Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Anschlussfrage an Scoon s Fragen:

    Ist es RAW möglich Sprungtritt mit einer Faustwaffe zu kombinieren oder hab ich da eine Regelstelle übersehen außer dem gesunden Menschneverstand natürlich^^

    Wenn der Sprungtritt pariert wird, aber der Treter gepanzerte Schuhe trägt würdet ihr ihm den Vorteil wie bei der Orchidee zugestehen?

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Anschlussfrage an Scoon s Fragen:

    Ist es RAW möglich Sprungtritt mit einer Faustwaffe zu kombinieren oder hab ich da eine Regelstelle übersehen außer dem gesunden Menschneverstand natürlich^^

    Wenn der Sprungtritt pariert wird, aber der Treter gepanzerte Schuhe trägt würdet ihr ihm den Vorteil wie bei der Orchidee zugestehen?

    Zu 1: Da Sprungtritt wie die äquivalenten SFen Hammerschlag und Todesstoß funktioniert, ist dies RAW zugelassen.

    Zu 2: Rein Regeltechnisch ist das Schuhwerk egal, der Vorteil würde wirken. Realistisch ist dies natürlich nicht. Aber das ist das Abwehren einen Sprungtritts mit einer Nahkampfwaffe auch nicht. Ich würde dies in einer Runde immer dann gewähren, wenn dieses regelnahe Spielen auch bei nachteiligen Situationen angewandt wird und der profitierende Spieler dann nicht mit: "Ja aber..." ankommt.

    LG Bane

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!

  • Nächste Frage, wenn die Reichweite einer Fernkampfwaffe ändert, ändert sich nur die Reichweite Weit, oder alle Reichweiten?

    Beispiel:

    Elfenbogen Reichweite 50/100/200

    Reichweite erhöht sich um 10%

    Neue Reichweite 1: 50/100/220

    Oder

    Neue Reichweite 2: 55/110/220

    Relevant, weil sich dadurch ggf. die Nahreichweite ändert

  • Nächste Frage

    Wie nutzt man eine Belagerungswaffe im Kampf?

    Gibt es überhaupt welche in DSA 5?

    Und wenn was sind die Stats?

    Ich habe nirgendwo etwas dazu gefunden.

    Es heißt, wenn du dich mit einem Stier anlegst,
    bekommst du die Hörner zu spüren
    Doch wie wäre es,
    wenn der Stier dir ein kleines Cape über die Schultern hängen
    und sagen würde
    Rot steht dir echt gut

    aus "Dead like me"

  • In der Regelwiki gibt es bisher nur Geschütze bedienen (was ich gefunden habe)

    ist aus Die silberne Wehr (Theaterritter #5) ob da mehr steht weiß ich nicht. Im AK 2 ist es interessanterweiße nicht drin (oder ich habe es überlesen)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Nächste Frage

    Wie nutzt man eine Belagerungswaffe im Kampf?

    Gibt es überhaupt welche in DSA 5?

    Und wenn was sind die Stats?

    Ich habe nirgendwo etwas dazu gefunden.

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ar_K…Armbrueste.html

    Die mittelschwere Rotze müsste eine sein..

  • Ich sehs mir mal an.

    Danke

    Es heißt, wenn du dich mit einem Stier anlegst,
    bekommst du die Hörner zu spüren
    Doch wie wäre es,
    wenn der Stier dir ein kleines Cape über die Schultern hängen
    und sagen würde
    Rot steht dir echt gut

    aus "Dead like me"

  • Kurze Frage: Das Kompendium II nimmt beim Ayshara-Stil Bezug auf die Erweiterte Kampfsonderfertigkeit "Fixierungsschuss". Was ist das? Ich finde das nirgends, und das wiki weiß auch nichts.

  • Was passiert, wenn man WSIII + Betäubungsschlag einsetzt?

    Ist der Schaden 1w3 oder 1w3+6?

    Ist das Erschwernis der 1w3 oder 1w3+6?

    Danke ;)

    EDIT:

    Wenn man Eisenhagel mit Wurfspeer benutzt lädt man dann dennoch mit einer Aktion?

    Das wäre dann ja unbedingt besser als nicht Eisenhagel zu benutzen!

  • Eisenhagel ist beschränkt auf Wurfwaffen mit einem maximalen Gewicht von 0,5 Stein. Ein Wurfspeer wiegt 0,75 Stein.

    Die Kombination ist nicht möglich, wär auch reichlich unsinnig.

    Danke :) Ich hatte so etwas schon erwartet (wäre sonst auch sehr mächtig gewesen). Wir schreiben meistens das Gewicht nicht auf (wir spielen ohne). Deshalb habe ich es übersehen.

  • Nach meiner Meinung sind Fernkampfwaffen für Meuchelangriffe nicht zugelassen. Was auch Sinn macht, weil zum einen dadurch das balancing nicht mehr stimmt. Denn mit den Fernkampfwaffen besteht halt nicht das Risiko sich an das Opfer heranschleichen zu müssen. Und zum anderen ist ein Bogen halt genau, aber keine absolute Präzisionswaffe mit der man z.B. genau zwischen der zweiten und dritten Rippe leicht aufwärts schiessen kann.

    Was passiert, wenn man WSIII + Betäubungsschlag einsetzt?

    Ist der Schaden 1w3 oder 1w3+6?

    Ist das Erschwernis der 1w3 oder 1w3+6?

    Wir haben uns letztens das gleich gefragt, +6 macht eigentlich keinen Sinn, denn damit misslingt die Probe des Gegners fast immer – auch wenn es nur eine Stufe Betäubung gibt.

  • Hallo!

    Wie handelt ihr es ab wenn sich Gegner aus dem Kampf zurückziehen? Lt. Regelbuch muss ja eine Körperbeherrschungsprobe (Kampfmanöver) geschafft werden um sich ohne Parierschläge GS Schritt zurückzuziehen. Meine Spieler stellen sich daraufhin einfach wieder in Reichweite und schlagen entweder zu wenn sie nicht sprinten mussten oder verwickeln den Geflüchteten wieder im Nahkampf. Dem Verlierer des Kampfes bleibt somit nichts anderes übrig als weiterzufliehen und unweigerlich irgendwann an Parierschlägen draufzugehen oder sich zu ergeben. Dies funktioniert ja auch in die andere Richtung wodurch meine Spieler logischerweise nicht fliehen wollen.

    Wie verregelt ihr das? Wären auch über eine funktionierende Hausregel dankbar die die Flucht ermöglicht.

    Lg

  • Wenn einer plötzlich flieht, lass seinen Gegner (egal ob SC oder NSC) mal auf Sinnesschärfe würfeln oder etwas vergleichbares, ob er das überhaupt schnell genug rafft. Dem Gegner in die Waffe zu rennen ist nämlich KEIN Instinkt eines Kämpfers und genau das tut man, wenn man einem Feind nachsetzt, der sich gar nicht wirklich zurückzieht. Bewegung im Kampf ist nämlich völlig normal und der Fliehende ist eigentlich massiv im Vorteil. Er entscheidet nämlich das er flieht, also seine Bewegung rückwärts verlagert, dreht und beschleunigt. Sein Gegner jedoch ist in Equilibrium und kann erst reagieren nachdem die Fluchthandlung evident wird. Ehe der Fliehende tatsächlich physisch erkennbare Fluchtbewegungen macht liegt schließlich gar keine Flucht vor.

    Im Übrigen ist es in vielen Situationen auch schlicht unsinnig einem fliehenden Feind nachzusetzen. Das entspricht zwar dem überaus mordlüsternen Mindset der Moderne, ist aber etwas dediziert Neuzeitliches. Flüchtende Feinde wurden zwar auch früher verfolgt und auch getötet, aber weitaus seltener als es heute der Fall ist. Das liegt auch daran, dass die Gefahrenprojektion eines einzelnen Kämpfers dramatisch größer ist. Flieht ein Feind verwundet vor mir, der ein Schwert hat, so versiegt seine Gefährlichkeit für mich nahezu augenblicklich. Flieht jedoch jemand verwundet vor mir, der eine schußfähige AKM, eine Pistole, oder ein paar Handgranaten hat, so kann er sich jederzeit umdrehen und wieder auf mich schießen, oder mich und meine Freunde in die Luft sprengen. Verwundet hin oder her. Die Auslöschung des Feindes ist daher in der Moderne ungleich verlockender als historisch und quasi-historisch. In Aventurien kommt hinzu, dass es nicht rondrianisch ist Fliehende von hinten zu erschlagen.

    Übrigens sind Schein-Fluchten eine der beliebtesten Gefechts-Finten überhaupt und bekannt quer durch die Geschichte. Kein gut ausgebildeter Kämpfer hat den Instinkt einem fliehenden Feind einfach so nachzusetzen. Nicht geradeheraus. Zum Schein fliehende Truppen zerreißen ganze Formationen, machen auf einmal nach Plan kehrt und metzeln diejenigen nieder, die so dumm waren ihnen nach zu hetzen. Danach massakrieren sie die auf einmal völlig unterlegenen Zögerlinge, oder schlagen sie in die Flucht. Denen wiederum zu folgen könnte mitunter fatal sein, weil man dann ggf. von der Kavalleriereserve zerschmettert wird. Cäsar hat mit einem ähnlichen Maneuver Pompeius Magnus geschlagen. Der Trick funktioniert übrigens sogar im Duellkampf 1 gegen 1. Die Scheinflucht verdoppelt nämlich im überraschenden Angriff in etwa die Aktionsgeschwindigkeit eines Menschen, aufgrund des gegeneinander arbeitenden Momentums beider Kombattanten.

    Wer also ohne Zögern jedem fliehenden sofort nachsetzt macht sich mental anfälliger für die aller-gefährlichsten Arten von Finten. Weil das aber alles sehr komplex wäre ist mein Tipp das mit der Sinnesschärfe-Probe. Und anstelle von Körperbeherrschung würde ich dem Fliehenden auch erlauben auf Kriegskunst zu würfeln. Richtiges Timing und Sendeverhalten ist schließlich auch eine Menge Wert.

  • Hinzu kommt, dass man sich auch mit freien Handlungen bewegen kann. Wenn die Helden also nicht immer sehr viel schneller sind als die Gegner, ist das ein endloses gerenne. Feind flieht nach geschaffter Probe GS Schritt + GS für freie handlung, da er jetzt frei steht. SC muß 2x Gegner GS aufholen, wenn er nicht so viel schneller ist, dass er nur 1 freie Aktion braucht, kann er nicht mehr angreifen, also kann der Gegner einfach weiter weg rennen, da er nicht mehr als im Kampf gebunden gilt (vergleich Fernkämpfer,die nicht im Nahkampf angegriffen werden), Passierschläge ohne Kampfbindung gibt es nur, wenn man an dem Gegner vorbei läuft. Theoretisch hätte also der fliehende einen Passierschlag, wenn der Held mehr als 2 Schritt weiter als er läuft (z.B. um den Weg abzuschneiden).