Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Kann man Zustand ignorieren für Schicksalspunkte passiv einsetzen, wenn man gerade dabei ist eine vierte Zustandsstufe zu erhalten oder wenn man bereits durch Zustandsstufen handlungsunfähig ist? Oder bedeutet handlungsunfähig, dass man diese Option nicht mehr nutzen kann?

    • Zustand ignorieren: Es kostet ebenfalls 1 Schip, alle Zustände, durch die man betroffen ist, für eine Kampfrunde zu ignorieren.
  • Ich würde sagen, Schips sind Metaaktionen. Sprich: sie werden vom Spieler eingesetzt, nicht vom SC. Wenn du also am Spieltisch ohnmächtig wirst, dann darf dein SC die nicht einsetzen.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • Komische Antwort? Vorne 'genau so!' - den hinteren Teil verstehe ich nicht, außer lustig.

    Handlungsfähig heißt nicht ohnmächtig. Der Char kann sich gegen die Beeinträchtigung aufbäumen unter Einsatz eines SchiPs. Das ist mE der zentrale Sinn der Fähigkeit , denn Abzüge für eine Handlung ignorieren ist nicht toll und wahrscheinlich weniger wert, als beliebig viele Würfel noch einmal würfeln. Das kann man einsetzen, wenn Handlungsfähigkeit gerade anknüpft oder wenn man eine schon bestehende Handlungsfähigkeit für 1 KR durchbrechen will.

  • Für meinen Nachsatz: Ach ich hab einfach die Situation umgedreht. Sollte mit Augenzwinkern verstanden werden.

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  • Dafür ist die Wirkung meist halt echt gering. Klar, wenn du jemanden, der wegen Alkohol Betäubung 3 oder 4 hat, wieder auf die Beine bringen willst, ist die Giftstufe ärgerlich, aber die Person hat dann auch schon sehr viel gebechert.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Geht es nur mir so oder findet noch jemand Giftstufe 4 für Alkohol etwas übertrieben? Das ist die gleiche Stufe wie bspw. Kukris oder Krötenschemelgift.

    A) Die Giftprobe wird bei Alkohol noch um die QS der Zechenprobe erleichtert, was bei Kurkis oder Krötenschemel nicht der Fall ist. Die Giftstufe 4 ist also nicht immer der effektive Modifikator.

    B) Alkoholische Getränke führen erstmal nur zum Zustand "Berauscht", welcher ja nur Zechen erschwert. Im Prinzip das Argument von Tengwean . Erst 2 bis 4 Getränke machen sich negativ auf das restliche Spiel bemerkbar. "

    C) "Kampftrinker" macht dich gegen Nachteile der ersten Getränke im Prinzip immun.

    D) Das was Yola schon schrieb. Das Gift "Alkohol" beschreibt ja nicht das abendliche Dünnbier beim Essen, außer du bestellst ein ganzes aventurisches Maß. 🍺


    In diesem Sinne:

    Prost!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited once, last by Sturmkind (October 13, 2024 at 8:45 PM).

  • A) Die Giftprobe wird bei Alkohol noch um die QS der Zechenprobe erleichtert, was bei Kurkis oder Krötenschemel nicht der Fall ist. Die Giftstufe 4 ist also nicht immer der effektive Modifikator.

    Ein Klarum Purum hat aber keinerlei Erleichterung, oder?

  • RAW nein, er muss QS4 erreichen. Aber das würde ich persönlich wohl je nach Situation modifizieren.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Guten Abend allerseits.


    Wollte jetzt keinen Thread erstellen und hoffe dennoch, dass ich hier richtig bin.

    Es geht um folgendes:

    meines Wissens nach darf ja jeder, seinen/ihren Helden erstellen, wie es hm/ihr ja am persönlich besten gefällt. Das finde ich persönlich toll, denn das gibt den Helden eine Individuelle Note. Besser als wie wenn jeder "Krieger, 1.90, blond" hat

    Die Frage aber die ich mir stelle: gibt es, jetzt abgesehen von gewissen regeltechnischen Grenzen wie z.B. bei Zwerge, sowas wie eine "Grenze", wie groß ein Mensch sein kann?

    Ich kenne jemanden, der, wenn auch online in einem anderen Forum, der einen Fjaninger spielt und dabei sage und schreibe 2,31m groß ist.

    Nunja. Mal so allgemein gehalten: ist das noch "im Rahmen" oder schon eher übertrieben?

  • In DSA 4 war das tatsächlich genau verregelt, da hatte jede "Rasse" bestimmte Körpergrößen und Wahrscheinlichkeiten für Haar und Augenfarben. Damals war man z.B. Rasse-Tulamide, Kultur Novadi oder Rasse Thorwaler, Kultur Gjalsker.

    Jetzt teilen wir glücklicherweise Menschen seit DSA 5 auch im Rollenspiel nicht mehr in Rassen ein, sodass die dazu passenden Tabellen ihren prominenten Platz verloren haben. Tatsächlich gibt es aber im "Kodex der Helden" (S. 39) noch einen kleinen Absatz über die Körpergrößen verschiedener Ethnien zum auswürfeln.

    Ein Fjarninger ist "ethnisch" Thorwaler, dürfte also bis 2,08 Meter groß sein. (Fun Fact: In DSA4 haben sie als einzige "Thorwaler" einen Bonus von 5 cm auf ihre ausgewürfelte Größe bekommen, waren damit also bis 2,12 m groß.

    Außreißer sind noch die Trollblütigen Trollzacker, die bis 2,35 groß sein können.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Andererseits gibt es reale Menschen die (meist aufgrund von Erkrankungen) bis 2,70m groß waren/sind. Diese gehen oft mit körperlichen Gebrechen einher. Im Profibasketball ist das aktuelle Jahrhunderttalent ca 2,24. Ausnahmen in der Größe gibt es, warum nicht auch in Aventurien. Es sei denn die Götter haben was dagegen. :/

  • Steht auch auf der entsprechenden Seite im Text drunter, dass es Außreißer nach oben und unten bei allen Ethnien gibt.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Ein Yeti ist 2,5-3 Schritt groß und wiegt 400-450 Stein, da ist der Riesenkorbballspieler dann eben doch noch etwas von entfernt.
    Ich sehe die Sache genau anders herum:

    Nach den Regeln sind die spielbaren Rassen (auch Goblins, auch Angroschim) alle mittel. Und das ist fein - denn wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat, dann kann doch tatsächlich jede(r) ihrseinen Helden genau so groß machen, wie ersie möchte. Eine Person mit der Körpergröße 2,32m hat in einer anders konfektionierten Architektur überwiegend Nachteile, und sie kann sich schlecht verstecken weil, sie 'herausragt' im doppelten Sinne. Also: fühlt Euch frei solche 'hochgeborenen' zu spielen. :) Aber erwartet keine generellen regeltechnischen Vorteile, eher sind viele Dinge bei einer aufmerksamen Spielleitung erschwert. Den auf dem Schrank liegenden Schlüssel findet ein solcher Held aber natürlich leichter...

  • Es ist eine Fanatsiewelt. Also spielt so, wie es euch bequemt. Die SL sollte bei solchen Sachen aber gefragt werden und kann dann auch mal nein sagen.

    Mein Fernkampfziel "groß" Einwurf geht ja genau in die Richtung von ecd. Ob es nun wirklich schon ein großes Ziel ist, ist für die Diskussion unerheblich.

    Wenn man mit Trollen auf Abenteuer geht, alles gut. Bei einer normal großen Gruppe stellen sich dann aber eben diverse Probleme:

    Mal eben in der Menge verschwinden ist nicht. "Tut mir leid, hier sind so viele Menschen... ach der große Typ? Ja, der ist da lang!"

    In einer Zwergenspelunke müssen Trolle draußen angeleint werden.

    Hey, setz dich gefälligst ganz hinten hin, ich kann nichts sehen!

    Hast du schon wieder den Kronleuchter mitgenommen?

    U.s.w.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz