Erfahrungen mit hochstufigeren Magiekundigen in DSA 5

  • Nein?

    Zum Einem kann man sich max. 80 AP (und davon dürfen nur 50 für Zauberer sein) durch Nachteile "holen".

    Damit sind wir weit von den 180 (25+155) AP für einen Gildenmagier entfernt.

    Zweites sind (oder sollten vielmehr) Nachteile keine schnöden AP Spender sein sondern eben Nachteile, welche sich auch im Rollenspiel bemerkbar machen.

    Drittens kann auch ein profaner Charakter sich Nachteile geben, somit herrscht wieder "AP-Gleichstand".

    Statt einer Senkung der AP Kosten der Tradition fände ich es sinnvoller den Vorteil Zauberer (gilt auch für Geweihter) von den max. 80 AP für Vorteile außen vor lassen.

    Immerhin belegt Zauberer mehr als ein Viertel der zu Beginn verfügbaren Vorteile, da schränkt teilweise massiv ein. Ein Profaner hat hier weit mehr Spielraum.

    Just an opinion.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Dein Druide ist also nicht Regelkonform.

    Zudem, wie kommst du auf eine regelmäßige 1W6+12 Regrneration?

    +6 ist Standart, wirselkraut bringt +1 und kann bis zu 3 mal pro Regenerationsphase angewendet werden, Einbeeren bringen +2 (maximal 2 pro Phase, dann jedoch mit Risiko süchtig zu werden).

    Mal abgesehen davon das es mit der Zeit teuer wird und beides nicht immer zur Hand ist. Wo kommt da der 12te Punkt her?

    Der letzte Punkt kommt durch die Tarnele. Gibt +1.

    +3 durch Wirselkraut

    +2 durch Einbeeren

    Sind dann mit HKW 15+ Spezialisierung auf Heilung fördern im besten Fall 1W6+12.

    Natürlich ist das eine finanzielel Sache, in der Runde nagt jedoch keiner am Hungertuch.

    Solange der Vorrat hält ist es durchaus hilfreich. Klar ist dass das keine dauerhafte Regeneration ist, aber wenn man eine Nacht Zeit hat ist es immer noch besser und günstiger als ein Heiltrank.

    NAtürlcih besitzte ich die MMK Herrschaft, die hab ich unterschlagen. War am Handy online und hab den Charakter nicht sofort parat gehabt.

    Zum Horriphobus nochmal:

    Ist keinem von uns bisher aufgefallen dass der nicht in DRU existiert. Nachträglich ändern wollten wir das jetzt aber auch nicht mehr. Dadurch ist er nicht regelkonform, stimmt. Wir haben uns als Hausregel darauf geeinigt dass mein Lehrmeister den schon überführt hat.

  • Statt einer Senkung der AP Kosten der Tradition fände ich es sinnvoller den Vorteil Zauberer (gilt auch für Geweihter) von den max. 80 AP für Vorteile außen vor lassen.

    Immerhin belegt Zauberer mehr als ein Viertel der zu Beginn verfügbaren Vorteile, da schränkt teilweise massiv ein. Ein Profaner hat hier weit mehr Spielraum.

    Just an opinion.

    Genau so machen wir das bei uns, auch wenn wir generell die 80 AP als Richtwert betrachten und nicht als absolutes Limit.

    EDIT: Und wir fahren gut damit. Zwar "fehlen" einem dann immer noch die ganzen AP, aber man kann immerhin auch mal einen Elfen mit Magischer Einstimmung spielen.

    Ich finde den Thread auch sehr interessant. Meine Hexe, mit 1.100 generiert, ist leider erst knapp bei 1.200. ich werde berichten, sobald sie sich entwickelt hat und harre bis dahin weiterer Antworten zu dem Thema.

    Kann ich fast 1 zu 1 unterschreiben, nur dass meine erst bei 1115 AP ist.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (6. Januar 2018 um 14:29)

  • EDIT: Und wir fahren gut damit. Zwar "fehlen" einem dann immer noch die ganzen AP, aber man kann immerhin auch mal einen Elfen mit Magischer Einstimmung spielen.

    Zauberer 25 AP

    Zweistimmiger Gesang 05 AP

    Magische Einstimmung 40 AP

    Summe 70 AP

    Wieso sollte man denn nach GRW keinen Elfen mit magischer Einstimmung spielen können?

  • Dringend empfohlene Vorteile...

    Dunkelsicht I 10 AP

    Altersresisrenz 5 AP

    Nichtschläfer 8 AP

    Das macht 23 AP von denen man 13 wegdiskutieren muss. Mit den automatischen Vorteilen 53 AP, die meistens weg sind als Elf.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • x76 Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Das hört sich bei dir an, als wäre dein Held sehr breit aufgestellt. Stimmt das? Auf wie viele Talente hast du dich konzentriert?

    Sir_Nicholas Auch dir vielen Dank für den ausführlichen Bericht. Weißt du noch, wie die Hexe aufgestellt war?

    Profane Charakter erhalten hier einen (sehr) großen Vorsprung welcher auch in höherer AP Bereichen durchaus noch präsent und spürbar ist.

    Kannst du berichten, wie es bei dir/deiner Gruppe aussieht? Merkt man da diesen Effekt deutlich?

  • Danke, Tengwean, die dringend empfohlenen Vorteile machen natürlich Sinn. Bliebe, um regelkonform zu bleiben, nur die Umkehrung des Vorteils Magische Einstimmung zum Nachteil Magische Einschränkung (z.B. menschliche Siedlungen) zu machen. Aber sinngemäß ist das nicht das selbe und würde mich, wenn ich ein Elfenspieler wäre, auch stören, gerade weil Magische Einstimmung schön zu einem Elfen passt.

    Die 80AP Regel würde ich bei diesem speziellen Fall auch ignorieren.

  • [...]die Umkehrung des Vorteils Magische Einstimmung zum Nachteil Magische Einschränkung (z.B. menschliche Siedlungen) [...]

    Auch wenn es nicht zum Topic gehört: Vorsicht bei dem Nachteil Magische Einschränkung.

    Bei dem gewählten Beispiel "menschliche Siedlung" würde man in den menschlichen Siedlungen normal Zaubern können und ansonsten wäre es erschwert. Für einen Elfen passender "Natur"/"Wald"/... würde der Eintrag genau wie bei Magische Einstimmung lauten müssen.

  • Zum Einem kann man sich max. 80 AP (und davon dürfen nur 50 für Zauberer sein) durch Nachteile "holen".

    Damit sind wir weit von den 180 (25+155) AP für einen Gildenmagier entfernt.

    Wir hatten aber davon gesprochen, das die Tradition nur 10% kosten, das wären für einen Intuitiven Zauberer also dann nur 25+5 AP.

    Als profaner Charakter ist es auch fast unmöglicnh auf -80 AP zu kommen.

  • Ich kann nicht ganz genau sagen, wie stark einzelne Zauber präserviert werden, aber mein Eindruck ist, das jeder nur ein bis drei Zauber über 12 hat.

    Der mächtigste Zauber war bislang wohl der Corpofesso, der hat einen Kampf in der zweiten Runde entschieden.

    Eisenrost und Visibili sind auch Favoriten, aber so häufig sind sie noch nicht angewandt worden.

  • Als profaner Charakter ist es auch fast unmöglicnh auf -80 AP zu kommen.

    nein (?) >85% meiner profanen Schubladen-SCs (15-20) haben >70 Ap in nachteilen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Das hört sich bei dir an, als wäre dein Held sehr breit aufgestellt. Stimmt das? Auf wie viele Talente hast du dich konzentriert?

    Ich finde ihn schmal aufgestellt, besonders im Vergleich zu den Mithelden die erheblich mehr profane Fähigkeiten besitzen (für gute 500 AP bekommt man schon etliche Steigerungen).

    Bei der Generierung hatte ich 2000 AP in 585 EW, Energien 48, Vorteile 78, Nachteile -10, allg. SF 23, Talente 699, KT 26, Sprachen 0, Schriften 2, Kampf SF 0, Zauber 349, Tricks 5, mag SF 195 (also 549 in "Magie").

    Von den 699 AP im Talentbereich stecken:

    211 Körper (AP Fresser: Sinnen 12, Verb 12, Selbstbeh. 9, andere "Heldentalente" 3-7, billige A Füller Tanzen 12 und Zechen 11 "fürs Roleplay" und wenigstens ein wenig zusätzliche Kompetenz)

    248 Gesellschaft (alles im Bereich 9-12, = Hauptgebiet)

    77 Natur (ein paar auf 7- "auch mein Hofdruide war schon mal im Wald")

    125 Wissen (Magiekunde 13, GW 10, SuL 11, ein paar weitere A/B im Bereich 4-7)

    38 Handwerk (offensichtlich weitgehend über Profession/Kultur, kein Talent über 5).

    Der Löwenanteil (im Prinzip ist das auch DIE Profession) steckt also in 3+9+3 Talenten (wobei einige C und 3 sogar D sind). Bei den Gesellschaftstalenten hätte ich wohl noch mehr knausern können und mir z.B. Betören oder Etikette verkneifen können, aber das sind nicht die teuren Talente in diesem Bereich.

    Mit Werten unter 10 kann man im Hauptgebiet bei so vielen AP aber nicht ankommen und hoffen ernst genommen zu werden, geschweige denn irgendetwas bewegen zu können. Momentan werde ich unter Druck nicht gleich zerquetscht (knicke nicht bei jeder Drohung, Wehwehchen etc. ein) und kann gut mit meiner Umwelt agieren, ohne dabei in den Fokus zu geraten, wenn ich das nicht möchte. Minimale Wissenkenntnisse ermöglichen die spezialisierte "Hofstellung". Selbst wenn ich die Werte noch etwas nach unten korrigieren würde, kommen da nicht all zu viele AP raus - ich habe die Sprunggrenze der Kosten ja noch nicht einmal überschritten.

    Das ist keine wirklich breite Basis und ist schnell mit Gesellschaft und Hof zusammen gefasst. Auch die Zauber unterstützen im Wesentlichen dieses Betätigungsfeld und kommen vor allem dort zu Einsatz wo profane Methoden nicht mehr ausreichen.

    Abseits dieses relativ kleinen Kompetenzbereiches kann ich im Prinzip nichts und einige Talente die ich schon beherrsche müssten für eine effektive Nutzung deutlich höher sein (z.B. Magiekunde für Analys -> hier aber SKT Kostenexplosion).

    Ein wenig kämpfen können, vielleicht auch mal einen Kraftakt oder ähnliches schaffen sind momentan jedenfalls nicht erfüllbare Träume. Es fehlen einfach noch unzählige magische Fähigkeiten (v.a. um die Regi an zu kurbeln, AE zu erhöhen, endlich mal den Druiden Stil kaufen uvm.).

    Einzig bei den Zaubern hätte ich mich stärker konzentrieren können, wobei ich jetzt schon viele Wunschkandidaten streichen musste. Wobei ein "erfahrener" Zauberer nach meinem Gefühl schon etwa "zwei Handvoll" beherrschen sollte. Kompetenz in einem anderen Bereich würde ich mit den gesparten AP aber wohl auch nicht erreichen. Nicht zu Letzt ist das eben auch seine große und einzigartige Nische in dieser Gruppe und mit anderen Magiern oder Geweihten in der Gruppe hätte man hier in der Tat weiter streichen können.

    So wie er momentan da steht, ergibt sich dann auch das im anderen Beitrag beschriebene Spielgefühl und Erfahrungen.

    Nur eine Anmerkung noch zum Post von X76: DIe Frage, ob der Char das kann, "was er eigentlich auf dem Level können sollte" ist mE genau der falsche Ansatz. denn der Vergleich kann nur auf DSA 4.1 beruhen und der wird immer hinken.

    Das er im Vergleich zu früheren DSA Editionen nichts kann, steht eigentlich nicht in Frage oder? Den ca. 21000 AP der offiziellen Umrechnung wird er auf keinen Fall gerecht. Gefühlt ist er momentan eher bei ca. 5000 AP (DSA 4, natürlich nicht nachgerechnet) und auch bei DSA 3 wäre er wohl kaum Stufe 10.

    Ein Großteil meiner Aussagen bezieht sich deshalb auch auf DSA 5 und gerade den Vergleich zu anderen "Helden und der Umwelt", wie Du es auch nach dem Zitat ausführst.

    Hier ist meine Erfahrung ganz klar:

    Er hat 500 AP weniger als der Rest. Magie ist teilweise wirklich nützlich, kann aber die breitere Aufstellung der anderen nur bedingt aufwiegen. Ohne unsere Bremse hätte ich aber selbst im Kerngebiet (wo im Prinzip 80% der AP drin stecken), kaum eine Chance gegen einen Profanen Streuner oder Höfling (-> die haben bei gleichen AP sehr viel höhere FW/QS - also ein Profaner im gleichen "Job"). 30-50% der investierten AP müsste ich hier auf jeden Fall noch von Magie zu Profan transferieren, um halbwegs (in harten Fällen natürlich auch mit Zauberhilfe) mithalten zu können. Außerdem müsste ich wohl den ein oder anderen Fluffi (wie Betören oder Tanzen) streichen. Hier kommt allerdings mein zu hoher AE Verbrauch wieder ins Spiel und mehr AE, bessere Regi, Kosten sparen etc. fressen schon wieder viele AP.

    Letztendlich merkt man eines sehr deutlich: Magie geht jetzt mit DSA 5 zum ersten Mal als Ressource weg. Früher hat man Dank großzügiger Geschenke die Magie praktisch umsonst nebenbei bekommen. Ein Magier war ein super Gelehrter, ein Elf Zauberer und Kämpfer, ein Druide oder Hexe war auch ein toller Streuer etc. - damit man das auch heute noch sein kann, muss man hart sparen.

    "Mit Magie ist alles besser" wie es noch in DSA 4 gilt, stimmt heute nicht mehr uneingeschränkt. Man zahlt nämlich einen sehr deutlich spürbaren Preis für seine besondere Gabe und das ist auch genau das was man erreichen wollte und genau deshalb jammern eben auch so viele Zaubererspieler.

    Ich persönlich finde es ok, aber wenn man die unglaubliche Vielfalt früherer Tage gewohnt ist, kommt man sich schon etwas beraubt und nackt vor.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (9. Januar 2018 um 00:33)

  • Ja, der Hauptuntetschied ist das bei 4.1 gerade im unteren Bereich hinterhergeworfen wurden und deswegen auch jeder Charakter normale Talentproben in nahezu jedem Talent geschafft hat. In DSA 5 gibt es Spezialisten und Chars die von einem Thema keine Ahnung haben.

    Mir fällt nur auf, das bei mir in der Gruppe durch die Bank die talentwerte niedriger sind. Da sind Talente mit 4 oder 8 schon gut (gerade bei ca 2400 AP). Verbergen 12 und Naturtalente 7 empfinde ich inzwischen schon als übertriebene hoch. Es gab eine Diskussion gestern, warum die Diebin bei uns nur Verbergen 13 hat. Und eigentlich fanden fast alle den Wert schon auf einem sehr professionell Level und ausreichend.

    Ich würde bei einem Magier nie 35% in Talente stecken. Das heißt ja auch, das maximal 35% für Magie/Zauber, Kampf, Vorteile usw. übrig bleiben (bei mir eher weniger).

    2 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (9. Januar 2018 um 08:36)

  • Ich bin bei Vertrautentieren noch nicht ganz sicher, wie gut sie werden - ich spiele aber auch keine Hexe. Aber scheinbar haben sie einige Talente, wie Verbergen, Sinnesschärfe und Fährtensuche, nach 200-250 AP schon wirklich gut.

  • Ich bin erstaunt, dass es keinen "Mächtigen Vertrauten" in AM II gab.

    Ein fliegender Vertrauter kann auch ohne AP stark sein.

    Unsere Hexe ist noch sehr "jung" und hat sich auch noch nicht als solche geouted, weswegen ihre Spinne noch keinen wirklichen Einsatz hatte.

    Aus diesem Grund würde es mich auch interessieren, wie sich Vertraute entwickeln.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Hi,

    richtig "hochstufige" Magier habe ich nicht gesehen, aber gerade eine Scharlatanin (Quacksalberin) mit 1400AP generiert. (siehe Anlage)

    Wirklich "meisterlich" fühlt sie sich zwar nicht an, aber auch nicht unnötig schwach. Ich habe die Eigenschaften komplett ausgereizt, mein Waffentalent auf 13 und hab solide Talentwerte über alle Bereiche (inklusive Alchimie & HKW 12 und HKK 8).

    Dazu habe ich eine schöne Auswahl an Zaubern (13 Stück, davon 4 auf 7/8). Ich hätte sie ein wenig fokussierter sicherlich zu einer Meisterin in 1-3 Zaubern machen können, das war für das Charakterkonzept aber nicht notwendig. Meine Mitspieler lassen inzwischen gerne Eigenschaften weg, um AP zu sparen. Ich bin da noch etwas DSA4-geschädigt und nehme, was ich kriegen kann. ^^

    Persönlich bin ich großer Fan der neuen Magier. Ich habe nur einmal einen DSA4-Magier versucht und bin an der schieren Anzahl von Zaubern fast verzweifelt. Am Ende hatten unsere Magier meist alle die 5-6 Standardzauber (Balsam, Axxel, Armatrutz, Analys etc), ein bisschen was aus ihrem Spezialgebiet und dann einen haufen nutzloser aktivierter Zauber, die nie zum Einsatz kamen und oft auf 0 verharrten.

    Jetzt muss man sich zwar besser überlegen, was genau man steigern möchte, aber dafür unterscheiden sich insbesondere Magier jetzt viel stärker. Da kann man auch mal 2 Zauberer in der Gruppe haben ohne dass deren Kompetenzen sich irgendwie überschneiden. Auch z.B. profane Heiler sind viel attraktiver, wenn nicht jeder Zauberer der Gruppe einen Balsam kann.

    Insgesamt fühlt sich der Magier jetzt zwar wirklich mehr nach Fachhochschule als nach Universität an 8o, aber mir gefällt es sehr gut so. Man muss ja auch bedenken, dass in DSA4 Magier oftmals viel älter waren als andere Helden (zeitaufwändig) ohne dass der AP-Unterschied wirklich sinnvoll erklärt wurde.

    Die 25 AP Vorteile geblockt finde ich allerdings auch zu viel. 10-20 würden reichen. AP kann man ja später noch ausgleichen, aber den Vorteils-Pool bekommt man nie wieder. Und das schränkt schon enorm ein. :(

    Falls die Gruppe nur auf sehr niedrigem Niveau spielt (z.B. nur für einzelne Abenteuer) würde ich aber immer Inutitive Zauberer empfehlen, die können dann wahrscheinlich sogar mehr als ein richtiger Magier.

    Für Geweihte (hatte einen Swafnirgeweihten auf 1200AP) fand ich den Effekt übrigens nicht so schlimm, da sie durch Mirakel und die 12 Segnungen schon ohne Liturgien sehr gut ausgestattet sind. Bei der kleineren Auswahl in Liturgien ist es auch nicht schwierig, sich zu fokussieren. Geweihte wirken ja allein durch ihren Status in manchen Abenteuern schon Wunder und sollten nach meinem Geschmack auch nicht permanent mit mächtigen karmalen Effekten um sich werfen.

    Viele Grüße

    Frenni

    Einmal editiert, zuletzt von Frenni (11. Januar 2018 um 20:02)

  • Insgesamt fühlt sich der Magier jetzt zwar wirklich mehr nach Fachhochschule als nach Universität an , aber mir gefällt es sehr gut so.

    :D können wir uns vielleicht darauf einigen, dass der Magier jetzt eher der Doktorand ist und keine breitgefächerte Bildung mehr hat ... also eher so der Fachidiot ;)

    Aber interessante Erfahrung auf jeden :thumbup:

  • Hallo,

    es wurde gefragt, wie man mit "höherstufigen" Magieanwendern insbesondere in der Runde klarkommt. Darauf möchte ich gerne eingehen, da davon mein Held betroffen ist. Einige Rahmendaten:

    Spielzeit: ca. 2,5 Jahre

    Start-AP: 1.100 AP (erfahren)

    aktuelle AP: ca. 2.200 AP

    Beschreibung: Angefangen als ca. 14jähriger Zauberlehrling, hat er mittlerweile seit einem aventurischem Jahr sein Magierpatent und ist ca. 19.

    Meine Erfahrung: Zu Spielbeginn fühlte er sich schon wie ein glaubwürdiger Magierlehrling an, jetzt ist er meines Erachtens ein glaubwürdiger Adept, aber nicht übermäßig stark. In abenteuerrelevanten Nebenfähigkeiten dilletiert er nicht mehr, brilliert aber auch nicht. Im magischen Bereich kann er ganz schön Schaden mit seinem Flammenschwert anrichten. Das fühlt sich ganz schön effektiv an. Zweiter oft genutzter Zauber ist der Odem. Die 4-Zustands-Zauber wende ich kaum an, da die doch immer noch zu häufig im 4-QS oder weniger Bereich angesiedelt sind und daher gefühlt ineffektiv sind - allerdings konnte ich bisjetzt immer noch nicht die Merkmalskenntnis kaufen, weil AP immer noch knapp sind, insofern dümpelt der ZfW auf 14 rum. Im Vergleich zu anderen Mithelden: Der Zauberer ist definitiv noch nicht die "Allzweckwaffe" wie ich es mir stellenweise gewünscht bzw. wie ich es und auch meine Mitspieler erwartet hätten. Es kommt schon häufiger mal ne Frage nach dem Motto "Mach doch diesen und jenen Zauber jetzt! .... Was den kannst Du nicht? Bist Du überhaupt ein richtiger Zauberer?" Das mag aber auch an meiner Steigerungspolitik liegen, da die etwas breiter aufgestellt ist. Fand es aber glaubwürdiger, etwas breiter zu steigern.

    Schöne Grüße


    L