Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Mal ne Meinungsfrage:

    Wie steht ihr zu dem (regelseitigen) gegenseitigen Auschluss der Vor- / Nachteile magische Einstimmung und magische Einschränkung? Der Vorteil gibt ne Erleichterung von 1, wenn man sich in dem gewählten Umfeld befindet. Der Nachteil gibt eine Erschwerniss von -1, wenn man sich nicht in dem gewählten Umfeld befindet.

    Meinem Verständnis nach, würde sich dass doch super ergänzen. In einem Umfeld +1 überall sonst -1.

    Würdet ihr das erlauben und was denkt ihr, warum es von der Redaks als gegenseitig ausgeschlossen gesetzt wurde?

    (Ad absurdum: man könnte nach der Regel sogar als Nachteil den Fluch der Helligkeit wählen also am Tag/im Licht keine Erschwernisse und dazu das Wesen der Dunkelheit als Vorteil also in der Nacht/im Dunklen ein Erleichterung von 1. Beides zusammen würde sich in den allermeisten Situationen zu +-0 aufheben und man hat damit 10 AP verbrannt.)

    Für einen Wald- oder Firnelfen find ich es sogar enorm stimmig, das die sinnbildliche Nähe zur Heimat und zum Sippenlied, ihm das Zaubern erleichtert, während alles andere durch das badoc es für ihn schwer macht, sich zu fokussieren und er häufiger auf die unliebsame, erzwungene Zauberei zurück greifen muss, ohne sich mit dem Weltenlied in Harmonie zu befinden.

    Für Koboldweltler könnte ich mir sogar diese Diskrepanz außerhalb ihrer Heimatglobule vorstellen.

    Ich glaube eigentlich sollte bei beiden in der Vorraussetzung stehen:

    "[...], kein Nachteil/Vorteil Magische Einschränkung/Magische Einstimmung auf [die gleiche] eine andere Umgebung."

    Ein simpler Copy/Paste Fehler aus anderen Vor- und Nachteilen die sich ausschließen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 2 times, last by Sturmkind (June 13, 2024 at 12:05 AM).

  • Ich glaube eigentlich sollte bei beiden in der Vorraussetzung stehen:
    "[...], kein Nachteil/Vorteil Magische Einschränkung/Magische Einstimmung auf [die gleiche] eine andere Umgebung."
    Ein simpler Copy/Paste Fehler aus anderen Vor- und Nachteilen die sich ausschließen.

    Wenn aventurische Shakagra'e Wesen der Nacht und Wesen des Eises sein wollten, ist das auch plausibel...
    (Vielleicht auch noch mit einem Fluch der Nacht und Fluch des Eises kombiniert? :thumbsup:)

    Du magst Recht haben - aber zugeben wird das kein Regelritter o. Redakteur. :evil:

  • Ich glaube eigentlich sollte bei beiden in der Vorraussetzung stehen:
    "[...], kein Nachteil/Vorteil Magische Einschränkung/Magische Einstimmung auf [die gleiche] eine andere Umgebung."
    Ein simpler Copy/Paste Fehler aus anderen Vor- und Nachteilen die sich ausschließen.

    Wenn aventurische Shakagra'e Wesen der Nacht und Wesen des Eises sein wollten, ist das auch plausibel...
    (Vielleicht auch noch mit einem Fluch der Nacht und Fluch des Eises kombiniert? :thumbsup:)

    Du magst Recht haben - aber zugeben wird das kein Regelritter o. Redakteur. :evil:

    Wohlgemerkt ist die Liste der "Umgebungen" nur exemplarisch. Welche magische Einschränkung/Einstimmung erwerbbar sind und in welchen Kombinationen, sollte einfach mit dem Meister geklärt werden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wenn eine Schlangenhexe den Schutz eines Ordens (schon bei Generierung) möchte, bpsw. der Draconiter, wie würdet ihr das ausgestalten? Nachteil Prinzipientreue I + Verpflichtungen II? Oder denkt ihr, dass ein solcher Beitritt etwas loser sein kann, als das bei den 'normalen' Draconitern der Fall ist und eine Verpflichtung I möglich/angemessen wäre?

  • Schutz durch den Orden bedeutet wohl: Mitglied des Ordens. Und das ist ja nachzulesen:

    Voraussetzungen: Nachteil Prinzipientreue I (Hesindekirche, Ordensregel) (–10 AP ), Verpflichtungen II (Orden, Magisterin der Magister) (–20 AP )

    Wenn man es lockerer haben möchte, kann man mit der SL sprechen und über die Fokusregel einen Kontakt im Ordnen erwerben, ich würde denken z.B. Ordensritter (3AP) als Vertrauensperson (+9AP). Verpflichtet sind Hexe und Draconiter gegeneinander dann ausdrücklich nicht, aber bestimmt freut er sich, wenn man sich die Prinzipien des Ordens (-10AP) auf die Fahnen schreibt. Vorgeschichte fast fertig und unterm Strich ein Nullsummenspiel in AP . :saint:

  • mowi nein, so eine Thread gibt es hier im Forum nicht. Ist auch schwierig da DSA5 ein modulares System ist und jede Gruppe mit unterschiedlichen Fokus- und Optionalen Regeln spielt.

    Aber Nandurion bietet hier auf seinem Block 3 Charaktere zum download an.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • In Albenhus leben Zwerge, laut wiki 550.

    Aber aus welchen Zwergenvölkern werden diese entstammen?

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Für die Regionalspielhilfen Die Flusslande 2018/2023 und auch Die Gestade des Gottwals 2021/2024 gibt es ja unterschiedliche Editionen für DSA5.

    Ist das eine rein layouttechnische Überarbeitung oder sind da auch Inhalte hinzugekommen oder entfernt worden?

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • Für die Regionalspielhilfen Die Flusslande 2018/2023 und auch Die Gestade des Gottwals 2021/2024 gibt es ja unterschiedliche Editionen für DSA5.

    Ist das eine rein layouttechnische Überarbeitung oder sind da auch Inhalte hinzugekommen oder entfernt worden?

    Ich meine ab 2023 veröffentlichte Regionalspielhilfen gibt es die Änderung zu den vorherigen DSA5-Regionalspielhilfen:
    - Die "neue" Aufteilung beinhaltet einen Band mit den regelfreien Inhalten zu der Region und ist damit Editionsunabhängig sein.
    - Regelelemente wurden hauptsächlich in einem Spieler- ("Helden...")und einem SL-Band ("Mysterien..." inklusive des Regionalabenteuers) aufgeteilt.

    In der "alten Version" gab es folgende Aufteilung (auch in dem eBook-Shop als CF-Bundle - Beispiel Gestade des Gottwals - gut einsehbar):
    - "Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland" Regionalband /Hauptband
    - "Rüstkammer der Gestade des Gottwals"
    - "Glaube, Macht & Heldenmut: Die Gestade des Gottwals"
    - "Mittsommerrache" Regionalabenteuer
    - "Geisterwald & Knochenklippen"
    - "Sturmgeheul & Runenzauber"
    - "Meisterschirmset – Schicksalsschwur & Skaldensang"
    - ... und ein paar weitere Sachen aus dem CF (teilweise glaube ich weiterhin "gültig" wie das Landkartenset)

    In der Gesamtheit sollen die Inhalte gleich geblieben sein, abgesehen von evtl kleineren Änderungen/Errata. Allerdings gibt es die Verschiebungen zwischen den Bänden anhand der Aufteilung und dem Integrieren des Regionalabenteuers in den Mysterienband. Die einzelnen Punkte weiß ich nicht so genau, aber evtl findet sich jemand anderes der es parat hat. ANsonsten hoffe ich, dass die LInks dir helfen es nachzuvollziehen.

  • VTT (Foundry) bietet einen Charakter Export und Import an. Ist die dort verwendete Datenstruktur offengelegt?

  • Hallo ihr Lieben :shy:,

    arbeite mich gerade zum ersten Mal bei DSA5 ein und möchte gerne zunächst einmal ein paar One-Shots leiten.

    Beim Schmökern fallen mir nun die Kürzel hinter jedem NPC auf (Bsp-weise: Amir Kalando (*1000 BF, mager, schütteres Haar, vital; Willenskraft 13/14/13), SK 1)... mögt ihr mir bitte erläutern, wofür die Werte bei Willenskraft gut sind, dass sie da immer mit beistehen und was SK ist?

    Ferner suche ich für ein AB einen Zauber oder eine Liturgie womit sich ein Ort (Größenordnung Weiler) per Illusionen oder sonstige Tarnung verstecken lässt. Gibt es da etwas verwendbares bei DSA?

    Habt schon einmal vielen Dank im Voraus! <3

  • Beim Schmökern fallen mir nun die Kürzel hinter jedem NPC auf (Bsp-weise: Amir Kalando (*1000 BF, mager, schütteres Haar, vital; Willenskraft 13/14/13), SK 1)... mögt ihr mir bitte erläutern, wofür die Werte bei Willenskraft gut sind, dass sie da immer mit beistehen und was SK ist?

    Die drei zahlen bei Willenskraft sind die drei Eigenschaften, auf die gewürfelt werden (also hier der MU-, IN- und CH-Wert von Amir). In deinem Beispiel fehlt allerdings noch der Fertigkeitswert für Willenskraft - wenn das au seinem offiziellen AB ist, ist da ein Fehler. SK ist Seelenkraft, geistige Stärke quasi, vor allem als Erschwernis auf gegnerische Einflussmagie, aber auch gegen karmale Wirkungen oder manche gift/krankheitsähnliche Wirkungen möglich.

    Ferner suche ich für ein AB einen Zauber oder eine Liturgie womit sich ein Ort (Größenordnung Weiler) per Illusionen oder sonstige Tarnung verstecken lässt. Gibt es da etwas verwendbares bei DSA?

    Was mir einfällt wäre noch am ehesten der Widerwille mit seiner FW14-Erweiterung, auch mit einer Nebelwand wäre zumindest ein nicht-sehen möglich. Der klassische Illusionszauber in dieser Reichtung wäre der Oculus Illusionis, allerdings ist die Zonengröße in DSA5 dafür eher gering, da müsste man schon einige davon wirken und aufrechterhalten.

  • Die drei zahlen bei Willenskraft sind die drei Eigenschaften, auf die gewürfelt werden (also hier der MU-, IN- und CH-Wert von Amir). In deinem Beispiel fehlt allerdings noch der Fertigkeitswert für Willenskraft - wenn das au seinem offiziellen AB ist, ist da ein Fehler. SK ist Seelenkraft, geistige Stärke quasi, vor allem als Erschwernis auf gegnerische Einflussmagie, aber auch gegen karmale Wirkungen oder manche gift/krankheitsähnliche Wirkungen möglich.

    Oh, entschuldige, stimmt! Willenskraft 4 ist angegeben.

    Und die Seelenkraft ist mit 2 - vermute ich - eher durchschnittlich, je höher der Wert desto resistenter?

    Quote

    Was mir einfällt wäre noch am ehesten der Widerwille mit seiner FW14-Erweiterung, auch mit einer Nebelwand wäre zumindest ein nicht-sehen möglich. Der klassische Illusionszauber in dieser Reichtung wäre der Oculus Illusionis, allerdings ist die Zonengröße in DSA5 dafür eher gering, da müsste man schon einige davon wirken und aufrechterhalten.

    Hm, okay! Vielen Dank fürs Recherchieren! :)

  • Und die Seelenkraft ist mit 2 - vermute ich - eher durchschnittlich, je höher der Wert desto resistenter?

    Die Seelenkraft ist eine direkte Erschwernis auf den Zauber, also desto höher, desto schwieriger den Zauber gut zu schaffen. 2 würde ich schon als oberer Durchschnitt ansehen in aventurischer Bevölkerung, es bedeutet (als Mensch), dass der Durchschnitt deines MU , KL und IN größer gleich 13 ist - das ist jetzt nicht extrem häufig.

  • 2 würde ich schon als oberer Durchschnitt ansehen in aventurischer Bevölkerung

    0-2 ist das, was üblicherweise beim Menschen verbreitet ist, also 2 oberes Ende der "Standard"-Fahnenstange.