Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Laut meinem GRW S. 357 hat der Heshthot keinen Verteidigungswert, sondern verfügt über Paraden und einen Ausweichwert. Es scheint also Dämonen zu geben, die keinen Verteidigungswert haben und u.a. auf diese zielte ja auch meine Ursprungsfrage ab. Falls Dämonen nur einen Verteidigungswert (wie der Gotongi) haben, sollte es keine Abzüge geben.

  • Ich würde Erastäus zustimmen. Im Gegensatz zum Text drumherum wird im Kasten auf S. 232 im GRW explizit vom Verteidigungswert gesprochen, der bei Nichthumanoiden nicht gesenkt wird. Sonst ist immer von Verteidigungen die Rede. Daher würde ich auch sagen:

    - Mehrere Verteidigungen bei Nichthumanoiden: Ja

    - Keine Abzüge bei Würfen auf den VW: Ja

    - Keine Abzüge bei PA/Ausweichen: Nein

  • Kann jemand im Blutrausch auf den Bonus von Beidhändiger Kampf I-II (passiv) zurückgreifen?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Wie in dem von Dir verlinkten Artikel steht, ist nur Wuchtschlag als Kampfsonderfertigkeit erlaubt. Alle anderen Kampfsonderfähigkeiten gehen nicht, unabhängig davon, ob basis, spezial oder passiv als auch kein Beidhändiger Kampf I-II

  • Würde sagen es geht, kann aber von Meister zu Meister variieren.

    "Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden."

    Ich würde es je nach Tier entscheiden.

  • Regeltechnisch geht das absolut klar, solange das Tier die gleiche oder kleinere Größenkategorie hat.
    Sonst könnte man ja einen Wolf gar nicht totwürgen. Wo kämen wir denn da hin.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Großvater Harald hat eigenhändig einen Bären erwürgt, das wohl, bei Swafnir !

    Meine Frage:

    Wie interpretiertihr die SF Provozieren ?

    Ich verstehe die Fähigkeit so, dass man 1 AKtion für die SF braucht, danach kann man ab der nächsten KR 1 freie Aktion nutzen kann, um a, b oder c auszulösen. Hält der ausgelöste Effekt dann QS(/2) KR an, oder muss ich jede KR eine neue freie aktion benutzen und nach der maximalen Anzahl an KR funktioniert die Fähigkeit nicht mehr (neuer Wurf nötig)? Oder hält die Fähigkeit so zusagen bis auf Widerruf an? Kann ich, wenn die Effekte nicht jede KR eine freie Aktion benötigen mehre Effekte gleichzeitig auslösen/aktiv haben?

    Schweig, Schurke! stell ich mir wie ein Beleidigungsduell vor, da würde jede KR eine freie Aktion sinn machen. Bei Dich kriege ich! kann ich mir durchaus vorstellen, dass dies ohne zusätzliche freie Aktion mehrere Runden hält (comichafte Verfolgungsjagden man einer Provokation). Ebenso kann ich mir vorstellen, dass sich das Opfer nach einem Effekt denkt "nochmal falle ich da nicht drauf rein",als auch, dass die Provokation latent weiter wirkt und beim nächsten Zusammentreffen wieder aktiviert werden kann (klassisches "Feind-Pärchen") oder zumindest bis zum Ende des Kampfes/Konfliktes bzw.deraktuellen Szene/Situation wirkt.

  • Wie weit gehen die Vorteile, die sich aus "Entwaffnen" speisen?

    Wenn man entwaffnet wird, will man normalerweise die Waffe wieder aufheben. In dem Fall geht man das Risiko eines Passierschlags des Gegners ein. Das wäre die mildere Lösung.

    Oder ist es dem Entwaffnenden etwa auch erlaubt, mit seiner Aktion den Gegner zu entwaffnen und die Waffe mit der darauffolgenden freien Aktion bspw. wegzutreten? Dann wäre die Waffe in den meisten Fällen für den aktuellen Kampf verloren. Das ist natürlich die härtere Lösung.

    Wie macht ihr das in euren Gruppen, natürlich nicht nur Spieler, sondern auch NSCs.

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Wie weit gehen die Vorteile, die sich aus "Entwaffnen" speisen?

    Wenn man entwaffnet wird, will man normalerweise die Waffe wieder aufheben. In dem Fall geht man das Risiko eines Passierschlags des Gegners ein. Das wäre die mildere Lösung.

    Oder ist es dem Entwaffnenden etwa auch erlaubt, mit seiner Aktion den Gegner zu entwaffnen und die Waffe mit der darauffolgenden freien Aktion bspw. wegzutreten? Dann wäre die Waffe in den meisten Fällen für den aktuellen Kampf verloren. Das ist natürlich die härtere Lösung.

    Wie macht ihr das in euren Gruppen, natürlich nicht nur Spieler, sondern auch NSCs.

    Das Wegtreten ist so nicht in den Regeln hinterlegt, und von der Beschreibung auf Seite 228 GRW denke ich nicht, dass ees in den Bereich freie Aktion fällt, wäre aber SL-/Gruppenentscheidung.

    Entwaffnen ist als SF zu teuer. Punkt. Die Fähigkeit suggeriert dadurch, dass sie "gut" ist, aber das täuscht. Die Fähigkeit ist für Nischensituationen. Zauber/Liturgien, die beim Waffe loslassen enden, Gegner die Waffen nicht wiederaufheben (Blutrausch, mangelnde Intelligenz), starke Gegner, die man nicht alleine bekämpft (Wegfall von Parade für den Rest der Runde) oder die man unter Kontrolle halten will/muss (kein Angriff nächste Runde da Waffeaufheben, Zeit schinden). Oder Duelle, die nach den Regeln durch Entwaffnen gewonnen werden/ Gegner lächerlich machen vor den Zuschauern.

    Dafür sind 40 AP eindeutig zu viel, und um immer die "beste" Lösung zu sein, ist die Fähigkeit zu schlecht (Wuchtschlag I+II kosten zusammen 35 AP und sind deutlich öfters die bessere Wahl).

    Auf der anderen Seite schützt das schwache Entwaffnen SCs davor, einen "i-win-move" vom NSC zum Opfer zu fallen, das Pendel schwingt halt immer in beide Richtungen. Wäre es fair, wenn der Gegner den eigenen Kämpfer mit einer Aktion + freier Aktion in der erstenKampfrunde praktisch für den Rest des Kampfes ausschaltet?

  • Oder man hat einen Meister, der auch realistisch ausspielt, dass ein entwaffneter Gegner evtl. sich ergibt, flüchtet oder anders ein Ende des Kampfes herbeiführt statt stumpf wie ein 08/15 Bot sich nach der fallen gelassenen Waffe zu bücken.

  • Die meisten Kämpfer ziehen nach Verlust ihrer Hauptwaffe ihre Seitenwaffe, also Schwert oder Dolch. Ich meine welcher ernst zu nehmende Kämpfer hat keinen tauglichen Dolch? Und wenn man im Handgemenge ist kann sich das Blatt schnell wenden, wenn der Andere auf einmal einen Dolch zückt. ;)

    Regelmechanisch sieht es natürlich etwas anders aus. Aufgrund der spezifischen Schwächen der meisten Systeme, DSA eingeschlossen, sind die meisten Kämpfer ziemliche Würste und Jammerlappen, wenn es um Waffenlosen Kampf oder Dolche geht. Die meisten Charaktere sind naturgemäß so überspezialisiert, dass sie schlagartig massiv an Kampfkraft einbüßen, wenn sie von ihrer Waffe der Wahl auf Dolche und Fäuste zurückfallen. Beispielsweise würde der Ritter entsprechend GRW Professionspaket vermutlich einen Messerkampf gegen einen Lustknaben verlieren. Ja, okay. Schon klar. :D

    Allerdings basiert das auf der gängigen Regelnutzung und -interpretation, nicht zwingend der korrekten. Schließlich sollten die Regeln ja die tatsächlichen Fähigkeiten abbilden und das bedeutet für einen Gewaltmenschen eben eine Menge Prügelei und ein sicherer Umgang mit Alltagswaffen wie Dolchen. Besonders da deren Nutzung sich von der Nutzung eines Schwertes ohnehin kaum unterscheidet. Die meisten modernen Menschen denken bei Dolchen schnell an recht kompakte Waffen, wohingegen das was professionelle Kämpfer (aber auch ganz normale Menschen) früher als Dolch trugen oft nur unwesentlich kleiner als ein Gladius war. Die Länge des Unterarms plus Griff war eine häufige Länge und das ist bei einem Erwachsenen ziemlich anständig. Eben Zeug wo Crocodile Dundee nickt und sagt "Okay, ja. Das IST ein Messer."

    Ich denke das klassische Entwaffnen macht vor allem Sinn in Mantel und Degen Situationen, weil es da genre-typisch einfach dazu gehört. Beide haben einen Rapier/Degen/Säbel und das wars. Wenn der andere dann noch einen Dolch hat, warum hat er ihn nicht bereits als Parierhilfe gezückt? Gut, vielleicht macht er ja einhändigen Kampf mit entsprechender SF. Das ist aber schon recht selten das jemand nur eine Fechtwaffe, bzw. ein Schwert hat und nichts sonst.

  • Oder man hat einen Meister, der auch realistisch ausspielt, dass ein entwaffneter Gegner evtl. sich ergibt, flüchtet oder anders ein Ende des Kampfes herbeiführt statt stumpf wie ein 08/15 Bot sich nach der fallen gelassenen Waffe zu bücken.

    Da hätte ich gern mal realitisch ausgespielte SCs, die nicht alles und jeden stumpf niedermähen, auch wenn der Feind sich ergibt oder Kampfunfähig ist... aber anderes Thema.

  • Verstehe ich es richtig, das Blutrausch jetzt keine Werteänderungen gibt, sondern nur noch unspezifisch das Verhalten ändert? Alles was dasteht, ist, dass man als SC wahllos Gegner angreift. Ich komme darauf, weil eine Kor-Liturgie genau das bewirkt und ich frage mich nach dem Sinn dahinter.

  • Verstehe ich es richtig, das Blutrausch jetzt keine Werteänderungen gibt, sondern nur noch unspezifisch das Verhalten ändert? Alles was dasteht, ist, dass man als SC wahllos Gegner angreift. Ich komme darauf, weil eine Kor-Liturgie genau das bewirkt und ich frage mich nach dem Sinn dahinter.

    Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern). Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. Darüber hinaus sind Proben auf Kraftakt um 2 erleichtert und der Held ignoriert alle Abzüge durch den Zustand Schmerz. Die genaue Dauer in Kampfrunden wird vom Spielleiter im Geheimen mittels 2W20 bestimmt. Der Held greift in diesem Zeitraum zunächst seine Feinde an. Sollten diese kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an, also z. B. Unbeteiligte oder Verbündete. Steht außer ihm in Sichtweite niemand mehr, fängt er sinnlos zu wüten an. Nach dem Rausch erleidet der Held zwei Stufen Betäubung.