Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Wie viele Schadenspunkte macht ein direkter Treffer eines Blitzes? Gibt es dazu eine Quelle? Was würdet ihr veranschlagen?

    oh, in realistischer Weise würde ich etwas bei 12W20 annehmen.

    Ein direkter Blitztreffer ist kaum zu überleben und kann eine Turmspitze zerschmettern. m2p

  • Wie viele Schadenspunkte macht ein direkter Treffer eines Blitzes? Gibt es dazu eine Quelle? Was würdet ihr veranschlagen?

    oh, in realistischer Weise würde ich etwas bei 12W20 annehmen.

    Ein direkter Blitztreffer ist kaum zu überleben und kann eine Turmspitze zerschmettern. m2p

    pro Jahr werden in Deutschland 110 Personen von Blitzen getroffen. Davon 4 tödlich. Es ist also eher andersrum. Von einem Blitz zu sterben ist sehr unwahrscheinlich.

    Davon sind natürlich nicht alle Treffer direkt. Diese haben vermutlich eine höhere Prozentzahl.

    Also eher 5w6 und viele Stufen Paralyse und/oder Betäubung. Denn in der Tat sind die Meisten nach einem Blitztreffer bewusstlos.

    Edit: noch ein Nachtrag. Menschen die vom Blitz getroffen werden haben damit oft ein Leben lang durch Nachwirkungen zu kämpfen. Und direkt durch den Einschlag oft schwerste Verbrennungen.

    Aber die Wahrscheinlichkeit ist halt auch unfassbar gering. Also erstmal mit mit 4-5 W20 mit einer 20 patzen ;)

    Und wenn es durchs Abenteuer oder den Meister gewollt ist würde ich auf jeden Fall nur so würfeln das der SC nicht dabei drauf gehen kann. Denn durch Meisterentscheid einen mich umbringenden Blitz abzubekommen würde für mich sagen wir mal freundlich das Zusammenspiel mit diesem Meister auf eine gewisse Probe stellen. Und er könnte sich beim nächsten Meisterwechsel auf zufällig vom Himmel fallende Klaviere einstellen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    3 Mal editiert, zuletzt von Eisenhower (5. November 2022 um 19:42)

  • Ich habe eine Frage zum Kampfstil Marwan Sahib-Stil ... das ist eine Kampftechnik für Gewandtheitskämpfer und für Dolche, Raufen und Schwerter. Jetzt zählt zu den Erweiterten Kampfsonderfertigkeiten, die ich da bekomme der "Wuchtige Wurf".. das ergibt doch so gar keinen Sinn, wenn der Kampfstil gar nicht für Wurfwaffen ist oder wie seht ihr das? Zumal der wuchtige Wurf auch noch auf KK setzt...

  • Ich habe eine Frage zum Kampfstil Marwan Sahib-Stil ... das ist eine Kampftechnik für Gewandtheitskämpfer und für Dolche, Raufen und Schwerter. Jetzt zählt zu den Erweiterten Kampfsonderfertigkeiten, die ich da bekomme der "Wuchtige Wurf".. das ergibt doch so gar keinen Sinn, wenn der Kampfstil gar nicht für Wurfwaffen ist oder wie seht ihr das? Zumal der wuchtige Wurf auch noch auf KK setzt...

    Es gibt super viel bei den Stilen was keinen Sinn macht. Am besten passt man das in der Gruppe an wo Bedarf ist oder machts wie wir und spielt mit der Optionalregel das alle Stile und eKSF normale SFs sind, dann hat man den ganzen Ärger deutlich deutlich reduziert den das sonst macht.

  • Vermutlich wollte man bei den Kampfstil auch noch Wurfdolche buffen.

    Es gibt einige Kampfstile, die erweiterte Sonderfertigkeiten für andere Kampfbereiche freischalten.

    Der bewaffnete Kampfstil Fasar-Blutgruben-Stil schaltet sogar eine er. Kampfstilsonderfertigkeit für den unbewaffneten Kampf frei....

  • Huhu!

    Eine hoffentlich nicht zu dumme Frage: Fjarninger haben als (empfohlenen?) Sozialstatus 'Adel'. Bei der Fjarninger Zauberschmiedin (Aventurische Magie III, S. 156) steht aber weder bei automatischen noch bei empfohlenen Vorteilen 'Adelig I-III'. Wie geht man damit um? Muss die Heldin den Vorteil extra kaufen? Gehören Zauberschmiedinnen überhaupt dem Adel an?

    Danke und Gruß, Lützow

  • Ich kann dir gerade die Quelle nicht nennen, weil ich es im Regelwiki nicht finde, aber ich bin mir sehr sicher, dass das Folgendermaßen gemeint ist:

    Dein Held ist automatisch "Frei".Und je nach Kultur darfst du dann stattdessen den Vorteil "Adel" oder den Nachteil "Unfrei" wählen.

    Fjarninger haben weder Sklaverei noch Leibeigenschaft, also kannst du nur adelig sein, wenn du nicht "frei" sein möchtest. Angegeben sind also alle Abweichungen von "frei", die du wählen darfst.

    Ich bin mir sehr sicher, dass das im GRW bei Heldenerschaffung dabeistand. Kann es nur gerade nicht nachschlagen.

    Edit II: https://www.ulisses-regelwiki.de/Sozialer_Stand.html "Wenn eine Person weder den Vorteil Adel, noch den Nachteil Unfrei/Sklave gewählt hat, gilt sie als Frei."

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

    Einmal editiert, zuletzt von Seldrakon (9. November 2022 um 20:25)

  • Bei der Fjarninger Zauberschmiedin (Aventurische Magie III, S. 156) steht aber weder bei automatischen noch bei empfohlenen Vorteilen 'Adelig I-III'.

    Das heißt, dass sie üblicherweise nicht dem Adel angehören. "Frei" ist also der angemessene Status.

    Fjarninger haben als (empfohlenen?) Sozialstatus 'Adel'

    Nicht empfohlen, nur möglich, wie Seldrakon schon schrieb. Fjarninger kennen also nur "frei" oder "Adel (I-III)"

  • Muss die Heldin den Vorteil extra kaufen?

    Allgemein ja, in DSA5 muss jeder Vorteil einzeln bezahlt werden. "Automatischer Vorteil" bedeutet nur das man den Vorteil automatisch bei diesen Helden hat, er also quasi zwingend ist (zB zweistimmiger Gesang bei Elfen) aber die AP-Kosten müssen dennoch entrichtet werden.

  • Luetzow

    Psiren und die anderen Vorredner haben es schon ganz richtig erklärt.

    Zweistimmiger Gesang war nur ein denkbar schlechtes Beispiel, da es über die Spezies erworben wird. Diese Vorteile sind bereits mit den Kosten der Spezies verrechnet und müssen nicht separat erworben werden. Hier ist nur zu berücksichtigen das die AP-Kosten dennoch bereits gegen das Limit von 80 AP gerechnet werden müssen.

    Für deine Frage zur Fjarninger Zauberschmiedin gilt:

    Zitat von Regelwerk S.96

    Werte und Kulturpaket

    [...]

    • Sozialstatus: Dein Held ist ein freier Angehöriger
      seiner Kultur, es sei denn, du wählst einen entsprechenden
      Vor- oder Nachteil wie Adlig oder Unfrei.
      Bei jeder Kulturbeschreibung gibt es Einträge zu
      den möglichen wählbaren Stufen des Sozialstatus.

    Diese Angabe zeigt also nur auf welche Sozialstatus in der Kultur bekannt sind (sozusagen ein: von Adel, über Frei, bis Unfrei)

    Das heißt bei einigen Kulturen werden bestimmte Sozialstatus ausgeschlossen. Der Fjarninger darf zum Beispiel nicht den Nachteil Unfrei erwerben, wenn er in seiner Kultur gelebt haben soll. Deshalb steht dort bei der Kultur nur Adel, da er nur den Vorteil Adel kaufen darf (aber nicht muss), dementsprechend musst du, wenn du deinen Charakter adliger Abstammung spielen möchtest, den Vorteil einkaufen und die Kosten tragen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (10. November 2022 um 18:55)

  • Und vielleicht noch als Nachtrag zu dem sicherlich richtig gemeinten, aber vielleicht etwas missverständlich gewählten Beispiel von Psiren

    "Automatischer Vorteil" bedeutet tatsächlich, dass man keine weiteren Kosten dafür bezahlen müssen, sondern ihn "umsonst" bekommt. (Natürlich bezahlt man ihn trotzdem, aber seine Kosten sind bereits mit der Spezies/Kultur/Profession verrechnet).

    Im Unterschied dazu müssen "empfohlene" oder "dringend empfohlene" Vorteile selbstverständlich trotzdem beszahlt werden.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

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  • Was mir gerade aufgefallen ist: Animisten und Priester der Orks sind im Prinzip nicht regulär zu erstellen. Die automatischen Vorteile (Biss I, Dunkelsicht I Kälteresistenz, Natürliche Waffe, Zäher Hund) machen schon 47 AP aus. Die dringend empfohlenen Vorteile bei Orks, dessen Verzicht eine Begründung für den Spielleiter braucht, kosten nochmal 20 AP (Natürlicher Rüstungsschutz I). Macht Summa Summarum 67 AP, was ganze 13 AP für die individuelle Ausgestaltung zulässt. Seltsamer Weise steht bei den typischen Vorteilen für das Orkland und Räuberbande der Vorteil Zäher Hund, wobei sowohl die Spezies Orks, als auch Halborks diesen Vorteil automatisch haben. Das gleich geschieht nochmal bei den Professionen. Animisten und Priester bräuchten nun nochmal 25 AP für den Vorteil Zauberer oder Geweihter, welche jedoch das Budget von maximal 80 AP in Vorteile sprengen. Aber selbst wenn man den dringend empfohlenen Vorteil Natürlicher RS weglässt, bleiben gerade mal 8 AP zur individuellen Gestaltung. Orks in Spielerhänden dürften in Bezug auf diesen Aspekt alle extrem ähnlich sein. Schade eigentlich, um so mehr, da ich den Vorteil der Bissfähigkeit eher mau finde. Zudem gehört für mich eher der natürliche RS in die automatischen Vorteile, als der Zähe Hund. Ich verstehe den Ansatz, aber gleichzeitig empfinde ich die Einengung der Möglichkeiten als sehr schade. Ich nehme an, dass es ein eher marginales Phänomen ist, da Orks, Goblins und Achaz kaum gespielte Rassen sind.

  • Bei Elfen ist es auch recht knapp, wenn auch nicht ganz so extrem. Am besten ignoriert man einfach die 80 AP - Grenze oder rechnet die automatischen Vorteile dabei raus. Ich weis, das nen billiger Kommentar und keine Lösung innerhalb der Standardregeln, wollt nur kurz Werbung für unsere Hausregel machen, das Limit auf 120 zu erhöhen ;)

  • Eventuell trägt der neue Kodex der Helden da etwas zur Abhilfe bei... Wenn nicht ist er auf jeden Fall ein Feedback Produckt, sodass man nochmal ordentlich meckern kann :)

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

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  • Würde zwar nicht viel an der Situation ändern, aber ich würde den Vorteil Natürlich Waffe (Biss) abschaffen. Ich sehe nicht, was der Vorteil daran sein soll, den Schaden statt mit der Faust mit Beißen auszuteilen. Genau wie die Immunität gegen Tulmadron bei Zwergen, ist das eher Fluff als wirklicher Vorteil.

  • Hat mir mal nen Plot "versaut". Die Spieler waren glücklich. Ich erkenne das also schon als "Vorteil".

    Ich sage nicht, dass es kein Vorteil im Spiel sein kann. Ich sage, dass es bei der Seltenheit keinen regeltechnischen Vorteil rechtfertigt. Es mag Gruppen geben, bei denen Tulmadron immer mal wieder als Gift eingesetzt wird. Da hat ein solcher Vorteil definitiv Berechtigung. Ich habe in gut 20 Jahren Rollenspiel noch nicht einmal den Einsatz von diesem Gift gesehen. Auch ein Artefakt, dass einen Invercarno zurückwirft, ist ein Vorteil für den Spieler. Aber würde man dafür sein Vorteils-AP-Konto schröpfen, damit man das irgendwann EINmal im Heldenleben einsetzen kann?

  • Ich sage nicht, dass es kein Vorteil im Spiel sein kann. Ich sage, dass es bei der Seltenheit keinen regeltechnischen Vorteil rechtfertigt.

    I got you. Das passiert wirklich sehr selten bis nie. Einmal in bald 15 Jahren RP bei mir ;)

    Ich würde dann aber auch einfach sagen, dass es Volksbonis sind. Demnach müsste also auch der zweistimmige Gesang der Elfen nichts kosten, weil es ebend einfach zum Volk dazugehört. Zwerge haben auch ne Unverträglichkeit gegen Wirselkraut. Gleicht das dann nicht den Vorteil/Nachteil aus? Elfen sind ja auch "Weltfremd".

    Aber wahrscheinlich würden dann einige auf die Barrikaden springen, weil dann die eine Spezies "besser" sei als die andere.

    Auch ein Artefakt, dass einen Invercarno zurückwirft, ist ein Vorteil für den Spieler

    Das hinkt jetzt aber für mich. Der Invercano ist doch ziemlich mächtig .