Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Ich hätte einige Fragen zu tierischen Begleitern.

    1) Steigerungen, SF, Vor- und Nachteile bezahlt das Tier mit eigenen AP, Loyalität bezahlt der Held. Korrekt?

    2) Mit wie viel AP fängt ein Tier an?

    3) In Aventurische Tiergefährten ist in der Tabelle eine Spalte "Komplexität", was sagt mir die? Und bei einigen Tieren sind AP-Werte zwischen 1 und 3 AP, was tun die?

    4) Kennt jemand von euch einen ordentlichen "Charakterbogen" für Tiere? Der im offiziellen Dokument ist etwas knapp wenn man alle Regeln nutzen will.

    5) Wenn ich auf einem Pferd sitze, greift das dann im Kampf anstatt mir an oder zusätzlich zu mir?

    1. Ja
    2. Kann man selber festlegen. Wir haben 10% der Charakter-AP genommen (110). Hauptsache, alle Tierbegleiter starten mit gleich viel.
    3. Dabei geht es um die Dressur von Wildtieren, siehe Seite 99 im Aventurische Tiergefährten. Du brauchst Berufsgeheimnisse für die Tierarten, diese kosten AP.
    4. Nein, so richtig gut nicht. Aber das selbstrechnende PDF rechnet wenigstens selbst, auch wenn der Platz knapp ist.
    5. Grundsätzlich hast Du auch zu Pferd 1 Aktion und eine freie Aktion. Du kannst jetzt anstelle deiner Aktion einen Befehl erteilen im Reiterkampf, dann führt das Pferd einen Angriff / einen Befehl aus. Siehe "Reiterkampf" im Grundregelwerk.
      1. Nach Rückfrage bei der Redaktion ist es auch möglich, deinem Pferd den Befehl "Fass" zu geben, während du darauf sitzt. Wenn dies gelingt, greift das Pferd eigenständig einen Gegner an, während Du selber auch kämpfen kannst. So dürfen sowohl Pferd als auch Du jeweils 1 Aktion und eine freie Aktion pro KR nutzen, allerdings kannst Du dabei das Pferd nicht direkt beeinflussen - was es genau tut, darf dein Meister entscheiden, und ob deine Aktionen erschwert sind ebenso. Siehe "Fass I - III" im Abenturische Tiergefährten.
  • Danke soweit! Was sind denn dann die Startwerte von Tieren? 8 bei Attributen wie bei Charakteren, oder das was im RW steht?

  • Das, was bei den Tieren als Werte steht.

    (Und Tiere sind immer unausgebildet beim Kauf, ausser Pferde - die gelten aus ausgebildet mit 1 Ausbildunsaufsatz als Reitpferd)

    AP-Technisch machen Tiere null Sinn, gewöhn Dich dran. Schon ein Pferd kann Körperkraft 23 haben, diese Werte könntest Du niemals bezahlen. Eine schwache Kröte hätte dafür vergleichsweise extrem viel AP übrig und könnte sich SFs kaufen ohne Ende...

  • 2) Mit wie viel AP fängt ein Tier an?

    Wie mckee14 sagte kannst du das selbst festlegen, wobei sein Vorschlag die Tiere mit 110 Start AP auszustatten schon extrem viel ist und sie sehr mächtig (im Vergleich zu Artgenossen) machen würde, ich empfehle so um die ~30 AP. Das Tiere immer unausgebildet starten stimmt aber nicht, ausgebildete Tiere kosten einfach viel mehr. Ich mach es immer so, wenn ein Spieler die Sonderfertigkeit Abrichter hat und einen entsprechend hohen Wert in Tierkunde dann darf er mit einem ausgebildeten Tier starten ohne dass er die Ausbildung bezahlen muss. Wenn er aber ohne diese Fähigkeiten z.B. einen bereits trainierten Jagd-, Wach- oder Kampfhund haben will muss er den vollen Preis bezahlen (was so um die 150 Dukaten sind, je nach Hund und Ausbildung).

  • Es stimmt zwar das man die AP selbst festlegen kann aber die Regelwerk sieht im Prinzip erstmal 0 AP vor oder habe ich etwas überlesen?

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • 2) Mit wie viel AP fängt ein Tier an?

    Wie mckee14 sagte kannst du das selbst festlegen, wobei sein Vorschlag die Tiere mit 110 Start AP auszustatten schon extrem viel ist und sie sehr mächtig (im Vergleich zu Artgenossen) machen würde, ich empfehle so um die ~30 AP. Das Tiere immer unausgebildet starten stimmt aber nicht, ausgebildete Tiere kosten einfach viel mehr. Ich mach es immer so, wenn ein Spieler die Sonderfertigkeit Abrichter hat und einen entsprechend hohen Wert in Tierkunde dann darf er mit einem ausgebildeten Tier starten ohne dass er die Ausbildung bezahlen muss. Wenn er aber ohne diese Fähigkeiten z.B. einen bereits trainierten Jagd-, Wach- oder Kampfhund haben will muss er den vollen Preis bezahlen (was so um die 150 Dukaten sind, je nach Hund und Ausbildung).

    Finde ich eine gute Idee, das mit der Ableitung aus dem Abrichter.


    Zu den Start-AP: Ja, 110 sind erst mal relativ viel. Allerdings relativiert sich das bei Aufsätzen ein wenig. Da werden Eigenschaften gesteigert die eigentlich richtig viel AP kosten, nur bringen dir diese für das Tier so ziemlich gar nichts. Was nützt meinem Pferd bitte GE? Oder die KK geht von 22 auf 24 hoch, toll. Hat man so rein gar nichts davon, die Kosten sind aber quasi im Paket enthalten. Wir steigern bei uns nach Fluff, und es hats halt gebraucht.

  • Naja, Regeltechnisch haben sie keinen derartigen Vorteil:

    Zitat

    Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Zauberer, Zweistimmiger Gesang / Hitzeempfindlich, Lichtempfindlich

    Zauberweber haben dazu noch einen magischen Vorteil.

    Außerdem sind Shakagra Daimonide

    Zitat

    Die Nachtalben oder Dunkelalben sind ein von Pardona geschaffenes Daimonidenvolk

    und da Daimonide laut Regelwerk eine Regenerationsphase haben

    Zitat

    # Daimonide verfügen über eine Regenerationsfähigkeit. Die ausgewürfelten LeP einer Regenerationsphase werden ausgewürfelt und anschließend verdoppelt

    würde ich rein Regeltechnisch schwer davon ausgehen dass die Nachtalben schlafen müssen.


    Philleason Kampagne

    Ich glaube dass bei der Expedition in den Himmelsturm nicht nur einige immernoch benutzte Betten zu finden waren, sondern auch schlafende Shakagra zu finden waren? Oder vertausche ich da was bzw. hab das komplett falsch in Erinnerung und es gab sowas nie? Gerne verbessern wenn ich mich irre, kann ja auch mal passieren.

    Naja, persönlich finde ich es jedoch seltsam dass ein mischwesen aus den Hochelfen (die nicht schlafen müssen) und einem Dämon (der auch nicht schlafen muss) plötzlich schlafen muss. Ich habe da noch nie so richtig drüber nachgedacht um ehrlich zu sein...

  • Wie kommt ihr darauf, dass Shakagra daimonoide sind? Im Wiki werden unter "Kulturschaffende" geführt. Keine der Vor- und Nachteile beinhaltet daimonoid. Es gibt imho auch keine Verletzlichkeit gegenüber geweihten Waffen o.ä.

  • Die ersten Shakagra wurden als Daimonide von Pardona erschaffen. Allerdings verlieren Daimonide/Chimären ihr dämonisches Erbe mit der Zeit. Spätestens in der dritten Generation ist nix mehr durch Analysemagie nachweisbar.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Die ersten Shakagra wurden als Daimonide von Pardona erschaffen. Allerdings verlieren Daimonide/Chimären ihr dämonisches Erbe mit der Zeit. Spätestens in der dritten Generation ist nix mehr durch Analysemagie nachweisbar.

    Ich bin so alt, ich war praktisch dabei ;(

    Mir ging's um den Regelaspekt.


    Daran anschließende Frage (auch weil ich gerade ein remake der Phileasson-Kampagne leite): Woher stammt die Info, Hochelfen müssten nicht schlafen?

  • Daran anschließende Frage (auch weil ich gerade ein remake der Phileasson-Kampagne leite): Woher stammt die Info, Hochelfen müssten nicht schlafen?

    Also in "Aus Licht und Traum", S. 36, steht: "Elfen sind in der Lage, nötigenfalls bis zu eine Woche durchzuwachen, müssen den fehlenden Schlaf dann aber nachholen."

    Das gilt erstmal für alle Elfen. Ob Hochelfen gar keinen Schlaf brauchen, hatte ich jetzt nicht präsent.

  • Zitat

    Bearbeiten

    • Durch die seit vielen Generationen funktionierende Fortpflanzung auf natürlichem Weg gelten die Nachtalben regeltechnisch nicht mehr als Daimoniden (IBdN Seite 129)

    Mein Fehler, hatte ich tatsächlich vergessen...

    Hochelfen sind ebenso Nichtschläfer wie andere Elfen, der Vorteil sagt:

    Zitat

    Ein Wesen mit diesem Vorteil muss nicht regelmäßig schlafen, sondern kann bis zu einer Woche wach bleiben, ohne zu ermüden. Der Schlaf muss aber anschließend nachgeholt werden, was bei einigen Spezies durch echten Schlaf, bei anderen durch Meditation oder vergleichbare Techniken erreicht wird.

    Ich habe das bei Elfen (frag mich nicht warum, ist wohl einfach mal so hängengeblieben) immer so verstanden, dass diese nicht wirklich „schlafen“, sondern eben eher eine Art Meditation oder sowas nutzen. Grade bei den Hochelfen fände ich das auch irgendwie passender vom Allgemeinbild.

    In dem Sinne haben wir hier einen klassischen Fall von „falsch ausgedrückt“.

  • Ich habe das bei Elfen (frag mich nicht warum, ist wohl einfach mal so hängengeblieben) immer so verstanden, dass diese nicht wirklich „schlafen“, sondern eben eher eine Art Meditation oder sowas nutzen. Grade bei den Hochelfen fände ich das auch irgendwie passender vom Allgemeinbild.

    In dem Sinne haben wir hier einen klassischen Fall von „falsch ausgedrückt“.

    Ich meine das war bei AD&D 2nd Edition im Allgemeinen oder im Speziellen bei den Elfen aus den Vergessenen Reiche so. Vielleicht ein übergeschwaptes Regelfragment? Habe ich auch dutzende nach all den Jahren. ;)

  • Ich könnte mir vorstellen, dass es den Riesenstachelschnecken ähnelt. Die Stacheln können an die Strahlen und Zacken von Sternen erinnern und sie sind bekannt dafür, dass man "das Meer rauschen hören kann", wenn man sie sich ans Ohr hält. Damit wäre sie auch Efferdaffin ganz abgesehen davon, dass es ein Meerestier ist.