Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Reitenproben sind auf unausgebildeten Pferden um 1 erschwert, auf Reitpferden unmodifiziert und auf Schlachtrössern um 1 erleichtert.

    Leider gilt das nach RAW aber nicht explizit für Schlachtrösser.

    Zirkuspferde und Reitpferde die zum Trage- oder Zugpferd weitergebildet werden erhalten leider ebenfalls auf ALLE Reiten Proben die Erleichterung von +1.

    RAW bezieht sich hier nämlich nur darauf, dass ein Reittier mit einem 2ten Ausbildungssatz als 'erfahren' gilt. (aventurische Tiergefährten Seite 101).

    Generell hat ein 'Schlachtross' (was ich mal als Reittier mit dem zweiten Ausbildungssatz 'Kampf' deute) nur die Boni die aus dem Kampfaufsatz resultieren.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Bartechse

    Sensatacco und es gibt noch eine Fähigkeit für Animisten, wobei ich nicht weiß, ob es da nicht nur um den Bestätigungswurf geht. Ich meine, dass es dazu irgendwo auch einen Faden gibt, der aber nicht viel ergoebiger ist, da es einfach nicht viele Möglichkeiten gibt.

  • Bartechse

    Sensatacco und es gibt noch eine Fähigkeit für Animisten, wobei ich nicht weiß, ob es da nicht nur um den Bestätigungswurf geht. Ich meine, dass es dazu irgendwo auch einen Faden gibt, der aber nicht viel ergoebiger ist, da es einfach nicht viele Möglichkeiten gibt.

    Eins mit der Waffe? Hatte auch was mit der Animistenwaffe im Kopf aber das verhindert nur Patzer.

    Auch eine Verschiebung des Bestätigungswurfs erhöht nicht die Chance auf einen kritischen Treffer (halbierung der gegnerischen Verteidigung) aber darauf den Krit zu bestätigen (zusätzlich: doppelter Schaden), dann reden wir über ein paar Fähigkeiten mehr.

    Schicksalspunkte um das Ergebnis von AT proben zu verbesssern gehen genau so wie Predigt des Gottvertrauens.

    PS: habs noch gefunden Kampfglück

  • In der Regel Wiki steht zu verbesserter Doppelangriff, das folgende Kategorien gehen, obwohl sie beim normalen Doppelangriff nicht erwähnt sind.

    Dolche, Fächer, Fechtwaffen,

    Ist das ein Fehler oder gehen die dann doch?

  • In der Regel Wiki steht zu verbesserter Doppelangriff, das folgende Kategorien gehen, obwohl sie beim normalen Doppelangriff nicht erwähnt sind.

    Dolche, Fächer, Fechtwaffen,

    Ist das ein Fehler oder gehen die dann doch?

    Stehen doch auch bei dem Doppelangriff drin:

    [...]

    Kampftechniken: Dolche, Fächer, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter

    [...]

    OK, das ist jetzt etwas gemein... (Ich habe da etwas nachgeholt gerade.)

    Im "Roten Schlächter" war eine kürzere Liste der Kampftechniken und leider mit "Aventurisches Kompendium II", bei dem die weiteren Kampftechniken auch genannt sind, leider nicht aktualisiert.

  • Haha, sehr Lustig...

    Aber danke für die Änderung.

  • Thema: Verteidigung von NSC ohne Schips & BHK. PA Abzüge bei Fechtwaffen

    Fangen wir mit dem einfachen Teil an:

    Ich habe diverse Male gelesen, dass der Gegner einen Malus von -1 auf seine Verteidigung erhält, wenn man mit Fechtwaffen kämpft. Kann dazu aber nirgends etwas finden. Oder bezieht sich das auf einen individuellen Waffenvorteil?

    Nun zum für mich komplizierteren Teil:

    Bitte falsche Aussagen korrigieren. Das folgende sind Aussagen, wie ich die Regeln glaube verstanden zu haben / interpretiere

    1. Ein NSC ohne Schips (Ausnahme wenn man mit der optionalen Regel spielt) hat pro KR immer nur eine Verteidigung - entweder Parade oder Ausweichen. D.h. wenn dieser NSC von 2 verschiedenen SC nacheinander angegriffen wird, trifft die 2. Attacke (und evtl folgende) automatisch. Es kann direkt Schaden ausgewürfelt werden bzw. Vorher mit einem W20 nach 1 oder 20 für kritischen Erfolg bzw Patzer prüfen und ggf bestätigen.

    2. Ein Kämpfer mit dem Vorteil beidhändig und BHK II hat keine Mali mehr.

    2.a) Trotz 2 Waffen hat er wie jeder andere Charakter jeweils nur eine Offensiv-/Defensiv- & freie Aktion. Damit er zwei Mal angreifen kann ist das Spezialmanöver Doppelangriff notwendig. (Folgendes habe ich Mal irgendwo aufgeschnappt: Oder ist ein gewisser INI Schwellenwert für eine zusätzliche Aktion erforderlich? Z.B. ab 20 INI eine 2. Ab 30 eine 3. Usw.)

    2.b) Durch die erworbenen SFs hat er 2 Offensive Aktionen und kann dadurch auch ohne das Spezialmanöver Doppelangriff zwei mal regulär angreifen. D.h. 2 normale Angriffe oder z.B. 2 Mal mit Finte sind möglich, aber auch 2 Mal Doppelangriff hintereinander.

    3. Ausgehend von Punkt 1 und 2a gelingt die 2. Attacke beim Doppelangriff automatisch, was die Erleichterung beim 2. Angriff obsolet macht, solange man nicht mit der optionalen Regel der Schips für NSC spielt. Wenn wir jetzt aber von 2b ausgehen, würde das potenziell in 3 erfolgreiche Angriffe resultieren, die der Gegner ohne Schips nicht abwenden kann - abgesehen von der Initial um 2 erschwerten Attacke. Diese wären dann mit Basis Manöver wie Wuchtschlag kombinierbar und automatisch gelungen.

    Das Risiko besteht darin keine Defensivaktionen mehr zu haben, was sich aber dadurch umgehen lässt, dass man den Gegner kommen lässt, obwohl er die niedrigere INI hat.

    Ich Frage deshalb, weil ich hier in diversen Beiträgen gelesen habe, dass BHK das Maß der Dinge im Nahkampf ist zusammen mit EK+KS als AP sparendere Variante. Jetzt probiere ich zu verstehen warum das so ist. Im Falle von 2b ist BHK Lachhaft stark und setzt eigentlich voraus mit Schips für NSC zu spielen, wäre die fast 95 + 25 für verbesserten Doppelangriff AP aber auch definitiv Wert.

    Also was ist jetzt richtig und was ist falsch? Befindet man sich evtl auch schon im Bereich von großen Hausregeln? Oder bin ich von allen guten Geistern verlassen und hab es noch nicht mal im Ansatz richtig verstanden. Danke für die Erklärung!

  • Ich meine im (Grund)Regelwerk wo die Waffenkategorien beschrieben stehen, steht das Fechtwaffen immer um -1 zu parieren sind (Autofinte).

    1. Korrekt

    2. Korrekt

    2b zutreffend. Wenn Doppelangriff (optional, kein muss), dann bezieht es aber bereits beide Angriffe in einer KR ein.

    3. Siehe Antwort 2b, Doppelangriff bezieht bereits beide AT ein und nicht jeweils für 1AT und nochmal 2AT.

  • Ahti

    einfache Frage) Genau, bei der Waffenkategorie ist es bei den Besonderheiten angegeben für die Stichwaffen (ebenso, dass damit nicht alle andere Waffenarten pariert werden können).

    1) Genau, sehe ich auch so (für Kulturschaffende).
    Wobei ich sicherheitshalber noch auf Monster und Tiere hinweisen will, die mit dem Verteidigungswert etwas anders abgehandelt werden.

    2) Nur 1 Aktion, 1 freie Aktion und Verteidigung(en). Allerdings wird in der 1 Aktion der Angriff mit beiden Waffen ausgeführt.

    Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln. Das Ziel kann regulär Verteidigungen gegen die einzelnen Angriffe verwenden. Für jeden Treffer werden die Trefferpunkte einzeln bestimmt und mit RS und Lebensenergie des Getroffenen verrechnet.

    3) Es gibt eine Erleichterung auf die 2. gewürfelte AT, die genutzt werden kann, und eine Erschwernis bei der Verteidigung des Gegners, die aber keine Rolle spielt, wenn keine Verteidigung erfolgt.
    Der Doppelangriff verursacht eine Erschwernis der Verteidigung bei dem Gegner im BHK und fügt nicht noch eine weitere (3. gewürfelte) Attacke hinzu.

  • Oh, wo fange ich an?

    Fechtwaffen: GRW S. 235: " Besonderheiten: Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. Proben auf Verteidigung gegen Fechtwaffen-Attacken sind um 1 erschwert." Der Gegner erhält nicht per se ein -1, sonder nur gegen die Verteidigung gegen den ANgriff mit der Fechtwaffe.

    1.) Kommt darauf an, wie du NSC diffinierst. Kulturschaffende Humanoide (Menschen, Elfe,Orks etc.) haben ohen Ships nur eine Verteidigung, egal ob Ausweichen oder PA. Mit Ships und generell alle Tiere, Elementare und Dämonen haben immer mehrere Verteidigungen. Bei Untoten müßte ich nochmalschauen. Wenn das Ziel nur eine Verteidigung hat (oder der Wert 0 errreicht durch die stapelnden Abzüge für Mehrfachverteidigungen bei Humanoiden mit Ships), darf nicht mehr auf Verteidigung gewürfelt werden. Der Angreifer muss aber trotzdem noch mit seiner Attacke treffen.

    2.) Stimmt so.

    2a) falsch. Jeder Charakter hat 1 Aktion, 1 Freie Aktion und belebig viele Reaktionen. Kulturschaffene ohne Ships dürfen aber nur eine Reaktion für eine Verteidigung einsetzen. Abgesehen von der Verteidigung gibt es aktuell keine allgemeinen Reaktionen, es können aber Spezialregeln dazu existieren (z.B. die SF Schmerzunterdrücken ist so eine Reaktion). Das Spezialmanöver Doppelangriffist nicht notwendig (und mMn auch nicht gut); GRW S. 238: " Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln." Ini Schwelle für Mehr aktionen gibt es in Shadowrun, bei DSA nicht (zumindest nicht in 5, keine Ahnung was 4 so gemacht hat).

    2.b Nein. keine Extra-Aktion. keine 4 Angriffe die Runde. Spielst du eventuell DSA 4? Für 5 ist das alles sehr falsch. 1 Aktion pro Runde. Du darfst im BHK in dieser 1 Aktion mit jeder Waffe einmal angreifen. Du kannst Doppelangriff benutzen (dann zählt der Effekt aber für beide Angriffe wie beschrieben); wenn du willst kannst du bei jeden der Angriffe ein Basismanöver nutzen, dies zählt aber nur für den Individuellen Angriff. DU kannst also ANgriff 1 Finte machen, ANgriff 2 dann auch FInte oder WUchtschlag oder gar nichts. Wenn du Doppelangriff machts, zählt der Effekt aber für die ganze Aktion, also BEIDE Angriffe.

    3.) der zweite Angriff gelingt nicht automatisch! Bestimmte Gegner können nur nicht mehrfach mit einer Verteidigung reagieren (siehe oben).

  • Mit Ships und generell alle Tiere, Elementare und Dämonen haben immer mehrere Verteidigungen.

    Da gibt es aber noch eine wichtige Unterscheidung: Bei Humanoiden mit Schips wird jede Verteidigung in einer KR nach der ersten um jeweils 3 erschwert, bei allem anderen Gedöns - ob mit oder ohne Schips - sinkt der VW/die Verteidigung nicht; diese können unbegrenzt oft mit vollem Wert verteidigen.

  • Mit Ships und generell alle Tiere, Elementare und Dämonen haben immer mehrere Verteidigungen.

    Da gibt es aber noch eine wichtige Unterscheidung: Bei Humanoiden mit Schips wird jede Verteidigung in einer KR nach der ersten um jeweils 3 erschwert, bei allem anderen Gedöns - ob mit oder ohne Schips - sinkt der VW/die Verteidigung nicht; diese können unbegrenzt oft mit vollem Wert verteidigen.

    Es gibt auch Dämonen mit AW/PA wert. Da scheint es so zu sein, dass diese auch den -3 bekommen. Aber ja, hätte ich auch erwähnen können, aber mein Post war schon sehr lang.

  • Zitat von GRW S.235

    Fechtwaffen

    Besonderheiten: Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. Proben auf Verteidigung gegen Fechtwaffen-Attacken sind um 1 erschwert.

    Leiteigenschaft: Gewandtheit

    Steigerungsfaktor: C

    1.) Korrekt. Nach den Standardregel kann dieser Gegner einen zweiten Angriff nicht parieren.

    2.) Korrekt. Der -4 Malus für die falsche Hand fällt durch den Vorteil Beidhändig weg, der -2 Malus durch Beidhändiger Kampf II

    2.a) Man kann die eine Aktion, die man pro KR zur Verfügung hat, dazu einsetzen mit beiden Waffen einmal anzugreifen. Dabei kann man allerdings jeden dieser Angriffe nur mit jeweils einem Basismanöver verstärken. Der Einsatz eines Spezialmanövers ist nicht möglich.

    2.b) Nein, siehe Erklärung 2.a)

    3.) Du musst immer noch den AT Wurf schaffen, der Gegner hat nur keinen PA bzw. AW Wurf mehr für die zweite Attacke.

    Der Grund, warum BHK und Klingensturm so stark ist ist weil man 2 Angriffe pro Runde hat.

    Dadurch wird die Verteidigung gegen den zweiten Angriff um -3 verschwert bzw. ist gar nicht möglich, und man profitiert zweimal vom Schadensbonus von einem hohen GE / KK Eigenschaftswert, und man profitiert zweimal von schadenserhöhenden Manövern wie Wuchtschlag.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Wow, danke für die vielen Antworten. Halten wir fest, dass ich da einiges falsch verstanden habe.

    Das bedeutet auch, dass erst Finte und dann Doppelangriff auch nicht geht, da dies beide Angriffe benötigen würde.

    Ich hab Mal für 2 Jahre DSA 4.1. gespielt, evtl kommen daher einige Verwirrungen - war dort als kompletter Neuling in einer super Gruppe mit viel Erfahrung und Hausregeln gelandet. War aber nie gut mit den Regeln vertraut und bin in Moment dabei es bei DSA 5 besser zu handhaben.

    DesertRose dass man nur ein Basismanöver machen kann ist für mich gerade etwas verwirrend. Das bedeutet auch entweder Finte oder Wuchtschlag und eine Kombination der beiden ist nicht gestattet? Ist das nur im BHK so oder generell?

    Zusatzfrage: kann man beispielsweise Finte II mit Doppelangriff kombinieren? Wenn ja wie würde das genau von statten gehen? Gilt dann die Finte für beide oder nur für einen der beiden Angriffe?

  • Im BKH geht Finte I/ll/lll pro Attacke in einer KR. Doppelangriff ist ein Spezialmanöver, welches mit BKH verwendet werden darf. Doppelangriff ist somit die Ausnahme als Manöver für BKH.

    "Diese Spezialmanöver kann im Beidhändigen Kampf eingesetzt werden, obwohl dabei üblicherweise nur Basismanöver erlaubt sind."

    Einmal editiert, zuletzt von Fahles (8. März 2020 um 17:21)

  • Man darf pro Attacke/Aktion nur 1 Basis- und 1 Spezalmanöver benutzen, anders als bei DSA4, wo man (beliebig?) stapeln durfte. Das ist eine für alle geltende Grundregel.

    Klingensturm schreibt explizit, dass das Basismanöver für beide Angriffe identisch sein muss, sofern eins gewählt werden soll.

    BHK schreibt explizit, dass man keine Spezialmanöver nutzen darf (diese Regel wird durch Doppelschlag aufgehoben) und dass man sich für jeden Angriff aussuchen kann, ob und welches Basismanöver man benutzen möchte, dies aber nur für den jeweiligen Angriff zählt.

    Man kann also Klingensturm + Finte I/II/III machen, dann hat der zweite Angriff mit Klingensturm ebenso Finte auf der gleichen Stufe (selbst wenn der Gegner nur einmal Verteidigen kann).

    Bei BHK kann man mit oder ohne Doppelangriff angreifen und den 1. Angriff z.B. mit Finte und den zweiten mit Unterlaufen oder Wuchtschlag kombinieren.