Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Ich habe eine (hoffentlich) kurze Frage zu Verfolgungsjagden. Wir spielen gerade ein Abenteuer in dem es zu einer kurzen Verfolgungsjagd kommt. Die Fliehende hat eine Körperbeherrschung von 13 und ihre GS ist 8. Sie wird zu Pferd verfolgt. Der Reiter hat einen Reiten Wert von 4 und das Pferd GS 12. Wenn beide alle Proben bestehen, dann legt das Pferd 16 Schritt zurück und die Fliehende 21. In den Focusregeln steht auch das ein Reiter eine Person zu Fuß immer einholen würde, weil es ja (was ja auch richtig ist) niemals möglich wäre einem Reiter zu Fuß zu entkommen. Allerdings ist das bei uns nicht ganz so aufgegangen. Leider habe ich auch nichts gefunden das mir genau erklärt was den Reiter schneller macht, ausser die GS des Pferdes. Aber in unserem Fall war das ja irrelevant. Haben wir da irgendwie falsch gespielt oder irgendwas vergessen? Oder kann es einfach sein das so etwas passiert, weil die Körperbeherrschung so viel höher war als der Reiten Wert? Vielleicht stehe ich auch einfach auf den Schlauch hier. Wenn das so ist dann entschuldigt die blöde Frage ^^

  • Einfach um sicherzustellen, dass von dem gleichen geredet wird:

    Es gibt einmal die "Grundregel" aus dem DSA5 Regelwerk: Strategische Bewegung - Verfolgungsjagden und die die erwähnte Fokusregel steht wahrscheinlich im Abenteuer und sollte mit der Regel in Aventurisches Kompendium (Fokusregel der Stufe I: Verfolgungsjagden) identisch sein.

    Ich hatte mich mit dem Thema auseinandergesetzt und Verweise aufgrund der Uhrzeit einfach auf die erhaltenen Antworten der Redaktion in dem Sammelstrang (Beitrag zu Verfolgungsjagden).

    Wenn ich das noch richtig zusammenbekommen habe: Dadurch, dass die GS als Bonus in die Probe eingeht und die übrigbehaltenen Fertigkeitspunkte (FP) bei der Verfolgung verwendet werden, kann es genau zu dem von dir beschrieben effekt kommen - oder den von mir bemängelten Sonderfall, dass eine misslungene Probe manchmal besser ist als eine geradeso noch geschaffte Probe mit 1 FP :(

  • Ganz genau das war der Fall. Da die Probe abgelegt wird als: Körperbeherrschung (Laufen) 13 + GS 8, kommt sie auf einen Fertigkeitswert von 21. Die Regel, dass man die QS der Probe auf die GS rechnet habe och nirgends gefunden. Das würde selbstverständlich viel mehr Sinn machen. Ist das der Fall bei den Fokusregeln? Ich find das leider im Regelwiki auch nicht, wo das genau beschrieben wird. Ich muss mir mal das Kompendium ausleihen und das durchlesen. Danke schonmal für die Hilfe.

  • Ich habe eine (hoffentlich) kurze Frage zu Verfolgungsjagden. Wir spielen gerade ein Abenteuer in dem es zu einer kurzen Verfolgungsjagd kommt. Die Fliehende hat eine Körperbeherrschung von 13 und ihre GS ist 8. Sie wird zu Pferd verfolgt. Der Reiter hat einen Reiten Wert von 4 und das Pferd GS 12. Wenn beide alle Proben bestehen, dann legt das Pferd 16 Schritt zurück und die Fliehende 21. In den Focusregeln steht auch das ein Reiter eine Person zu Fuß immer einholen würde, weil es ja (was ja auch richtig ist) niemals möglich wäre einem Reiter zu Fuß zu entkommen. Allerdings ist das bei uns nicht ganz so aufgegangen. Leider habe ich auch nichts gefunden das mir genau erklärt was den Reiter schneller macht, ausser die GS des Pferdes. Aber in unserem Fall war das ja irrelevant. Haben wir da irgendwie falsch gespielt oder irgendwas vergessen? Oder kann es einfach sein das so etwas passiert, weil die Körperbeherrschung so viel höher war als der Reiten Wert? Vielleicht stehe ich auch einfach auf den Schlauch hier. Wenn das so ist dann entschuldigt die blöde Frage ^^

    Wie kommen die Werte zusammen?

    Fliehende Talent 13 + GS8 (X2=16) =29

    Reiter Talent 4 + GS 12 (X2=24) = 28

    Damit liegt der Fliehende knapp vorne. Das ganze soll ja in 5 KR beendet sein. Ab diesen Zeitpunkt greift Pferd gewinnt (auf freier Fläche). Innerhalb der 5 KR würde ich die Regel nutzen um zu schauen ob man daran nichts ändern kann.

    Vielleicht muss der Reiter erst aufsteigen oder dem Pferd den Befehl geben, los verfolge den Fliegenden. Dann wäre eine Probe auf Reiten um zu schauen ob es überhaupt los geht. Das wäre eine Probe Reiten (von mir aus erleichtert) was wiederum eine Aktion braucht und somit eine normale GS nicht genutzt wird. Der Abstand wird größer.

    Hier ist aber das Pferd der Jagende und der Spieler will den Fliegenden. Schafft er es in 5 KR nicht den zu Fuß einzuholen, so ist er schlichtweg mit dem Umgang seines Pferde nicht so gut, das er im vollen Galopp sein Tier beherrsch und dies in 5 KR unter vollster Kontrolle bekommen.

    Nach 5 KR kann der Fliehende eventuell in ein Versteck verschwinden oder in einen dichten Wald, so dass das Pferd nicht mehr Ran kommt.

    Der Meister kann auch innerhalb der 5 Runden ein Hindernisse einbauen. Fliegender muss über einen Zaun und die Probe wird erschwert. Das Pferd hüpft deutlich leichter rüber und hat sie nicht erschwert usw.

    Also aus nackten Zahlen kann man schon noch was machen. Ich würde es tun :cool:

    Edit: Ich habe es schon bemerkt. Einfache GS habt ihr. Aber meine Anregungen bleiben. In 5 KR prüfen ob der Abstand größer oder kleiner wird. Danach gewinnt das Pferd immer, sofern das Gelände es zu läßt.

    Einmal editiert, zuletzt von Fahles (6. September 2019 um 08:11)

  • Die Lösung finde ich super. Ich finde es nur sehr schade, dass soetwas in den Regeln nicht vorgesehen ist. Aber es ist schon eine ziemlich spezielle Situation, also erwarte ich vielleicht zu viel^^ Tatsächlich war, laut unserem Meister, sogar noch vorgesehen, dass die Fliehende zB. auf ein Dach flieht, oder den Spielern Hindernisse in den Weg wirft. Da ist das Abenteuer dann leider auch etwas extrem. Es ist ja vorgesehen, dass sie flieht und dann bekommt sie einen Wert auf Körperbeherrschung mit dem man sie zu Fuß als neuer Charakter niemals einholen kann. Aber sie hat wichtige Informationen für die Spieler. Man muss sie natürlich nicht fangen um im Abenteuer weiter zu kommen, aber ich finde es sehr schade das es so hohe Werte in einem Anfängerabenteuer gibt. Aber das trägt ja eigentlich nichts zu Thema bei. Danke auf jeden Fall für eure Antworten udn Anregungen.:thumbup:

  • Das ist immer ein Problem des Meisters :thumbsup:.

    Ich sehe jetzt nicht unbedingt dass meine Vorgehensweise nicht in der Regel sein sollte? 5 KR sind Ingame wenige Sekunden, wo ein Teil der Verfolgung geregelt wird. Es wir auch speziell auf den Abstand verwiesen und nicht über eine lange Verfolgung (Die Ausnahme hat der Meister, auch das steht dort). Wenn der Verfolgte in 5 KR nicht gefasst wurde, ist es durchaus denkbar dass dieser dann auf das Dach kommt und somit glaubhaft flieht, da das Pferd nicht auf das Dach kommt. Dann ist der Verfolgte wahrscheinlich in seinem Element und ist dann auch dem Helden im Vorteil, auf dem Dach.

    Dem Spieler aber die Unmöglichkeit vor zusetzen, nach dem Motto es ist nicht vorgesehen ihn zu fangen, finde ich schlecht geleitet.

    Ich habe immer wieder Situationen, eigendlich ständig, das Spieler etwas anderes tun als vom Meister gedacht :shy:. Besonders wenn Magie noch dazu kommt. Transfersales und schwupps steht man vor dem Verfolgten...

    Das Jemand in einem Gebiet besonders gut ist, macht es doch auch spannend. Du solltest das nicht nur als Frust sehen sondern als neue Erkenntnis. Die Person ist besonders schnell und ist spontan kaum zu fassen. Dazu gehört dann leider viel phexensglück dazu. Also müsst ihr euch bei der nächsten Begegnung euch was einfallen lassen. Besprechen was die Gruppe kann und wie ihr als Gruppe in der Situation handeln wollt. Taktik absprechen. Gezielter nachfragen wo die Person zu finden ist, immerhin wißt ihr nun wie sie aussieht. Eventuell Hilfe besorgen. Mir fallen dutzende Möglichkeiten ein, um die verlorene Verfolgung auch positiv zu sehen. Ihr seid jetzt ein ganzes Stück Schlauer. Eine Person die deutlich im Vorteil war muss sich dort auskennen. Diese fällt dann auch in der Umgebung auf. Wenn nicht, bedeutet es gleichzeitig, dass sie gedeckt wird oder ein gutes Versteck. Dennoch muss diese Person leben und muss mit anderen in Kontakt kommen...

    Ich schweife ab.

    Kurz Verfolgung in Regeln ist ein kurzer Ausschnitt in wenigen Sekunden. Da kann für den Moment auch ein Läufer besser sein als ein Reiter, aber nicht auf länger Sicht bei normalen Verhältnissen. Dies bedeutet aber nicht zwangsläufig ein verlorenes Abenteuer, sondern nur den Moment. Dies gibt aber neue Erkenntnisse.

    Have Fun ans good Luck :thumbsup:

  • Dem Spieler aber die Unmöglichkeit vor zusetzen, nach dem Motto es ist nicht vorgesehen ihn zu fangen, finde ich schlecht geleitet.

    Das ist aber in diesem Fall nicht der Fehler des Meisters, sondern leider in dem gekauften Abenteuer so vorgegeben. Und es wird ja auch nicht gesagt es wäre unmöglich sie zu fangen, aber es ist fast unmöglich. Der Meister hat an dieser Stelle auch zugelassen, dass sie von einer Wache aufgehalten wird, die wir auf die Fliehende aufmerksam gemacht haben, also konnten wir die Situation auch so lösen. So, jetzt aber genug Offtopic.^^

  • Ganz genau das war der Fall. Da die Probe abgelegt wird als: Körperbeherrschung (Laufen) 13 + GS 8, kommt sie auf einen Fertigkeitswert von 21. Die Regel, dass man die QS der Probe auf die GS rechnet habe och nirgends gefunden. Das würde selbstverständlich viel mehr Sinn machen. Ist das der Fall bei den Fokusregeln? Ich find das leider im Regelwiki auch nicht, wo das genau beschrieben wird. Ich muss mir mal das Kompendium ausleihen und das durchlesen. Danke schonmal für die Hilfe.

    Die Fokusregel habe ich oben verlinkt. Diese scheint nur die Grundregel zu erweitern/verfeinern, so dass du da wegen der Probe den Link auch dazu nehmen musst. Leider hat diese Grundregel und Fokusregel eben genau diese Schwäche, dass die Fertigkeitspunkte (FP) sehr großen Einfluss bekommen und die Geschwindigkeit eher vernachlässigt werden kann.

    Ich bin inzwischen dazu übergegangen das eher zu hausregeln mit (bzw. situativ ein wenig angepasst daran):

    • normale Probe auf das Talent für die Verfolgungsjagd (z.B. Körperbeherrschung(Laufen))
    • bewegte Strecke: effektive QS + QS aus der Probe (bei Misslingen kleiner situativer Abzug und bei Patzer Sturz oder ähnlichem)

    Vorteile aus meiner Sicht ist, dass die GS deutlich stärker Einfluss hat, Mechanik der QS wie in DSA5 üblich wird angewendet, komisches Konstrukt mit der effektiven GS als Bonus auf FW entfällt. - Aber dass muss jede Runde für sich entscheiden und wird so oder ähnlich anscheinend auch von anderen gehandhabt.

  • Heute hat mich eine Freundin auf eine interessante Sache hingewiesen und ich konnte das nicht wirklich beantworten:

    Würdet ihr das verregeln, wenn ein Held mit was vollkommen fremdem, merkwürdigem oder gar beängstigendem konfrontiert wird? Und wenn ja, wie?
    Beispiele waren unter anderem ein Held, der zum ersten mal sieht, wie ein Magier sich in ein verdammt großes Tier verwandelt oder live dabei ist als ein Mensch von einem Biest zerfetzt wird.
    Oder wenn einer der Begleiter eine echt unheimliche Gestalt ist oder es im Kampf zu Kollateralschäden kommt und unschuldige sterben.

    So aus dem Bauch heraus würde ich sagen es ist auf Willenskraft zu proben und bei einem Fehlschlag gilt entweder eine Stufe Furcht oder der Status Überrascht. Bei wiederkehrenden Dingen (z.B. der sich verwandelnde Magier) jedesmal bis einmal die Probe geschafft wurde (Hat sich daran gewöhnt).
    Evtl. erst erschwert und mit jedem weiteren mal wird es einfacher.

    Habe aber keine Ahnung ob es evtl. wirklich eine Regel dazu gibt, ich da etwas verregeln möchte, was vollkommen unnötig ist, oder ob ich da nicht zu sehr in die Charaktere anderer reingreife.

    Worum es mir ganz speziell geht und meine Gruppe sieht weg:

    Spoiler anzeigen

    Es gibt zwei Gruppenmmitglieder, die das Potential haben ein wenig für Unbehagen zu sorgen, was für das kommende Abenteuer durchaus relevant sein könnte:

    Der Tierkrieger:

    Stellt euch vor einer eurer Begleiter, der sowieso schon etwas eigen ist, bekommt im Kampf Ziegenbeine und einen Ziegenkopf. Zum einen würden natürlich NPCs darauf reagieren, aber auch die eigenen Gruppenmitglieder? Zumal sie das erst einmal so halb mitbekommen haben.

    Der Werwolf:

    Einer der Helden wurde infiziert und hat Roten Drachenschlund verabreicht bekommen. Ob die Krankheit aber geheilt wurde erfahren die Helden erst, wenn zum nächsten Vollmond eine Verwandlung stattfindet oder nicht. Während das im Alltag keine Auswirkungen hat außer evtl. bisschen "Aberglaube" (Man kann sich nur an einem verwandelten Werwolf infizieren, soweit ich weiß) und mulmiges Gefühl könnte das evtl. kurz vor Vollmond doch zu Furcht führen, oder?

    Das nächste Abenteuer führt die Helden in eine Herberge und ein angespanntes Tarantino-Szenario:

    Abenteuer - Geruhsame Nacht

    Eine Herberge doch die Wirtsleute sind nicht die wahren Besitzer sondern Räuber, die die Wirtsleute samt Gäste als Geiseln halten. Neben den Helden betreten aber auch Kopfgeldjäger die Herberge. Das ganze fliegt relativ schnell auf aber aus Feinden werden relativ zügig Verbündete, weil eine Kreatur sein Unwesen in der Herberge treibt und zu allem Überfluss ist eine Hochschwangere kurz vor der Geburt ihres Kindes und draußen tobt ein Schneesturm.

  • Spoiler zu deinem Spoiler-Spoiler

    Hateful Eight? Anyway...

    Aus meiner Sicht gibt es da verschiedene Möglichkeiten:

    • Sanity-Points (Call of Cthulhu); Die Helden haben 100 Punkte. Jedesmal wenn etwas schreckliches passiert, verlieren sie Punkte. Desto mehr Punkte sie schon verloren haben, desto schneller geht es Berg ab. Weniger Punkte machen sich durch größere Effekte bemerkbar.
    • Reines Rollenspiel
    • Beim ersten Mal eine Selbstbeherrschungsprobe(Furcht unterdrücken); Willenskraft finde ich nicht so passend. Danach ist man daran gewöhnt. Bei besonders heftigen Dingen würde ich die Anfangserschwernis jedes mal halbieren, bis es kleiner 1 ist.
  • Ist Selbstbeherrschung nicht der körperliche Widerstand? Schmerz unterdrücken z.B.

    Nicht zu verwechseln mit Körperbeherrschung, was aktiv ist und zum Beispiel für Kampfrollen oder Balanceakte nötig ist.

    Willenskraft hat u.a. das Anwendungsgebiet Bedrohungen Standhalten und darauf hätte ich mich jetzt bezogen.

  • Also, ich würde, wenn überhaupt, auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten/kein Anwendungsgebiet) würfeln lassen und das Situativ erschweren oder erleichtern. Allerdings würde ich bei kontrollierten Fähigkeiten von anderen SCs (z.B. dein Tierkrieger) oft auch „nur“ die rollenspielerische Version nehmen und beschreiben, dass das für die anderen etwas (je nach Kultur mehr oder weniger) verstörendes/überraschendes/furchteinflößendes ist, was sie dort sehen. (Vielleicht ist es auch Ehrfurcht einflößend, so wie etwas auch in zweierlei Hinsicht awesome sein kann?)

    Für den Werwolf zu würfeln wäre eher auch bei mir der Fall, da hier die Ungewissheit ganz gut rüberkommen könnte. Allerdings könnte ich mir da auch eine Gruppensammelprobe mit nur einem Wurf pro SC vorstellen, bei der die SC bunt gemischt auf Sagen & Legenden, Magiekunde (Magische Wesen), Tierkunde (Ungeheuer) und was den Spielern sonst noch einfällt würfeln. Schaffen sie, sagen wir SC*1,5 QS, sind sie beunruhigt (Furcht I), bei SC*2 ist die Beunruhigung nicht mehr regeltechnischer Natur. Natürlich kann man die QS-Schwellen auch anders legen und weitere Stufen hinzufügen (SC*1 QS: ängstlich - Furcht II), je nachdem wie leicht oder schwer man es der Gruppe machen will. Wichtig für mich ist aber, dass im Augenblick der Konfrontation nochmal eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) gemacht werden kann, wodurch der Effekt nach einer bestimmten Zeit (z.B. 7-QS KR; evtl. auch als „Kommunikations Runden“, wenn’s kein Kampf ist?) abklingt.

    Wer die Ziege Baroness kennt: Finger weg!

    Meine Spieler werden auf jeden Fall auf Willenskraft (Bedrohung standhalten) würfeln müssen, wenn sie das erste mal gegen meinen Vampir-Nemesis kämpfen. Sollten sie zu dem Zeitpunkt schon wissen, was sie da vor sich haben, ist die Probe vermutlich je nach Quelle der Infos leichter oder schwerer.

    Zum Schluss weise ich auch noch auf die Panikregeln (und die dort enthaltene Tabelle für Modifikationen einer Willenskraft (Bedrohungen standhalten) - Probe) hin.

    Edit: Was ich letztens in der Richtung gemacht habe: Würfeln lassen, ob etwas Subtiles, Bedrohliches auffällt. Mit 1 QS sah man nur für ein Blinzeln wie die Flammen, die den Paktierer auf dem Scheiterhaufen verzehrten, ihre Farben von Rot-Orange-Gelb zu Grün-Lila-Blau wechselten. Mit QS 2 waren es schon 2, 3 Herzschläge und mit QS 3 an die 10 Sekunden. Die meisten einfachen Leute nahmen nichts wahr, sie blendeten dieses ungewöhnliche Ereignis einfach aus. Sowas kann doch gar nicht passieren. Nicht hier bei uns, am helllichten Praiostage.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (8. September 2019 um 08:00)

  • Khezzara, die Hauptstadt der Orks

    Viele Dinge über diese Stadt sind mir schon klar, einige noch nicht:

    Orks nehmen bekanntlich menschliche, elfische, zwergische ... Sklaven. Es gibt aber auch freie Menschen (bzw. genau einen: Eine freie Frau: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Alena_Yantibar)

    Es gibt aber auch mindestens einen freien Zwerg.

    Es gibt Abenteuer in denen die (nicht-Ork) Helden Khezzara aufsuchen müssen. Gehen sie dort immer als Sklave in die Stadt?

    Oder anders in kurz:

    Besucher in Khezzara; aber wie?

    Das das nicht üblich ist, ist klar. Besucher bezieht ebensolche Tricks mit ein wie "sich als Sklave ausgeben" usw.

  • Also im Reich des Roten Mondes (ebd. S. 34ff.) wird nur davon gesprochen, dass es bisweilen einige (menschliche) Händler gibt, die freies Geleit haben, eventuell noch spezielle Gesandte von hochrangingen Persönlichkeiten, obschon die RSH hier nicht ins Detail geht. Betont wird allerdings auch, dass das sehr, sehr selten ist.

  • Ich könnte mir vorstellen, dass genau aus dem Grund an der Akademie der Verformungen zu Lowangen und beim ODL daran geforscht wird, Menschen mittels Salander vorübergehend in Orks zu verwandeln (Hallen Arkaner Maccht, S. 152). Ich weiß allerdings nicht, wie da der neueste Stand ist.

    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um die Verarbeitung von Drachenschuppen wurde ausgegliedert.[/infobox]

    [infobox]Ebenso die die Diskussion um die Punkte-Bewertung von Nachteilen.[/infobox]

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Hallo ihr Lieben,

    ich wollte mal Fragen ob euch eine Möglichkeit einfällt wie ein Tätowierer in DSA ein Tattoo herstellen kann das sich bewegt. Also keine großen Bewegungen und nicht ununterbrochen. Das Aufblitzen von Augen eines Totenkopfes oder ein Panther der kurz seine Zähne fletscht.

  • Hm als Artefakt würde ich es zulassen aber es erschweren da es schon eine sehr spezielle Herstellung ist.

    Wenn du ein Magiekundiger bist würde ich dir einen Zaubertrick zugestehen der genau das macht. 1AsP und eine Tätowierung deiner Wahl bewegt sich kurz und kehrt dann wieder in ihren Ausgangszustand zurück.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....