Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Auch dieser funktioniert nach dem gleichen Schema wie der Eisenrost. M.A.n. stimmt bei beiden das Verhältnis zwischen Waffen und Rüstungen auf der einen Seite und allen anderen profanen Objekten auf der anderen Seite nicht.

    Meine Frage war, ob das redaktionell so gewollt ist. Da beide Zauber eine sehr ähnliche Mechanik verwenden, ist das offenbar so. Damit ist die Frage erledigt.

  • Auch dieser funktioniert nach dem gleichen Schema wie der Eisenrost. M.A.n. stimmt bei beiden das Verhältnis zwischen Waffen und Rüstungen auf der einen Seite und allen anderen profanen Objekten auf der anderen Seite nicht.

    Meine Frage war, ob das redaktionell so gewollt ist. Da beide Zauber eine sehr ähnliche Mechanik verwenden, ist das offenbar so. Damit ist die Frage erledigt.

    Wieso stimmt das Verhältnis nicht? QS1 Dolch, QS2 Schwert, QS3 Zweihand, QS4 40/80/120 Strukturschaden. Für 1x Zaubern mit 7 Asp. Und wie schon gesagt, wenn es nicht reicht, zauberst nochmal. Oder es ist ja nicht so, dass man Strukturschaden nur mit Zaubern anrichten kann. Wenn man mal schaut wieviel Strukturschaden normalerweise mit einer Waffe angerichtet wird, sind die Zauber enorm.

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch


    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Hat jemand eine Quelle für mich bezüglich Feenpakten? Im Wiki scheinen keine Quellenangabe aufgelistet zu sein dazu...


    Ok erledigt. An der richtigen Stelle suchen hilft: Die Siebenwindküste, Seite 168f.

    Edited once, last by Lendo: Gefunden ().

  • RSH - Die Siebwindküste

    S. 110 und 166-171

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Kennt jemand ein verregeltes Einnahmegift, das plausibel durch eher dörfliche Mittelreicher (bspw. Wirt einer Taverne) hergestellt werden kann (inkl. Sammeln der Zutaten)? Auch ohne das diese einen Wochenendkurs beim roten Salamander abgelegt haben.


    P.S. Von Alkohol mal abgesehen ;)

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Kennt jemand ein verregeltes Einnahmegift, das plausibel durch eher dörfliche Mittelreicher (bspw. Wirt einer Taverne) hergestellt werden kann (inkl. Sammeln der Zutaten)? Auch ohne das diese einen Wochenendkurs beim roten Salamander abgelegt haben.


    P.S. Von Alkohol mal abgesehen ;)

    Wie wäre es mit dem Hollbeerenbrechmittel? Es kann aus der Hollbeere recht einfach hergestellt werden: Hollbeere --> Hollbeerenbrechmittel

  • Ist nicht ganz einfach, da abhängig davon, was man Alrik Normalaventurier zutraut:

    Krötenschemelgift - DSA Regel Wiki

    Höhlenbovistgift - DSA Regel Wiki

    Margolaschabführmittel - DSA Regel Wiki

    Schwarzkorn - DSA Regel Wiki (vor allem Schattenlanden)

    Purpurmohn - DSA Regel Wiki


    Die Frage im Detail ist, ob die Person weiß, dass die Pflanze giftig und wo sie zu finden ist, aber die oben genannten Exemplare sind alle ohne allzu große zusätzliche Bearbeitung giftig. Jeder, der also zufällig um die Existenz und Giftigkeit weiß, kann damit Unheil anrichten.

  • Die früchte des Merachstrauches eignen sich sehr gut komplett ohne extra bearbeitet sein zu müssen --> Aventurisches Herbarium Seite 39

    Kurz: wenn drei Tage vor oder nach dem Verzehr alkohol getrunken wird verurscht die frucht pro bissen 1W20 SP, eine komplette frucht hat 5 Bissen

    Alternativ wäre Merach-Extrakt Herbarium Seite 91 eine alternative dafür muss der giftmischer aber schon wissen was er tut (Alchemie 6) 3AP nicht ganz so tötlich wirkt dafür aber garantiert und ist geschmacklos

    Es gibt noch anderes was deinen zweck erfüllen würde das waren jetzt zwei relativ tödliche Beispiele, soll es denn tödlich sein oder nur für etwas das für magenverstimmung sorgt?

  • Danke erstmal, ich denke mir damit kann ich schon arbeiten. :)

    Happydeathday87 das steht noch nicht fest, ich bin noch dabei zu brainstormen.

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  • Hier einige Vorschläge, wofür keine Berufsgeheimnisse von Nöten sind:

    - Brabacudagift

    - Feuerzunge

    - Gelbschwanzskorpiongift

    - Höhlenbovistgift

    - Hohlbeerenbrechmittel

    - Krötenschemelgift

    - Kukris

    - Kvillottergift

    - Marbos Ruhe

    - Margolaschabführmittel

    - Muränenbiss

    - Omrais

    - Schattenrochengift

    - Speikobragift

    - Sunsura

    - Tulmadron

    - Totenbleiche

    - Urkaritgift

    - Visarnetgift

    - Vogelspinnengift

    - Wurara


    Bleibt natürlich die Frage der Beschaffung, der Zutaten, bzw. das Melken der entsprechenden Tiere und die Verfügbarkeit je Region.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Laut GRW S339, der Tabelle da zu Regeneration, hat unter dem Punkt „Held ist Krank“ folgendes stehen: „keine LeP-Regeneration“.


    Was mich irritiert ist das explizit LE-Reg genannt wird während sonst in der Tabelle immer explizit alle Energien einzeln genannt werden, weil es eben endeutet das man trotz Krankheit AE- und KE-Reg hat normal. Andererseits steht direkt drüber im Text effektiv „keine Reg durch die Reg-Phase“, was wieder eher auf „alle Energien-Regs fallen aus“ hindeutet.


    Wie seht ihr das?

    a) AE/KE können während Krankheit regeneriert werden

    B) garkeine Reg heisst garkeine Reg

  • Na ich würde nur die LeP Regeneration einschränken, wie es da steht.


    Warum sollte ein Gott seinem Diener keine neue Kraft geben weil der die Keuche hat? Ähnlich ist es dann aus mit AsP, mMn.

    Überführte, kleptomanische Witze-Diebin

  • Findet ihr nicht auch das bei bestimmten "Wesenzügen von ...", eine allgemeine Schreckgestalt Stufe fehlt?

    Untote, Geister und Dämonen/Daimonide sind jetzt eher etwas, dass mMn erstmal JEDEM Angst einjagt.

    Außerdem kann man dem Erhalt von Furchtstufen immer noch mit einer Willenskraft-Probe widerstehen.

  • Findet ihr nicht auch das bei bestimmten "Wesenzügen von ...", eine allgemeine Schreckgestalt Stufe fehlt?

    Untote, Geister und Dämonen/Daimonide sind jetzt eher etwas, dass mMn erstmal JEDEM Angst einjagt.

    Außerdem kann man dem Erhalt von Furchtstufen immer noch mit einer Willenskraft-Probe widerstehen.

    Nö, finde ich nicht.

    Es ist ein Heldenspiel - und ich persönlich fände auch Wölfe, Orkbanden und DUNKELHEIT einen ausreichenden Grund, mich zu fürchten.

    Schreckgestalt I für alles paranormale ist für den Aventurier auch nicht plausibel, denn er lebt in einer paranormalen Welt.

    FURCHT bedeutet ja bereits "lähmende Angst" und das würde ich nicht pauschal über eine ganze Gruppe von Wesen werfen.

  • FURCHT bedeutet ja bereits "lähmende Angst" und das würde ich nicht pauschal über eine ganze Gruppe von Wesen werfen.

    Furcht 1 bedeutet eine Beunruhigung und ja für jeden Alrik-normal-Aventurier sind auch Wölfe, Orks angsteinflößend, aber ja nicht durch ihre "Gestalt".

    Dämonen und Untote werden mit den Niederhöllen und Frevel assoziiert und selbst für Abenteuerer (denn "strahlende Helden" sind meiner Meinung nach nicht alle Charaktere in DSA) ist eine Begegnung mit einer solchen Kreatur etwas das ihn das Fürchten lehrt.

    In DSA3 war es ja noch so, dass man bei der Begegnung mit Untoten pauschal eine Probe auf Totenangst verlangen konnte, das würde in DSA5 einer pauschalen Probe auf Willenskraft (Bedrohung standhalten) entsprechen.

    Dämonen wurden über Aberglauben Proben abgedeckt, aber heute wird sowas über den Nachteil "Angst vor ..." so runtergespielt, als wäre es etwas ungemein besonders sich zu fürchten. Da kommt der Mut des Rondrianers rollenspielerisch irgendwie zu kurz, wenn selbst das Havena Straßenkind keine einschränkende Furcht, beim Anblick des Heshthot, ergreift.

  • Man kann immer Auswirkungen benennen, wenn einer Person etwas gar gruseliges begegnet.

    Und man kann auch beklagen, dass Spieler Bedrohungen vielleicht etwas salopp weg-frotzeln.

    Mit einer pauschalen Stufe Schreckgestalt finde ich das aber zu plump angegangen.

    Wenn Schrecken nicht wirkt, dann wirkt weiter abstrahiert -1 auf alles vermutlich nicht besser.

    Das ist ja nunmal meine Meinung. :cool:

  • Kennt jemand Abenteuer, bei denen die Helden vor irgendetwas fliehen müssen? Evtl sogar, während sie noch andere beschützen müssen?

    Primär oder irgendwann im Abenteuer? Das erste Abenteuer in Karawanenspuren (Imurhar oder so) enthält eine Flieh-Sequenz.


    Gefangene von Santobal dürfte auch etwas in der Richtung enthalten, habe das aber selbst nicht gespielt.


    Generell wäre ich mit dem Stilmittel vorsichtig: zu oft angewandt verlieren die Helden ihr Heldengefühl.