibung der „Reise nach Prem“, dass da nur vier Proben zu absolvieren sind, was einem „Becher“ des Gesöffs entspräche. In der Beschreibung steht aber, dass im Anschluss an den Met ein „Humpen“ zu leeren ist.

    Fehler oder Regelmodifikation, um die Reise nach Prem spielbar zu machen?

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Generierungs-Erfahrungsstufen und Steigerungen durch AP wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Bei den Zauberstilen und Kampfstilen bin ich bei dir, aber bei den Talentstilen habe ich keinerlei Beschränkung auf einen Stil gelesen.

    Oder habe ich das Überlesen? (Alles soweit ich es in Erinnerung habe, allerdings habe ich es nicht ganz so bewusst gelesen, dass ich mich gerne belehren lasse...)

    Es steht drin, dass nicht jeder einen hat und es einige Zeit des Lernens braucht, aber nicht, dass es nur genau einen geben dürfte. Selbst die "Harte Schule des Lebens" kann der Lehrmeister sein (wohl für Streuner-Stil und ähnliches verwendet).

    Ich denke die AP-Kosten und was man sonst steigern will/kann/darf (Kosten, Lernzeit, Verfügbarkeit je nach Handhabung in der Runde) grenzen das auch ein.

    Ansonsten kann ich mir da schon vorstellen, dass eine Eulenhexe einem Kampfstil (waffenlos und/oder bewaffnet) erlernt, Festumer-Gildenmagier mit einem (zusätzlichen) Alchimisten-Stil (Weg des Apothekers) unterwegs sind oder ein Methumis-Gildenmagier mit Weg des Gelehrten. Auch die schon genannten Elfen, die extra einen Zauberstil für Kämpfer haben sollen dann die (nun neu eingeführten Elfen-)Waffenstile nicht erlernen? Eventuell nicht beides zum Heldenstart, aber mit der Zeit (und mehr AP) finde ich das nicht abwegig.

  • Das ist einfach eine Regelmodifikation, um die Reise spielbar zu machen.
    Du machst für jeden der fünf Becher Met eine Zechenprobe um 1 erschwert, jeweils mit Giftprobe, wenn du weniger als 2 Zechenproben vergeigt hast, geht's an die 4 Zechenproben zum Leeren des Premer Feuers.

    [infobox]Edit Schattenkatze: Die Diskussion, ob Schelme Hexenkrallen lernen können, wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Spricht irgendwas im Codex Albyricus dagegen dass der Magier quasi permanent unsichtbar ist, da er sich seines Aussehens schämt?:confused2::lach:

    Gibts es in einem DSA5 Werk schon Regelungen dazu wie rechtlich mit Dämonenbeschwörer Umgangen wird wie Verbote/Strafen? Ich weiß leider immernoch nicht genau in welchen Gebieten das Rufen von Dämonen genau verboten ist..

    Wie würde ein ehrhafter Graumagier damit umgehen, wenn er erfährt, dass ein Schwarzmagier in der Runde Dämonen ruft? Ist er verpflichtet dies zu melden oder ähnliches?

    Danke:lol2:

    PS: Ich hoffe die Frage ist unter Allgemein richtig, da es nicht direkt um magische Anwendungen geht sondern um Rechte/Pflichten von Magiern.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um GS von Pferden wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Unsichtbarkeit ist wie fast alle Magie nicht verboten. Spionage, Belästigung und Einbruch hingegen schon. ;)

    Es gibt noch keine neue Regelung zu Dämonologie. Hoffentlich kommt es in Aventurische Magie 3.

    Es gibt gewiss keine Meldepflicht von Seiten der Gilden. Aber wenn Dämonen für Verbrechen beschworen werden, könnte es wie jede duldende Mitwisserschaft vor Gericht als Problem gesehen werden.

  • Ein Spieler unserer Runde spricht immer von zwei Nachteilen, aber ich finde die nicht in meiner Literatur....vielleicht kann mir jemand sagen wo etwas dazu steht (in Optolyth ist jedenfalls auch nichts dazu). Es handelt sich um "Fluch des Meeres" und "Beutegeruch"

  • Moinsen!

    Ich hätte mal wieder eine Frage, dieses Mal zum Thema „Sammelprobe“, genauer gesagt zur „Gruppensammelprobe“.

    Wir hatten gestern abend die Situation, dass meine Schäfchen in einen Schneesturm gerieten. Letzten Endes lief es auf eine modifizierte Gruppensammelprobe auf Orientierung hinaus, um aus dem Gestöber relativ schnell und nicht allzu durchgefroren wieder herauszukommen. Die Idee fand ich gut, die Umsetzung weniger. Meine Frage: Sollten für eine Gruppe die gleichen Rahmenbedingungen für Sammelproben gelten wie für einzelne Helden? Ich meine damit vor allem die Grenzziehung bei 6 QS für einen Teilerfolg bzw. 10 QS für einen Gesamterfolg. Denn meine Helden liefen durch den Sturm durch, als hätten sie GPS. Da kam leider kaum Spannung auf, da selbst mit Modifikationen eine v.a. auf Natur-Talente spezialisierte Gruppe keine Probleme mit solchen Ereignissen haben wird, wenn dieselbe Regelmechanik wie für individuelle Sammelproben angewandt wird.

    Mir ist die optionale Variante bekannt, die hierfür im RGW angeboten wird. Eine Gruppensammelprobe, bei der aber nur ein einziger Charakter würfelt und alle anderen nur FP‘s beisteuern, wird m.M.n. einem dynamischen Gruppenprozess nicht gerecht.

    Lieben Dank für eure Meinungen und beste Grüße!

  • Die Schwere einer Sammelprobe wird durch die Anzahl der möglichen Versuche bestimmt.

    Wenn es ein Schneesturm ist kannst du noch den Faktor Kälte und die Länge der Intervalle dazu nehmen.

    "Ihr könntet eine Gruppenprobe ablegen aber das dauert oder der beste von euch tut das. Geht schneller aber ist natürlich anfälliger für Fehler"

    Dann könntest du verdeckt auf Orientierung werfen.

    Mir schwebt gerade noch sowas vor wie eine Probenkaskade auf Überreden und der "geschwätzigste/überzeugendste" legt dann die Probe (verdeckt) ab.

  • Also so wie ich die Grundregeln verstehe,ist es tatsächlich so, dass JEDER Charakter individuell seine 3/5/7 Proben ablegt und die QS zusammengezählt werden bis 10 erreicht sind. Wenn mehr als ein Charakter QS beisteuern kann, werden die Gruppensammelproben ein Witz.

    Ich mag die optionale Regel aus dem Kompendium 2 (gelten sowohl für Einzel- als auch Gruppenproben):

    - Sammelproben haben immer 3 Versuche.

    - Die Versuchsanzahl nach alten Regeln gibt einen Extramodifikator: 10+ Versuche = +2 (Erleichterung) / 6-9 Versuche = +/-0 / maximal 5 Versuche = -2 (Erschwernis).

    - Nicht geschaffte Proben senken die Gesamt-QS um 1/3/6 QS (1/2/3 nicht geschafte Proben).

    - Ab 3 QS ist die Probe geglückt.

    - Je 3 QS senken die Zeit um1 Intervall (Basisdauer = 7 Zeitintervalle).

    Vorteile:

    - Jede Sammelprobe kann geschaft werden (kein 7 Versuche für 10 QS und kein Charakter hat den TW über 3 mehr (ist uns wirklich mal an einer Stelle in einen kauf-AB mit Schwimmen passiert :cursing: )

    - Man kann die ganze Gruppe "zwingen" Mitzuwürfeln bei Sachen wie Überleben in der Kälte, die fähigeren Charaktere müßen dann tatsächlich die "Unfähigen" retten bzw.die Misserfolge ausgleichen.

    - Weniger und feste Anzahl an Würfen, man würfelt immer 3 mal.

    - Wenn der Charakter gut genug ist, kann eine Probe nach 2 Fehlversuchen (-3 Gesamt-QS) mit der letzten immer noch glücken (wenn QS 6 errreicht wird).

  • Achja, im GRW erschwert jede nicht geschaffte Probe bei Sammelproben die nächste um 1. Das stapelt so lange bis eine Probe geschafft wurde Die Erschwernisse stapeln sich mit jeder weiteren misslungenen Probe und bleiben so lange bestehen bis in der Sammelprobe ein kritischer Erfolg erzielt wurde.

    Ein Patzer reduziert die gesammelten QS auf 0 und lässt die gesamte Sammelprobe sofort scheitern. Auch Gruppensammelproben.

    Da war noch was mit kritischen Erfolgen und Patzern aber ich habe gerade nicht mein Buch zur Hand.

    Als Meister kannst du noch bestimmen welche Talente alle in welchem Verhältnis zur Probe notwendig sind. Für die Orientierung in den Bergen kannst du z.B. verlangen, dass fünf QS auf Orientierung, drei QS auf Klettern und zwei QS auf Geographie gesammelt werden. Das kann die die Probe insofern erschweren, dass "überschüssige" QS auf einen Teilbereich verfallen.

    Evtl. lässt sich da was auf Gruppensammelproben anwenden.

    Du kannst individuell die Probe modifizieren: Schlechtes Wetter: -2

    Betäubung wegen Kälte?: -1

    Charakter war noch nie in den Bergen?: -1

    Ist das Ziel durchaus bekannt? 10 Versuche.

    Ist es ein wenig versteckt? 7 Versuche.

    Ist das Ziel so unbekannt, dass eigentlich keiner den Weg kennt sondern nur die grobe Richtung? 5 Versuche.

    Schau dann mal ob sie die Proben noch so einfach schaffen. Am Wetter selber kannst du dann drehen ob es wieder einfacher wird oder mit Landmarken wie:"Ihr erreicht eine windgeschützte Stelle. Solange ihr hier seid erschwert das Wetter nur um 1 und die Kälte hat kurzfristig keine Wirkung."

    Meister, mehr Mut zu modifizierten Proben! Gibt genug Fähigkeiten/Talente und Ausrüstung, die wieder Boni geben oder Erschwernisse ausgleichen.

    Eine unmodifizierte Probe gilt laut GRW lediglich als...naja...nicht schwer. Aber auch nicht einfach.

    edit:

    Bin inzwischen Zuhause, habe mal nachgeschlagen und oben was korrigiert.

    Außerdem ergänze ich folgendes:

    Du kannst auch Teilbereiche angeben und nur einer muss auf das ursprüngliche Talent proben. Andere dürfen ihren halben Fw eines anderen Talentes, das von dir "freigegeben" wurde aufrechnen zum Bestimmen der QS. Im oben genannten Beispiel könnte mindestens einer auf Orientierung proben (Ziel sind noch immer die 10 QS) und die anderen Spieler dürfen den halben Fw von jeweils Klettern oder Geographie beisteuern.

    Interessant ist der Teil, der dich als Meister sogar einschränken lässt wie viele an einer Probe überhaupt teilnehmen können. Während bei körperlichen Aktionen das recht einfach ist (Zu einer Räuberleiter gehören maximal zwei, vier Leute für eine Sänfte mit vier Griffen, nur drei Leute können beim Floßen helfen, ...) kann ich mir eine interessante Funktion für "Diskussionen" vorstellen: Probt nur ein Spieler ist das Intervall quasi 0, für jeden weiteren Charakter, der an der Sammelprobe teilnimmt, erhöht sich das Intervall um sagen wir eine Minute. Aber das Intervall muss auch Konsequenzen haben. Bei fünf Charakteren könnte eine Gruppensammelprobe also 8 bis 20 oder gar 40 Minuten dauern. Das kann im Schneesturm eine halbe Ewigkeit sein.

    Und bei extremen Sichtbehinderungen oder sehr eingeschränkten Richtungsmöglichkeiten sehe ich auch den Vergleich zu Orientierung unter Tage, wobei man also auch auf diese Regeln zurückgreifen könnte.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (30. September 2018 um 04:18)

  • Anmerkung von mir: Kälte gibt keine EInschränkungen/Abzüge auf Proben. Kälte/Unterkühlung ist ein eigenes subsystem, bei dem die Charaktere nach bestimmten Zeitintervallen Paralyse, Verwirrung oder Schaden erleiden (je nach Unterkühlungsgrad), welche erst in der nächsten Regenerationsphase abgebaut werden können. Daher kann es wichtig sein, wie schnell die Gruppe unterschlupf findet.

    Bei der Sammelprobe aus dem Grundregelwerk passiert bei nichtgeschaften Würfen (außer Patzern) aber tatsächlich nichts schlimmes (außer dem kummulativen -1), so dass es nie nachteilig für die Charaktere ist, nicht die maximale Anzahl an erlaubten Spielern würfeln zu lassen.