Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

Das Forum hat aktivierte Mehrsprachigkeit! Bitte wähle in Deinen Einstellungen, aus welchen Sprachen Du überhaupt Beiträge sehen möchtest.
  • Also rein vom Regeltext verstehe ich es auch so das die Schadensschwelle permanent aktiviert ist:


    "Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle..."


    (Herforhebung von mir)

    Da steht, dass er über die Sonderfertigkeit nur verfügen muss, nicht das er sie extra anwednen muss um die Schadensschwelle zu bekommen.


    Vom Text her würde also eingentlich eine Passive SF besser passen als ein Spezialmanöver, mal wieder ein schöner Wiederspruch.


    Boron zum Gruße


    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"


    DSA 5 GRW S. 384

  • GCE

    Ich vermute, dass du mit beides möglich meinst:

    a) Es ist eine passive.

    b) Es ist ein spontan aktivier- oder deaktivierbares Spezialmanöver.


    Du schließt

    c) Es ist ein immer aktives Spezialmanöver aus

    Das ist wegen den von mir genannten Gründen verständlich.


    b)

    Diese Interpretation ist (nach Text) notwendig falsch. Das habe ich versucht mit der Auflösung des logischen Ausdrucks klar zu machen.


    Es ist nicht:

    a) Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, dann ...

    b) Diese Kampfsonderfertigkeit führt zu...

    c) Du kannst deine ...

    d) Die KK wird mit einbezogen...


    Es ist eindeutig dieses Konditional, was da im Raum steht.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann, werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Natan Wie bereits gesagt ist es bei dem Wortlaut möglich auch auf eine passive Fähigkeit zu spekulieren. Der Text macht aber auch Sinn wenn man es als Spezialmanöver sieht. Man muss über das Manöver verfügen um es einzusetzen. Und setzt man es ein (was bei einem Spezialmanöver nunmal zwingend erforderlich ist) aktiviert es für diesen Wurf die KK Schwelle. Würde man es als immer aktiv betrachten könnte man ja ansonsten keine anderen Spezialmanöver mehr nutzen (Was nicht sein kann) und für eine dauerhaft aktive passive Fähigkeit spricht auch der große Effekt. Geht man von einem Kämpfer mit KK17 aus (was wohl Standart sein dürfte) macht man dauerhaft +3 TP ohne Nachteile.


    Aber ich Stimme zu. Die Regeln sind in DSA5 oft sehr schwammig oder bereits in sich unlogisch. Genau das Problem hab ich ja zur Zeit auch mit der Fledermaus! :cursing:

    Einmal editiert, zuletzt von GCE ()

  • Zitat

    macht man dauerhaft +3 TP ohne Nachteile.

    Und hat dafür auch nur X AP ausgegeben die man auch in Steigerung der KK oder GE oder TaW hätte investieren können und würde dann mehr Schaden machen, ganz ohne Nachteile.

  • Und hat dafür auch nur X AP ausgegeben die man auch in Steigerung der KK oder GE oder TaW hätte investieren können und würde dann mehr Schaden machen, ganz ohne Nachteile.

    wie willst du denn bitte durch eine Steigerung des TaW, KK oder GE mehr Schaden mit Wurfwaffen machen? Das sind lächerliche 15 AP für den Bonusschaden der mit jedem Punkt KK dann noch höher wird. Und noch mit präziser Wurf kombinierbar.


    Ich stell mir da gerade einen wuchtigen, präzisen (Stufe III) Eisenhagel II vor.

    Einmal editiert, zuletzt von GCE ()

  • Wuchtiger Wurf (Spezialmanöver)
    Ob eine Wurfwaffe großen Schaden anrichtet, bemisst
    sich nicht nur an der Art der Waffe, sondern ebenso
    durch die Wucht, mit der sie geworfen wird. Einige Experten
    unter den Fernkämpfern wissen zudem die richtige
    Technik einzusetzen, um möglichst verheerende
    Wunden anzurichten.
    Regel: Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger
    Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle
    KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er
    +1 TP mit Wurfwaffen an.
    Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
    Kampftechniken: Wurfwaffen
    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte


    Ich denke "Verfügt" war hier einfach nur eine schlecht gewählte Formulierung und "Nutzt" oder "Benutzt" sollte an dieser Stelle. Fakt ist als Spezialmanöver macht der "Wuchtige Wurf" mehr Sinn, da hiermit eine Aktion, also eine eigen stehende Handlung gemeint ist, bei der der Werfer seine ganze Kraft in den nächsten Wurf steckt, z.m. liest sich der Beitext aus dem AKO so.

    Als passiver Effekt wäre das Kosten-Nutzen-Verhältnis echt etwas seltsam.

    Ich kämpfe nicht mehr, ich beobachte die Bienen!

                                                                   - Der Engel Kastiel

                                                                      (Supernatural Staffel 7 Folge 21)

  • Ich hab jetzt einfach mal eine E-Mail an Feedback geschrieben, um da Klarheit zu schaffen.


    Antwort hier

    Nicht alles, was Gold ist, funkelt;

    nicht jeder, der wandert, verlor‘n.

    Aus Asche wird Feuer geschlagen,

    aus Schatten geht Licht hervor;

    Heil wird geborstenes Schwert,

    und König, der die Krone verlor.


    J.R.R.Tolkiens Herr der Ringe, Die Gefährten

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean () aus folgendem Grund: Antwort erhalten

  • Ich war mir nicht sicher, ob ich die Frage hier stellen soll oder im Bereich für Geweihte...


    Es geht um den Rondrakamm und die Zeremonialgegestands-SF Schutz der Löwin

    Schutz der Löwin

    Wirkung: Die Rondrageweihte erhält beim Kampf mit dem Rondrakamm +1 PA.

    Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche), keine Sonderfertigkeit Blitz-Schlag

    Aspekt: Schild

    AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

    Mit der Rüstkammer II wurde ja eine Regelung bezüglich Zweihänder einhändig führen eingeführt.
    Die Verwendung vom Rondrakamm zusammen mit einem Schild ist daher legitim, jetzt ist nur die Frage ob der der PA Bonus durch Schutz der Löwin wirklich NUR auf die PA des Rondrakamms addiert wird oder da man ja immernoch mit dem Rondrakamm kämpft auch den Bonus für die Schild PA verwenden darf?


    Danke :)

  • Die Formulierung klingt nach +1 PA, solange der Rondrakamm in der Hand ist. RAI wird wohl eher die PA mit ihm sein.


    Angesehen davon sind nur einhändige Stangenwaffen, Bastardschwerter und Anderthalbhänder gut. Der Rondrakamm macht da nämlich nur halben Schaden. ;)

  • Ich lese das so:

    Du würdest den passiven Paradebonus des Schilds plus 1 durch Schutz der Löwin bekommen wenn du mit dem Rondrakamm parierst, aber nicht wenn du den Schild aktiv zur Parade verwendest weil dann kämpfst du nicht mit dem Rondrakamm.

    Für die andere Interpretation müsste es etwa, solange ein Rondrakamm geführt wird bekommst der Geweihte +1PA, lauten.

  • Kann man Fedorino-Stil und Beidhändiger Kampf zusammen benutzen und den Verteildigungsbonus zu bekommen. Technisch gesehen, ist

    Beidhändiger Kampf dürfen nur Basismanöver benutzt werde. Aber ich bin nicht sicher, ob es den Bonus nicht gibt, wenn man so gesehen nicht auf das Spezialmanöver verzichten kann.

  • Im verlinkten Regeltext zum Fedorino Stil steht nirgends was von verzichten. Da steht nur das man diesen Bonus bekommt solange man keine Spezialmanöver einsetzt, oder dass man auch weiterhin keine einsetzen darf sollte man schon vor seiner Aktion den Fedorino Bonus in Anspruch genommen haben.

    Also ja Fedorino Stil und BHK sind quasi wie für einander gemacht :)

  • Ich habe den Federino Stiel auch immer dem Rapier-Dolch Stiel gleichgesetzt (siehe z.b. https://www.peraperis.com/blog…alte/uber-das-rapier.html) da keinen BHK zu erlauben wäre merkwürdig

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann, werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Hallo,

    das Kettenwaffen nicht parieren können ist ein ernsthafter Nachteil, aber wenn man sich die Möglichkeiten die zur Verfügung stehen anguckt relativiert sich das fix durch die Nutzung eines Schildes. Leider werden Ochsenherde und Kettenstab beide zweihändig geführt.

    Bei der Ochsenherde bleibt nach einem vernünftigen Angriff meist wenig übrig was einem gefährlich werden kann.

    Der Kettenstab dagegen ist vergleichbar mit einem schweren Dolch oder einem Kurzschwert.

    Nun liest sich der Fluff-Text des Kettenstabs als könnte man damit (für eine Kettenwaffe) ungewöhnliche Manöver nutzen (klingt nach Betäubungsschlag und entwaffnen, mit etwas Fantasie könnte man sogar etwas wie klingensturm reininterpretieren...). Ebenso kriegt man einen wirklich starken Bonus auf "entwaffnen" und kann ohne erschwernis Gegner der Waffe berauben.

    Nichts davon ist regulär möglich mit dem Kettenstab.

    Der Waffenvorteil deutet schon auf eine Sonderregel oder eine Änderung hin, aber bisher konnte ich nichts dazu finden.

    Hab ich da was übersehen?

    Und warum hat eine Waffe mit mehreren starken Nachteilen, die bisher immer mit Gewandtheit asoziiert wurde Köperkraft als Leiteigenschaft? (Bei den anderen Kettenwaffen verständlich, aber gerade hier hätte man wenigstens eine gewisse Synergie mit Ausweichen...)


    Vielen Dank im voraus!


    Gruß

    Rohalito

  • Du übersiehst nichts. Wie in früheren Editionen auch ist der Kettenstab immer noch eine schwache Waffe. Passenderweise, finde ich. Weder Balancing noch Simulation sind die ausdrücklichen Prinzipien der DSA5 Waffentabelle, aber ich vermute, beim Kettenstab ist der Schwerpunkt ersteres gewesen. :)