Erfahrungen mit hochstufigeren Magiekundigen in DSA 5

  • Hesinde zum Gruße!

    Da DSA 5 nun seit einiger Zeit draußen ist, würde mich ein Update zur Diskussion über zu schwache Magier interessieren. Ich würde mich daher freuen, wenn die von euch, die einen DSA 5-Magiekundigen mit 1300+ AP spielen ihre Erfahrungen mit diesen äußern. Zum Einordnen wäre schön, wenn ihr kurz etwas zum Aufbau des Charakters sagen würdet. Wie haben sich eure Charaktere im Vergleich zu den anderen Helden in den Gruppen gehalten? Was waren gute und schlechte Erfahrungen? Würdet ihr beim nächsten Mal etwas anders machen?

    Ich bitte darum, nicht wieder die alte Diskussion um zu schwache Magiekundige anzufachen.

    Viele Grüße

    Dalamaar

  • ich spiele einen Druiden, Fokus liegt auf Heilung und Herrschaft. Ist eigentlich ein richtiger Gutmensch, es sei denn jemand wird richtig handgreiflich. Dann wird er aber richtig wütend.

    Hat momentan 1800AP. An Vorteilen zusätzlich Reg 3 damit genug ASP regeneriert werden.

    Dieser schlägt sich durchaus gut, grade im Kampf.

    Gut, mit dem Horriphobus auf 16 sowie der Dritten Zaubererweiterung schaffe ich locker in 1 Aktion einen verkürzten Zauber mit einsparen und nehme für 8 ASP 2Gegner mit Furcht 4 aus dem Kampf.

    Wenn man massiven Schaden braucht hab ich den Ignifaxius dabei. Sonst viele Herrschaftssprüche und natürlich heilzauber.

    Man muss sich schon manchmal zurücknehmen um nicht den Plot zu sprengen mittels Imperavi.

    Profane Heilung klappt auch ganz gut mit 1W6+12 pro Regenerationsphase mit Heilkräutern

  • Vielen Dank für deine Eindrücke! Wie sah es bei dir mit den Abenteuerpunkten aus? Musstest du dich stark einschränken und dich auf wenige starke Fertigkeiten konzentrieren oder konntest du auch das eine oder andere Fluff-Talent wählen?

  • ich finde mit 1200AP lässt sich schon ein vernünftiger Magier (oder Geweihter die tuhen sich un kosten und macht mMn nicht viel) erstellen. Ab 1300 hat man auch genug AP für ein oder zwei Flufftalente auf moderaten werten. Was den Magier(Geweihten) teurer macht sind mMn vorallem die 25AP für den Vorteil und dann die teure Tradition mit <120AP. Diesen Wert holt man eben nie die profanen leute ein. Ab ca. 1300AP hat aber auch ein Profaner SC seine Kerntalente ausgemaxt. Danach kommen Neben-, Rand- und Fluffsachen oder aber Spätweihe.

    mMn liegt die "schwäche" der Magier in DSA5 nur in den Köpfen alter Spieler. Ich habe bisher nur DAS5 gespielt und finde weder Magie noch karmale Kräfte schwach.

    Zusammengefasst: bei ~1300aP fängt der Profane SC an zu Fluff-Lvln der Magier/Geweihte erst ~175AP später mit dann 1475AP

    Ausname: man will eine Gruppe von Nahemas haben die alle alles superduperspitze können da reichen dann erst so 5kAP^^

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Wir haben in der Runde drei Magiekundige, und die Probleme die sich bei uns am Anfang gab, waren zu hohe Attribute (zu viel AP), zu viele Zauber und wie hoch der Zauberwert sein muss. Da waren einige viel zu niedrig und andere deutlich zu hoch.

  • Killerpranke Ich habe DSA 4.1 ein paar Jahre gespielt und befürworte die Abschwächung der übernatürlichen Helden. Im Moment erstelle ich mir meinen ersten DSA 5-Magier und merke am eigenen Leib, dass man die AP sehr überlegt verteilen muss. Wie sind denn die Erfahrungen in deiner Gruppe? Haben sich Magier-/Geweihtenspieler benachteiligt gefühlt am Anfang? Wie hat es sich mit steigenden APs entwickelt?

    Tharbad Könntest du Beispiele geben, wie viele Eigenschaftspunkte und Zauber gewählt wurden und wie hoch die Fertigkeitswerte in ausgewählten Zaubern waren?

  • Eine unserer Hexen hat versucht alle Attribut auf min. 14 zu setzen ;)

    Unter dem 2100 AP Maximum sind alle (114). Ich glaube inzwischen hat keiner mehr als 45% der Gesamt-AP in Attribute gepackt.

  • Mein Druide ist momentan auf 2100 AP, aber wenn man andere DSA Versionen gespielt hat fühlt er sich im Vergleich zu früher nicht "hoch" und erst Recht nicht legendär an. Er ist allerdings nicht hoch gespielt oder konvertiert, sondern wurde bereits mit 2000 AP speziell für eine Kampagne generiert.

    Rund 1/4 der AP stecken im magischen "Sektor" und als einziger magischer Held der Runde habe ich zum Glück die Nische "Magie", denn diese vielen "fehlenden" AP merkt man leider an allen anderen Stellen deutlich (die profanen Helden haben da gut 500 AP mehr in Talenten etc. -> viel höhere Werte = viel mehr QS).

    Hätten wir momentan nicht noch eine künstliche Bremse (TAW und EW MAX etc. ist auf Wunsch der SL auf EG kompetent begrenzt), würde ich hier bestimmt überhaupt kein Land mehr sehen.

    Ich kann überhaupt nicht kämpfen (keine Kampf SF etc.) und der Talentbereich ist weitgehend auf sein Kerngebiet "Gesellschaft und deren Manipulation" begrenzt. Nur 102 Punkte stecken in EW (höchster Wert 15 in KL), was für so viele AP auch nicht berauschend ist. Talentwerte liegen nicht nur wegen der Sperre, sondern auch wegen AP Not auf max. 13 - fast immer jedoch darunter.

    Dennoch musste ich im magischen Sektor noch an vielen Stellen den Rotstift ansetzen. Viele SF waren von den AP unerschwinglich, Voraussetzungen für höhere SF sowieso nicht zu erfüllen, auch auf etliche Varianten, Spezialisierungen usw. musste ich verzichten. Zauber liegen im Bereich 7-12, wobei ich mit 13 Zaubern nicht mal die erlaubten max. Startzauber ausgenutzt habe. Rituale beherrsche ich abgesehen von zwei für den Dolch überhaupt keine und auch LE (3) und AE (8) Zukäufe machen den Kohl nicht fett.

    Unter dem Strich steht ein Held der sich behaupten kann, weil er

    1) eine Nische (Magie) ausfüllt

    2) sich ganz auf den Bereich "Sumenbeherrscher" konzentriert (Natur, Heilung etc. kann er nicht!)

    3) künstliche Begrenzungen die Profanen langsam ausbremsen

    Selbst mit 2100 AP ist er also noch weit davon entfernt auch nur halbwegs das zu können, was er eigentlich "können" sollte, denn es hapert trotz hoher Konzentration auf einen relativ kleinen Bereich an allen Ecken und Enden (höhere FW, SF v.a. magische, Rituale etc.). Für typische Abenteuertalente (Körperbeherrschung etc.) war bislang kaum etwas übrig (FW 0-7) und vor allem bin ich aber immer Recht schnell leer gezaubert (obwohl ich auch hier nur zaubere wenn es nötig ist).

    Ich bin deshalb auch sehr verwundert wegen

    Dieser schlägt sich durchaus gut, grade im Kampf.

    Gut, mit dem Horriphobus auf 16 sowie der Dritten Zaubererweiterung schaffe ich locker in 1 Aktion einen verkürzten Zauber mit einsparen und nehme für 8 ASP 2Gegner mit Furcht 4 aus dem Kampf.

    Kampf konnte ich überhaupt nicht bedienen. Den Horriphobus hatte ich anfangs auch, habe ihn jedoch schnell frustriert gegen einen anderen Zauber ausgetauscht.

    Auch wenn man Teile der Mod durch SF ausgleichen kann, sprechen die ca. -4 (durch -2 Fremdrepräsentation (das ist KEIN Druidenspruch), -1 ZD senken, -1 bis -2 gängige SK) nicht gerade für locker mit QS 5 schaffen (unter guten Bedingungen müssten es grob 35% Chance sein), zumal es bei den EW wohl auch kaum besser als bei mir aussieht. Wobei bei "guten Bedingungen" noch keine Mods durch Zustände (wie Schmerz), Ablenkungen oder Gegenmaßnahmen dabei sind...

    Du hast Dich voll auf den Zauber konzentriert (also SF wie Adaption, passende Vorteile etc.) oder?

    Richtig unter Druck wird es bei mir jedenfalls selbst bei meinen Max Zaubern erfahrungsgemäß schnell eng und ein guter Erfolg zum Würfelglück. Verlässlich sind sie nur, wenn ich schön in Ruhe und unbemerkt vor mich hin werkeln kann. Aber diesen Luxus habe ich leider nur selten und Treffer sollte ich erst Recht nicht bekommen, denn ich halte nichts aus... :(

    Was waren gute und schlechte Erfahrungen? Würdet ihr beim nächsten Mal etwas anders machen?

    Gut ist auf jeden Fall, dass Magie nicht nur etwas bewirkt sondern dies auch schnell tut. Allerdings ist eine hohe QS (oft sollte es schon möglichst QS 5+ sein) oft unerlässlich und gerade unter Druck kann es da schnell eng werden. Hohe AE Kosten und meiner Erfahrung nach mäßige max AE und AE Regi begrenzen diese "Überlegenheit" erfolgreich. Selbst mit relativ vielen AP (2100) hat man noch unzählige Baustellen und ist weit vom Wunschzustand entfernt (überall klaffen Lücken, selbst im Hauptgebiet des Helden). Über den Tellerrand dieses sehr kleinen Tellers kann man sich kaum erlauben hinaus zu blicken. Höhere EW (damit auch bessere Chancen), Kampf und dergleichen kann man meiner Erfahrung nach ziemlich vergessen und oft braucht man Freunde die hoffentlich effektive Beschützer und Helfer sind.

    Was würde ich anders machen? Vermutlich sehr schweren Herzens die Zauberauswahl und die Talente weiter reduzieren bzw. konzentrieren und (ohne Sperre ähnlich wie Daryllio_Andrade) die TAW höher steigern und ein paar mehr SF mitnehmen. Generell ist mein Held aber schon sehr konzentriert aufgebaut - gerade weil es eben hinten und vorne nicht langt - so dass ich nur geringfügig noch schieben könnte. Also bestenfalls noch etwas Feintuning bei der Optimierung.

    Letzteres ist mMn auch das Schlagwort bei Zauberern: Optimierung! Ohne starke Konzentration geht nichts!

    Bis zum Urteil "Stark im Kernbereich" schätze ich braucht man wenigstens noch 500 AP oder mehr (aber auch nur, wenn man dafür alles andere vernachlässigt). 3000 AP oder mehr kann man mit Leichtigkeit versenken, ohne das man einen "machtvollen" Zauberer hat!

    Ein Profaner kommt auf diesem AP Stand schon ganz anders (nämlich viel, viel kompetenter!) daher! Aber der kann sich dann auch nicht in einen Vogel verwandeln oder den Geist eines Opfers mit einem Wink durch den Wolf drehen und das ist dann doch oft der "Kick", der dem Zauberer trotz aller Schwächen seinen Reiz verleiht. So etwas kann eben kein anderer - außer einem Geweihten vielleicht und dieser leidet vermutlich ebenfalls unter den gleichen Problemen.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (6. Januar 2018 um 01:27)

  • Magier-/Geweihtenspieler benachteiligt gefühlt am Anfang? Wie hat es sich mit steigenden APs entwickelt?

    zum Magier kann ich es nicht genau sagen. er wirkte zumindest nicht unzufrieden^^

    Beim Geweihten fühlte ich mich eigentlich nicht benachteiligt. mag daran liegen das ein Geweihter ein noch konzentrierteres Feld hat als ein Magier.

    Start war Erfahren (1100AP) wir sind inzwischen bei ca.1400AP+-

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (6. Januar 2018 um 09:39)

  • Hallo zusammen!

    Vorab muss ich sagen, dass wir in unseren Gruppen ein sehr Fluff lastiges Spiel spielen und daher die Regeln häufig stark auf eine zerreißprobe stellen oder spontan abwandeln^^

    In unserer ältesten Gruppe war zeitweise eine Hexe, die auch mehr oder weniger von Anfang an dabei war (1150ap). Sie hatte sich auf nur sehr wenige Zauber gestützt, sonst eher A oder B Talente gesteigert und kam so eigentlich auf ein ganz passables ergebnis. Fehlende Kampf SF wurden mit einem geschickt gesetzten Zauber hier und da ausgeglichen und mit der Zeit (sie war bis etwa 1300 AP dabei) wurde sie weder deutlich von den anderen Charakteren abgehängt noch überflügelte sie diese.

    Dann hatten wir lange keine Zauberwirker in unseren Gruppen, bis ich mir aus einem Phexgeweihten meinen Avesgeweihten Apotheker zusammengeschustert habe. Auch dieser wurde eher auf Fluff ausgelegt, da sich mir nur wenig Möglichkeiten boten (und mit göttergwirken kam später auch nichts übermäßige außerfluffiges dazu ^^). Da auch er nur wenige Liturgien und diese eher rudimentär beherrschte (erstellt mit 1200), war er eine echte bereicherung für die Gruppe und macht mir auch heute noch großen Spaß :) aber ihn sollte man vom Kampf fernhalten ^^

    Irgendwann ist uns dann eine 7G Kampagne in die Hände gefallen, wodurch ein neuer Magoer geboren wurde. Für 7g wurde er mit 1400 Ap erstellt und ich war erstaunt, was der (neue!) Mitspieler aus diesem rausgeholt hat. Auch als ich für das Prequel angesetzt habe, dass wir "Staub und Sterne" mit 1100 AP spielen, hat er zwar etwas gemurrt, das ergebnis des runtergestuften Charakters war jedoch wieder erstaunlich effektiv! Durch die geschickte gewählten Zauber in stimmigen Hintergrund (er ist Dämonologe^^) war er sogar regelkonform einer der effektiveren Charaktere. Mit 1400 Ap waren die Chars dennoch immer noch auf Augenhöhe.

    Relativ vor kurzem haben wir dennoch beschlossen, dass magische und karmale traditionen einfach pauschal nur noch 10% kosten, was zu einer kleinen Explosion gefürt hat. Sowohl mein Geweihter als auch der genannte Magier bekamen einen ordentlichen Schub. Da wir das jedoch bewusst so gesteigert haben, dass es stimmiger wirkt, sind sie auch jetzt nicht über die maße mächtig. Aber wenn ich an das Potenzial denke, dass der Magierspieler da womöglich hätte nutzen können, wird mir als Meister ganz anders ^^'

    So oder so: als spätfolge kamen nun noch ein Angroschgeweihter (1200) und ein anderer Magier (telekinese, 1400) hinzu. Diese spielen mit der 10% Regel schön stimmig, wirken rund vom Charakterdesign, sind definitiv Autoritäten und gefallen in der Gruppe soweit ganz gut :)

    Aber so oder so: 1100 Punkte erstellen wir eigentlich fast nie. Immer 1200 mindestens.. (auch die Profanen)

    Mit freundlichem Gruß

  • Auch wenn man Teile der Mod durch SF ausgleichen kann, sprechen die ca. -4 (durch -2 Fremdrepräsentation (das ist KEIN Druidenspruch), -1 ZD senken, -1 bis -2 gängige SK) nicht gerade für locker mit QS 5 schaffen (unter guten Bedingungen müssten es grob 35% Chance sein), zumal es bei den EW wohl auch kaum besser als bei mir aussieht. Wobei bei "guten Bedingungen" noch keine Mods durch Zustände (wie Schmerz), Ablenkungen oder Gegenmaßnahmen dabei sind...

    Du hast Dich voll auf den Zauber konzentriert (also SF wie Adaption, passende Vorteile etc.) oder?

    Nein, spezialisiert mit Vorteilen und SF hab ich mich nicht auf den Zauber. Allerdings Stelle ich grade fest dass mein SL mir den Spruch in Eigentradition gegeben hat. Dachte der wäre da immer vorhanden. Dadurch hab ich natürlich einige AP für Adaption ist eingespart.

  • Auch wenn man Teile der Mod durch SF ausgleichen kann, sprechen die ca. -4 (durch -2 Fremdrepräsentation (das ist KEIN Druidenspruch), -1 ZD senken, -1 bis -2 gängige SK) nicht gerade für locker mit QS 5 schaffen (unter guten Bedingungen müssten es grob 35% Chance sein), zumal es bei den EW wohl auch kaum besser als bei mir aussieht. Wobei bei "guten Bedingungen" noch keine Mods durch Zustände (wie Schmerz), Ablenkungen oder Gegenmaßnahmen dabei sind...

    Du hast Dich voll auf den Zauber konzentriert (also SF wie Adaption, passende Vorteile etc.) oder?

    Nein, spezialisiert mit Vorteilen und SF hab ich mich nicht auf den Zauber. Allerdings Stelle ich grade fest dass mein SL mir den Spruch in Eigentradition gegeben hat. Dachte der wäre da immer vorhanden. Dadurch hab ich natürlich einige AP für Adaption ist eingespart.

    Zauber in Fremdtradition haben 3 Sonderregeln.

    1) eine Erschwernis von 2 (durch Adaption umgebaut)

    2) keine SpoMos (durch entsprechende Merkmalskenntnis ist dies dann doch möglich)

    3) keine Zaubererweiterungen

    Punkt 1 wurde ja grade schon angesprochen, Punkt 2 dürfte bei dir hinfällig sein da du die Merkmalskenntnis benötigst um den FW den du hast zu erreichen aber Punkt 3 bleibt immer bestehen.

    Dein Druide ist also nicht Regelkonform.

    Zudem, wie kommst du auf eine regelmäßige 1W6+12 Regrneration?

    +6 ist Standart, wirselkraut bringt +1 und kann bis zu 3 mal pro Regenerationsphase angewendet werden, Einbeeren bringen +2 (maximal 2 pro Phase, dann jedoch mit Risiko süchtig zu werden).

    Mal abgesehen davon das es mit der Zeit teuer wird und beides nicht immer zur Hand ist. Wo kommt da der 12te Punkt her?

  • Ich finde den Thread auch sehr interessant. Meine Hexe, mit 1.100 generiert, ist leider erst knapp bei 1.200. ich werde berichten, sobald sie sich entwickelt hat und harre bis dahin weiterer Antworten zu dem Thema.

    Nur eine Anmerkung noch zum Post von X76: DIe Frage, ob der Char das kann, "was er eigentlich auf dem Level können sollte" ist mE genau der falsche Ansatz. denn der Vergleich kann nur auf DSA 4.1 beruhen und der wird immer hinken. Für mich ist entscheidender -wie auch viele geschrieben haben - wie der Charakter in der Gruppe sich einfügt und welches Potential er im Verhältnis zu Abenteuern, NSCs und Mitspielern im DSA 5 entfaltet.

    In einem bin ich noch unschlüssig: Ist die Setzung "Legendär" auf 2100 AP wirklich passend. Da tendiere ich im Moment zu einem nein, sondern würde diese Skala auffächern und irgendwo zwischen 2.500 und 3.000 AP legendär verankern. Denn was legendär genannt wird, sollte sich auch so anfühlen ... aber auch da bin ich offen für meine eigenen Erfahrungen und die weitere Diskussion

    VG!

    Morgel

  • Relativ vor kurzem haben wir dennoch beschlossen, dass magische und karmale traditionen einfach pauschal nur noch 10% kosten

    Wenn man sich die Nachteile anschaut, die es für Zauberkundige gibt, dann es das Netto ein Bonus. Ein Caster kann und sollte eigentlich immer auf den max. Nachteil kommen.

    Mit den Regeln sollte sich jeder der profanen Spieler intuitiver Zauberer werden ?

  • Relativ vor kurzem haben wir dennoch beschlossen, dass magische und karmale traditionen einfach pauschal nur noch 10% kosten

    Wenn man sich die Nachteile anschaut, die es für Zauberkundige gibt, dann es das Netto ein Bonus. Ein Caster kann und sollte eigentlich immer auf den max. Nachteil kommen.

    Mit den Regeln sollte sich jeder der profanen Spieler intuitiver Zauberer werden ?

    Ich denke hier sind nur die Traditionskosten gemeint, die Kosten für den Vorteil Zauberer scheinen gleich zu bleiben.

    Und 25AP in Vorteile hat nicht jeder Profane frei um intuitiver Zauberer "mitzunehmen".

  • Es fehlen den Zauberern und Geweihten auf ewig die 25 AP für Vorteil Zauberer und Geweihter sowie für die jeweilige Tradition im Vergleich zu den Profanen.

    Gerade zu Beginn schmerzt es sehr wenn circa 1/6 der AP NUR für Zauberer (25 AP) und Tradition Gildenmagier (155 AP) eingesetzt werden müssen.

    Profane Charakter erhalten hier einen (sehr) großen Vorsprung welcher auch in höherer AP Bereichen durchaus noch präsent und spürbar ist.

    Nichtsdestotrotz halte ich eine Reduzierung der Traditionskosten für falsch. Der Preis für das Wirken von Zaubern und Liturgien ist nun mal kein Pappenstiel und sollte auch dementsprechend sich bemerkbar machen.

    Bei Zauberern ist eine sehr starke Fokussierung auf bestimmte Bereiche / Zauber zwingend notwendig und sollte sich im Vorfeld auch gründlich überlegt werden.

    Ein spontanes Umschwenken auf andere Aspekte und Bereiche während des Heldenlebens ist nur äußerst schwer umzusetzen.

    Geweihte haben das Problem aufgrund der drastisch reduzierten Auswahl an verfügbaren Liturgien (im Vergleich zu Zaubersprüchen) ja eher nicht.

    Mir gefällt das aktuelle System so wie es ist recht gut, da es einen alleskönnenden Magier verhindert.

    Magier müssen um effektiv sein zu wollen sich stark spezialisieren. Dafür stechen sie dann auch in diesen Bereichen heraus und haben ihr Spotlight.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Mir gefällt das aktuelle System so wie es ist recht gut, da es einen alleskönnenden Magier verhindert.

    Magier müssen um effektiv sein zu wollen sich stark spezialisieren. Dafür stechen sie dann auch in diesen Bereichen heraus und haben ihr Spotlight.

    kann ich so nur unterschreiben^^

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich habe auch keinen besondere Erfahrung mit einem hochstufigen Magieanwender (oder Geweihten). Allein die Wortwahl bei den Erfahrungsgraden ist nicht unbedingt glücklich und man sollte sich daran nicht zu sehr verbeißen bei der Einschätzung des "Machtpotentials".

    Ich spiele gerne magisch begabte oder geweihte Charaktere und habe bei der Erstellung schon festgestellt, dass man sich dafür bewusst entscheiden muss. Schließlich hat man Zusatzkosten für das Machtpotential (AP für Tradition, die bei der Erstellung dann fehlen, um das Potential auch mit Punkten zu realisieren...).

    Da ich es bewusst bei der Erstellung schon akzeptiere, dass die Punkte in den profanen Fähigkeiten wohl meistens schlechter sind als bei den profanen Helden, habe ich damit auch nicht die Probleme. Trotzdem kommt es da auf das Abenteuer, die anderen Charaktere und die Mitspieler an, wie stark dieser "Manko" im Spiel zum Tragen kommt.

  • Der Punkt war ja auch, das man die Kosten locker mit Körpergebundene Kraft (-5 AP), Magische Einschränkung (-30 AP), Wilde Magie (-10 AP) usw. wieder rein bekommt.