Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Schattenkatze würdest du dann wieder alles verschieben? Ab #513 gehört alles in die Kleinigkeiten allgemein oder Magie (je nachdem wo du Feenblut als Thema siehst)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Das war mir jetzt etwas viel zu lesen, daher fragte ich ja, weil ich sonst selbst hätte schauen können. Aber beim Überfliegen fand ich eine 25. Ich nehme an, dass das der Maximalwert ist. Wird irgendetwas aktiviert, wenn man nen Zauber/Talent auf das Maximum bringt oder erreicht man so einfach nur leichter QS6?

  • Maximalwerte oder maximaler Zukauf

    Lebensenergiepunkte KO

    Astralenergiepunkte Leiteigenschaft

    Karmaenergiepunkte Leiteigenschaft

    Fertigkeiten höchste beteiligte Eigenschaft +2

    Kampftechnikwert Leiteigenschaft +2

    Zauber und Rituale (ohne Merkmalskenntnis) 14

    Liturgien und Zeremonien (ohne Aspektkenntnis) 14

    Kopiert von Natans Link.

  • PRAios

    Dazu kommt allerdings bei der Charaktererschaffung eine Tabelle, die sich nach den Erfahrungsgraden richtet und ein Maximum bei der Erschaffung festlegt. Diese findet man leider nicht im Wiki.

    RGW S. 39

    Erfahrungsgrad Limit bei der Erschaffung für Fertigkeiten
    Unerfahren 10
    Durchschnittlich 10
    Erfahren10
    Kompetent13
    Meisterlich 16
    Brillant 19
    Legendär20


    Für deine Frage ist nach der Charaktererschaffung dann nur wichtig:

    Fertigkeiten höchste beteiligte Eigenschaft +2

    Wenn der Charakter also KL 15 als höchste Eigenschaft besitzt darf er jedes Talent mit KL in der Probe auf 17 steigern.

    Bei Zaubern benötigt er zusätzlich die entsprechende Merkmalskenntnis, besitzt diese SF nicht, so darf er Zauber nur bis 14 steigern.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (10. Februar 2022 um 14:08) aus folgendem Grund: Tabelle eingefügt

  • Wird irgendetwas aktiviert, wenn man nen Zauber/Talent auf das Maximum bringt oder erreicht man so einfach nur leichter QS6?

    Und nein, das Erreichen wird nicht Bonus-vergütet.

    ps: ["... weil ich sonst auch selber hätte gucken können..."]

    Wenn die Antwort trivial wäre - z.B. "20" - wäre diese Haltung legitim.

    Wenn man aber merkt, dass die Antwort doch ziemlich komplex ist, finde ich die Beschwerde über einen Link anstelle einer ausführlicheren Dienstleistung (LMGTFY) etwas kess. Nicht? :cool:

  • Was sind die Maximalwerte bei Zaubern und Talenten in der 5. Edition?

    Da das nicht direkt beantwortet wurde: Es gibt schlicht keinen Maximalwert. Es gibt den "Grenzwert" 25, der in der Tabelle steht und einen "Logischen Maximalwert" welcher den Punkt beschreibt, an dem man bei Erschwernis X nur noch Patzen kann oder sonst QS6 behällt. (bei -10 wäre das z.B. FW 28 mit 26/25/25 - bei -7 wäre es FW 25 bei 24/23/23, man sieht die Grenze im GRW ist durchaus durchdacht). Die reale Grenze werden viel mehr die AP sein. Um auf obige Werte zu kommen bräuchte man für ein D Talent 3329 AP bzw 4586AP. (bei -0 wären es mit FW 20 und 18/18/18 "nur" 1124AP)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Auch ein guter Wert um einfach mit skillen einer Fertigkeit aufzuhören ist ein FW von 32 denn damit kann man alle Proben die nich höher als -3 erschwert ist mit einer Routine von QS 6 ansagen, allerdings eine Eigenschaft auf solche imense Höhen zu pushen, um die Voraussetzungen für die Fertigkeit zu erfüllen, bedeutet eine absolut utopische Menge an AP.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Empfehlung für ein Heldenwerk mit Magiethema? Ab HW 13. Danke 🙂

    Hinter der Fassade - nicht einfach zu meistern, wobei das HW Archiv es durch Autorerläuterungen besser machte.

    Spoiler anzeigen

    Es geht dort um Chimärologie.

    Federfall

    Spoiler anzeigen

    Ich habe es noch nicht gespielt, doch gibt es wohl einen magischen Herausforderer.

  • Uthrim kannst du in deinem Initialpost erläutern, wie viel Magie enthalten sein muss, damit etwas ein Magiethema hat?

    Gebet an die Tiefe

    Endgegner ist ein Nekromant. Der Rest ist eher karmal. Die Helden können aber Spuren seiner nekromantischen Tätigkeiten analysieren, ein paar einfache beschworene Skelette beseitigen und einer riesigen untoten Seeschlange den Gar ausmachen. Möchte man das Magiethema erhöhen, könnte man vermutlich die Spuren wichtiger machen, indem das fachkundige Beseitigen die Kämpfe einfacher macht. Bspw. könnten Skelette nachspawnen, bis ein magischer Anker fachkundig vernichtet wird oder der magische Anker kann beseitigt werden, um den Endkampf gegen die untote Seeschlange einfacher zu machen...

  • Würdet ihr Zhayad auf Stufe I für Nicht Beschwörer zulassen ?

    Kommt drauf an. In der Regel rate ich nur ab, anstatt etwas zu verbieten.

    z.B ein Sklavenjunge der das öfters heimlich beobachtet und später flieht

    In der Regel rate ich davon ab. Warum sollte der Sklavenjunge daran so großes Interesse gehabt haben, dass er ungefähr 6-12 Monate mit hin und wieder Lernen verbracht hat? (ungefähr Level A1, A2 in Sprachen) Da würde ich ihn einfach ein paar Worte (er)kennen lassen.

  • Ich finde es ziemlich offensichtlich das ein Sklave der sowas regelmäßig beobachten kann versuchen könnte den Sinn der Sprache zu ergründen. Neugier, der Grundstoff aus dem Abenteurer gemacht sind.

    Die Frage ist vielleicht eher ob ein Beschwörer einen Sklaven regelmäßig sein Tun beobachten lässt, aber wenn er ihn dabei für nützlich und ungefährlich hält: wieso nicht.

  • Ich würde v.a. alles erlauben, was nicht explizit verboten ist. (also: Berufsgeheimnis, Rasse-Vorteil o.ä.)

    Da beides auf Zhayad afaik nicht zutrifft, wäre es bei mir erlaubt. Es ist ein AP-Kaufsystem und das ist ein Recht der Spieler.

    Wenn etwas ganz absurd klingt, höre ich mir vom Spieler gerne eine Begründung an, so auch wenn im 3 Wüstenabenteuer schon wieder Schwimmen gesteigert wird... Häufig führt die Nachfrage zum Denkprozess und zu einem Sinneswandel - aber wenn nicht:

    Es ist nicht die Aufgabe der Regelmechaniken die erzählte Geschichte zu erklären,

    sondern es ist die Aufgabe der Geschichte, die Regelmechaniken zu erklären.

    Wenn Euch ein Anden-indigener-Ureinwohner auf Plattdeutsch anquatscht, das ist das kein Regelverstoß sondern ein interessiertes Nachfragen wert.

  • Ich sehe auch keinen Grund es zu verbieten, halte das Erlernen einer schwarzmagischen Geheimsprache durch einen ungebildeten Sklaven durch bloßes Aufschnappen für sehr unwahrscheinlich. Auch, wenn es nur um die Grundzüge geht.

    Bei einem NSC würde ich das als Meister nicht bringen, aber Held wird man nunmal durch eine Verkettung unwahrscheinlicher Umstände.

    Wie Natan bereits vorschlug könnte der Held auch einfach ein paar Worte wiedererkennen, was dann ebenfalls als Abenteueraufhänger dienen kann aber sich nicht gleich in einer allgemein gültigen Sonderfertigkeit äußern muss. Der Ex-Sklave könnte z.B. spezifische Ritualvorkehrungen oder Anrufungen an einen bestimmten Lieblingsdämon seines alten Meisters als solche erkennen ohne wirklich zu wissen, was dort genau gesagt wird. Genau so wie ein Held auch spezifisches Wissen über die altbosparanische Geschichte des Hesindetempels von Hinterdorfingen haben kann weil ihm das mal wer erzählt hat, ohne dass er dafür gleich Geschichtswissen und Götter/Kulte steigern muss.

  • Wenn etwas ganz absurd klingt, höre ich mir vom Spieler gerne eine Begründung an, so auch wenn im 3 Wüstenabenteuer schon wieder Schwimmen gesteigert wird... Häufig führt die Nachfrage zum Denkprozess und zu einem Sinneswandel

    Also entweder man spielt kontinuierlich und dann nutzt man die Regeln wie man inGame etwas steigert (2h etwas machen, um 1AP der Sache/Talents/Fähigkeit beim Lehrmeister zu lernen), oder man hat entsprechend die ein oder andere Pause. Nur weil man nun oft Wüstenabtenteuer hatte, heißt dass ja nicht, dass man nicht auch irgendwo abseits der Abenteuer schwimmen verbessert haben kann.

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Das ist die Teil der Hintergrundgeschichte. Junge wird Sklave bzw. Diener oder Mündel eines Dämonenbeschwörers in Schwarztobrien. Der Zauber leidet immer mehr unter Wahnvorstellungen. Somit ist es dem Jungen ein leichtes ihn zu beobachten und heimlich seine Unterlagen zu durchsuchen und Bosperano und Zhayad I zu lernen . Der Junge lebt etwa 2 Jahre mit dem Zauber in einem Haushalt. (Bis der Junge den Zauber mit 4*Neun Schnitten umbringt)

    Der SC soll die Sprachen zum Beginn des Abenteuerlebens haben.

    Ich habe nicht geplant Zhayad I wirklich aktiv zu nutzen .Nur zu verstehen und erkennen. Es ist mal eine außergewöhnliches Idee