Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Magistra Alexius also bei uns würde sowas eher abgelehnt werden, da man keinen richtigen Auslöser festlegen kann (oder ich es nicht verstehe).

    Angst vor Verstümmlung III heißt, dass der Held, sobald er eine Stufe Schmerz hat auch sofort 3 Stufen Furcht bekommt, bis er geheilt wurde? (Bedenke, Angst vor... erlaubt keine Willenkraftprobe um dem Auslöser zu widerstehen, dass ist nur ohne den Nachteil erlaubt). Wann oder wie kann Angst vor Alter ausgelöst werden? Jedesmal wenn man einen Menschen/Zwerg/Ork sieht, der älter als man selbst ist/aussieht/schon graue Haare hat (Elfen siehtman das zum Glück ja nicht an)? Jeder Mensch hat Angst vor Alter, Krankheit und Tod, der Nachteil Angst vor... heißt, dass einen diese Ängste (unter umständen) lähmen, wenn der Charakter jedes Mal Angst bekommt, wenn er ein Kampf beginnt, er einen Kranken oder Alten Menschen sieht, ja, mag ein richtiger Nachteil sein, aber auch einer der Spaß macht?

  • @'Angst vor Entstellung'-Topic

    ich denke, Meinungen wurde nun zur Genüge erörtert. Wenn nun die persönlichen Preferenzen und Pros und Cons eben dieser diskutiert werden wollen, dann bitte außerhalb der Kleinigkeiten.

    Ich denke ALLE sind sich einig, dass es möglich ist.

    Die Liste, die beim Nachteil 'Angst vor ...' angegeben ist, trägt nicht umsonst den Titel: "Beispiele für Ängste"

    Ängste dieser Liste hinzuzufügen obliegt jeder Gruppe für sich.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (11. August 2020 um 21:34)

  • ich denke, Meinungen wurde nun zur Genüge erörtert. Wenn nun die persönlichen Preferenzen und Pros und Cons eben dieser diskutiert werden wollen, dann bitte außerhalb der Kleinigkeiten.

    Ja bitte.

    Ich denke ALLE sind sich einig, dass es möglich ist.

    Das wiederum ist eine suggestive Unterstellung, da reagiert der kleine Ork bissig. ALLE sind sich sicher nicht einig. Einige finden das ziemlich unpassend.

    Die Liste, die beim Nachteil 'Angst vor ...' angegeben ist, trägt nicht umsonst den Titel: "Beispiele für Ängste"

    Ängste dieser Liste hinzuzufügen obliegt jeder Gruppe für sich.

    Absolut. Aber es ist wie beim QM: Messbar und sinnvoll müssen sie sein. Meeresangst bei einer Wüstenkampange bringt halt keinen Nachteil und damit auch keine AP.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • a) Grundregelwerk, Kompendium I & II

    b) Grunregelwerk, Kompendium I & II,

    c) Grundregelwerk, Aventurisches Götterwirken I & II (je nach Gott)

    d) Grundregelwerk, Aventurische Magie I, II & III

  • Xaksalto listet es schon ganz gut auf.

    Je nach dem was für Geweihte du spielen willst und was für Zauberer, kann auch schon eines der Bücher neben dem GRW reichen.

    Magie1: Gildenmagier

    Magie2: Elfen, Hexen

    Magie3: Geoden, Animisten

    Götterwirken1: 12 Götter Pantheon

    Götterwirken2: Schamanen und weitere Götter

    Ist natürlich nur grob und es steht immer wieder mal etwas im Buch, aber 90% der fehlenden Informationen findet man im Regelwiki.

  • Moin,

    [...](ich will gar nicht wissen wofür WdV steht)[...]

    Wege der Vereinigung ist nur wichtig, wenn du mit den Sex-Kampfregeln spielen willst oder lustige Anekdoten wie Rahjopones aus Rethis die Heilige des Liebesspielzeugs kennen willst.

    Oder halt für das Rollenspiel, wenn Du dich für das Liebesleben der verschiedenen Kulturen interessierst...

    Ich hätte ja gedachte wenigsten ein paar Zwerge würden sich anderweitig orientieren, wenn sie keine Frau finden... Aber nein, die finden alle Erfüllung im Handwerk...

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Ich würde eine andere Herangehensweise empfehlen:

    Als wirklicher Einsteiger ins Hobby und zum testen, ob die Regeln eurer Gruppe zusagen, empfiehlt sich die Einsteigerbox.

    Um dann wirklich in DSA einsteigen können:

    Regelwerk (RGW) + Aventurischer Almanach (AAL)

    RGW = Regelmechanismus + Heldenerschaffung (Crunch)

    AAL = Hintergrund (Fluff, besonders interessant für die Spielleitung)


    Ausbau:

    • Die Aventurischen Kompendien I+II (AKO) ergänzen das RGW in den Bereichen 'Profan' und 'Kampf'. Genau wie die Aventurische Rüstkammern I+II (ARK) speziell für Handwerk.
    • Aventurisches Götterwirken I+II (AGW) ergänzt selbsterklärend alles rund ums Thema Geweihte.
    • Aventurische Magie I-III(AMA), genau so selbsterklärend, ist die Ergänzung zum Thema Magie.
    • Aventurisches Pandemonium (APA) steht mit dem Thema Dämonologie irgendwie zwischen den Stühlen von AGW und AMA.
    • Die Aventurischen Bestarias I+II liefern eine Vielzahl an Ungeheuern und Wildtieren, während Aventurische Tiergefährten das Spiel um jede Menge domestizierter Tiere sowie Regeln zu ihnen liefert.
    • Die Regionalspielhilfen (RSHs) ergänzen bzw. detaillieren den Fluff bestimmter Regionen.

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    5 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (14. August 2020 um 04:26)

  • Welches Regelbücher benötige ich wirklich für:

    Welches Regelbücher benötige ich wirklich für:

    a) Grundregelwerk,

    Im Gegensatz zu allen anderen empfehle ich dir: Es genügt das Grundregelwerk und der Al'manach. Für alles.

    Alle Regeln sind im Grundregelwerk erklärt, alle Ausbauregeln findest du in der wiki.

    DSA5 kann man also absolut mager und kostengünstig spielen. Wenn man neben der Regeln noch am Fluff interessiert ist, kann man das ein oder andere Regelwerk nachkaufen...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich nutze inzwischen sowohl für meine DSA 4.1, wie auch für meine DSA 5 Helden ein neues Konzept, dass ich jedem Empfehlen kann.

    Ich kopiere mir aus den PDFs alle Regeln, Zauber, Sonderfetigkeiten, Vorteile, ... raus und kopiere sie in ein Word Dokument. Erstelle mir also ein eigenes Regelbuch indem alle Regeln für meinen Helden drin stehen.

    Bei DSA 5 bietet es sich natürlich an, die Daten aus dem Wiki zu kopieren.

    Sofern man sich ein DSA 5 Grundregelwerk ausleihen kann oder mindestens eins für den Spielabend zur Verfügung steht, benötigt man eigentlich gar kein Buch.

    Persönlich mag ich die PDFs sowie lieber.

    PS: Mit der Word-Vorlage aus dem PDF-Shop kann man sich nach etwas Einarbeitung so in kurzer Zeit ein Buch im Regelbuchdesign machen. Je nachdem wie viel Arbeit man sich damit machen möchte. Die Vorlage gibt es auch für Open Office, die hab ich aber noch nicht benutzt.

    Außerdem kann man auch gleich eigene Anmerkungen, Errata, Antworten der Redax, Hausregeln oder sonstiges Infos hier aus dem Forum hinzufügen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    4 Mal editiert, zuletzt von Kha (14. August 2020 um 10:40)

  • Ich kann sonst auch die Karten empfehlen. Hier stelle ich mir mit Kartenfolien die benötigten Regeln für meine Helden zusammen und habe dann alles schnell griffbereit.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Ich kopiere mir aus den PDFs alle Regeln, Zauber, Sonderfetigkeiten, Vorteile, ... raus und kopiere sie in ein Word Dokument. Erstelle mir also ein eigenes Regelbuch indem alle Regeln für meinen Helden drin stehen.


    Bei DSA 5 bietet es sich natürlich an, die Daten aus dem Wiki zu kopieren.


    Sofern man sich ein DSA 5 Grundregelwerk ausleihen kann oder mindestens eins für den Spielabend zur Verfügung steht, benötigt man eigentlich gar kein Buch.

    Ich mache das so ähnlich, z.B. auch in den Themengruppen meiner Scirptoriumsabenteuer, da fasse ich auf einem Blatt kurz die Quintessenz der wichtigen Regeln zusammen. Bei Scirporiumsabenteuern antürlich etwas ausführlicher, bei meinen eigenen SCs nur knapp.

    Aber das Konzept bewährte sich, kann ich nur weiterempfehlen.

  • Die Regeln aus dem Wiki sind mit Vorsicht genießen: Informationen aus Infokästen und Beispiele sind nicht drin und in dek Büchern erklärt sich vieles aus dem Kontext und wo es steht.

    Das sind Dinge, die aus dem Wiki nicht ersichtlich sind.

    Als ich mit DSA5 anfing brachte ich mir vieles aus dem Wiki bei.

    Als ich die Regelwerke hatte wurde vieles klar bzw. ich realisierte, dass ich eine Menge falsches Wissen aneignete.

    Zum Nachschlagen ist es super aber es ersetzt nicht das Regelwerk (und soll es auch nicht).

  • Ricordis hat da schon ganz recht.

    Wer die Regeln kennt, kann das Wiki super nutzen. Aber Nutzen hat es nur für den der schon grob kennt. Der der noch nichts weiß, der verrennt sich im Wiki eher als dass er fündig wird.

    Um aber einen groben Überblick für Neueinsteiger zu bieten, eignet sich das Wiki auch!

    Ich habe das GRW und möchte jetzt gerne Hexen spielen? Hmm. Welches Buch sollte ich kaufen?

    site:ulisses-regelwiki.de Hexe Publikation

    Ersten drei Links angedrückt:

    Aha GRW habe ich schon; Aventurische Magie II wäre aber ganz nett, damit ich was zu den Schwesternschaften usw. erfahre.

    Ist das Spiel aber ohne alles (büchrige) mit allem (was es an Dingen regel-technisch gibt) nur durch GRW, Almanach und Regelwiki möglich? Jo, macht aber weniger Spaß und verführt zur Unklarheit.

  • Ich denke gerade vermehrt über "Angst" in DSA5 nach und ich glaube ich habe das bisher intuitiv falsch gehandhabt.

    Erst jetzt fällt mir auf, dass ich als Meister gemurkst habe, glaube ich.

    Intuitiv habe ich jeden Aventurier (auch Spielercharaktere) als angstfrei behandelt und entweder kam nur eine Probe auf Willenskraft zustande, wenn es explizit gefordert war (z.B. das Durchschreiten einer Feuerwand ist um 2 erschwert) oder wenn der Nachteil Angst vor ... ausgelöst wird. Und bei letzterem weist mich ein Mitspieler immer wieder darauf hin, dass es da keine Probe gibt sondern ungeprobt die Angststufen addiert werden. Ich empfand das immer als hart und nicht nachvollziehbar.

    Jetzt hat es, nach zwei Jahren, bei mir Klick gemacht und ich habe realisiert, dass Angst vor ... keine normale Angst ist sondern eigentlich eine Phobie darstellt. Womit Angst an sich häufiger geprobt werden und Furcht als Zustand häufiger eintreten bzw. in diversen Situationen sogar ein Dauerbegleiter sein kann.

    Willenskraft, als D-Talent, ist auch auf einmal sinnvoller geworden ebenso wie Heilkunde Seele um einem verängstigten Mut zuzusprechen und Angststufen zu nehmen. (Nein, das ist nicht Überreden und auch nicht Bekehren & Überzeugen)

    So, das ist jetzt mehr ein Statement als eine Frage, zu der ich jetzt aber nun komme:

    Habe ich es endlich richtig verstanden oder unterliege ich abermals einem Denkfehler? :/

  • Den Nachteilt "Angst" bewerte ich als Phobie, absolut. Sie versuchen das Regelwerk von Latein und Griechisch freizuhalten, das finde ich ok. Mit Angst und Furch und Phobie ist aber insgesamt überhaupt nichts über die Qualität und Quantität ausgesagt... also:

    zunächst irdisch betrachtet:

    - Angst (medizinisch) ist eine Gefühlslage, eine zunächst sinnvolle Alarmbereitschaft des Körpers bei Gefahr. #Adrenalin

    - Furcht (Wiki) ist eine gerichtete Angst und wiederum ein Alarmierungskonzept

    - Phobie (medizinisch) ist aus den Angststörungen (übertriebene unbegründete Angstsymptome) diejenige der Furcht zugeordnete Konzeption, es gibt sehr wohl auch diffuse Angststörung ohne Auslöser.

    in DSA5:

    … ist der Nachteil Angst I-III eigentlich eher eine Phobie (s.o.)

    … ist der Zustand Furcht I-IV eigentlich eine Angstsymptomatik, begründet durch eine begründete Furcht (Dämonen) oder eine eher unbegründete Phobie (rote Gardinen)

    D.h. die Begriffe purzeln vollkommen willkürlich durcheinander.

    Der Einsatz des Zustandes beschreibt schon einen psychisch weitreichenden Effekt; rationales und flüssiges Denken wird eingeengt bis eingestellt. Das macht v.a. Sinn bei krankhafter Lagebeurteilung oder bei Phänomenen (gemeinhin Dämonen), die Angst als 'Waffe' einsetzen; bei Gefahrensituationen reagiert der Organismus zumeist lange sinnvoll wehrend oder vermeidend ("fight or flight") - dafür sollte man keine Erschwernis verteilen, das gehört m.E. in die stimmungsvolle Situationsbeschreibung und ins Rollenspiel.

    Das mit der Willenskraft würde ich unterschiedlich handhaben:

    - eine Phobie ist eine fest programmierte innere Falschbewertung, 6mm große Spinnen sind eben keine Gefahr, das wissen die Spinnenphobiker auch - es nützt ihnen aber nichts. -> keine Widerstandsprobe!

    Wenn die übertriebene Bewertung obendrein eine Wahrheitskomponente hinzugewinnt (Kankras Lauer oder der Raum mit der herabsinkenden Decke), kann man reinen Herzens die normale Furchtstufe triggern und vielleicht die Verdopplung von der Willenskraft abhängig machen oder gleich zu den Panik-Regeln wechseln.

    - eine grauenvolle Braggufratze bzw. dessen Horriphobus ist zwar ein äußerer Reiz, dem man sich entgegenstemmen mag - das ist aber mit Seelenkraft als Zaubererschwernis bereits geschehen! -> keine Widerstandsprobe!

    - nur wenn man furchtauslösenden Effekten begegnet, die ohne Berücksichtigung der SK einen Furcht-Effekt auslösen (aufgespießte 'thabuzzoon' Totenschädel, die einen Helden aus hohlen Sklavenjägerinnenaugenhöhlen anglotzen!) würde ich primär eine Willenskraft-Probe zu Rate ziehen.

  • Das hier die Meinungen und "Spielweisen" außeinander gehen, kannst du hier sehr gut nachlesen. Dort wirst du merken, dass die Art den Nachteil Angst vor... und den Zustand Furcht umzusetzen, sehr von der eigenen Preferenz abhängig ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'