Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Gibt es irgendwo Regeln für den Fall, dass man Wurfwaffen als Nahkampfwaffen führen will? Falls nicht, sind ja sicherlich improvisierte Waffen, aber welche Abzüge sind angemessen? (bzw. Welcher Bereich, ein Wurfstern ist sicherlich deutlich schwerer / gar nicht verwendbar, während ein Wurfspeer oder eine der Wurfaxttypen leichter verwendbar sein sollten)

  • Soweit ich weiß gibt es dafür noch keine richtigen Regeln, aber an sich ist es recht einfach.


    Die Lösung in Rüstkammer II ist völlig albern. -2 auf AT, PA und TP? Das ist so grotesk das es nicht einmal mehr belustigend ist. Damit ist ein Wurfbeil schlechter als ein Küchenmesser. Tatsächlich sind die damit ausnahmslos alle schlechter als ein Küchermesser. Sogar der Wurfspeer. 1w+3 mit -2 auf AT und PA ist lausig.


    Aber man kann das ziemlich einfach besser regeln.


    Eine Wurfaxt ist ja keine eigenständige Waffe im eigentlichen Sinn, sondern eine optimierte Unterform des Beils. Wenn man sie nicht wirft sondern Nahkampf damit macht, dann tut man das einfach nur mit einem besonders teuren und gut ausgewogenen Beil. Also Werte -> Beil und fertig.


    Genauso ist ein Wurfspeer in erster Linie ein Speer, den man besser werfen kann als normale Speere. Zumal DSA5 die verschiedenen Typen von Wurfspeeren genauso wenig unterscheidet wie es DSA4 tat. Und überhaupt: Speer ist Speer. Long, pointsy, stabby thing on a stick. Wenn man Wert darauf legt das es ein Javelin ist, dann setzt man einfach die Reichweite auf Mittel.


    Alles andere ist einfach weitestgehend genau das was es ist, wenn man Wurf- aus dem Namen streicht.


    Bei allen davon würde ich auf keinen Fall Regeln für improvisierte Waffen verwenden, weil sie das schlicht nicht sind. Das sind vollwertige Waffen und das sie gut für das Werfen ausgewuchtet sind schadet ihnen im Nahkampf nicht die Bohne. Wenn überhaupt würde ich bei Dolchen -1 bis -2 auf Parade geben, weil ein Wurfdolch keinerlei Parier hat.


    Und natürlich kann man auch mit einem Wurfstern im Nahkampf kämpfen. Das müsste man dann als Messer(i) behandeln können. Je nach Form können Shuriken recht taugliche Faustmesser sein. Die Wirkung von Klingen gegen den Anwender wird dabei auch oft überschätzt. Das geht, wenn man weiß was man tut. Für Stöße lässt man Spiel und für Schnitte packt man extra fest zu.

  • Gibt es irgendwo Regeln für den Fall, dass man Wurfwaffen als Nahkampfwaffen führen will? Falls nicht, sind ja sicherlich improvisierte Waffen, aber welche Abzüge sind angemessen? (bzw. Welcher Bereich, ein Wurfstern ist sicherlich deutlich schwerer / gar nicht verwendbar, während ein Wurfspeer oder eine der Wurfaxttypen leichter verwendbar sein sollten)

    Rüstkammer 2 Seite 126 "Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffen"

    Wurfwaffen haben -2 auf AT, PA und TP KT ist Dolche (z. B. Borndorn, Wurfdolche, Scheiben usw.), Raufen (Diskusse), oder Hiebwaffen (Wurfäxte, Schneidzähne, Blasrohre)

    und Reichweite ist kurz


    Edit: Wurfspeere verlieren einen w6 (da sie ja 2w6 haben) bekommen +1TP und werden als Stangenwaffen geführt


    Ka ob Wurfspeere auch AT und PA Abzüge bekommen steht nicht explizit dabei

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Hallo zusammen, verzeiht wenn die Frage schon gestellt wurde (ich habe nicht alle 100 Beiträge gelesen) oder sie evtl. wo anders hingehört.


    Wie verhalten sich Zauber im Kampf? Genauer die Zauberdauer. Wenn ein Zauber 4 Aktionen dauert, sind das dann 2 KR (Angriff+Verteidigung je 1 Aktion) oder sind das 4 KR?


    Bisher handhabe ich das mit Angriff+Verteidigung als je 1 Aktion, möchte gerne aber mal Klarheit darüber haben, wie es offiziell gedacht ist.


    LG DRex

  • In DSA5 hat man 1 Aktion pro Kampfrunde. Die Verteidigungen sind Handlungen (und sogar mehrere für die Helden möglich...).

    Steht in den Kampfregeln relativ am Anfang.

    4 Aktionen bedeuten damit auch 4 Kampfrunden.

  • Dankeschön! Über die Passage bin ich schon oft gestolpert und war irritiert, was man so bei Let's Plays so sieht. Dann werde ich bei meiner neuen Runde mal "richtig" kämpfen. :)

  • Moin,

    kurze Frage:

    wird irgendwo (mehr oder weniger) eindeutig verlautet, wie weit Nahkampfreichweite ist, bzw. die einzelnen Nahkampfreichweiten?

    Bzw. ab welcher Entfernung Passierschläge möglich sind?

    Oder wie wird dies von euch gehandhabt?

  • Angriffsdistanz

    Bei der Angriffsdistanz handelt es sich um den maximalen Abstand zwischen zwei Kämpfern im Nahkampf. Wer mehr als 2 Schritt von einer Kampfhandlung entfernt

    ist, gilt nicht mehr als direkt am Kampf beteiligt. Die Angriffsdistanz kommt dann zum Tragen, wenn bestimmt wird, ob man Attacken gegen einen Gegner

    schlagen oder ob man einfach fliehen kann. Wer nicht in Angriffsdistanz ist, kann Gegner im Nahkampf nicht angreifen, dafür aber direkt weglaufen.

    Außerdem ist die Angriffsdistanz wichtig zur Bestimmung von Passierschlägen.


    GRW S. 230

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • In meiner Anfängerrunde in der ich meistere handhabe ich des weiteren so, dass andere Entitäten außer Gegnern in diesem 2 Schritt Radius für beengte Umgebung sorgen können.

    Dazu gehört auch der Verbündete, der zu nah am Schwertarm rumtüdelt.

  • Braucht man Beidhändig den Vorteil und die Sonderfertigkeit, um mit einen Säbel anzugreifen und mit dem Schild zu parieren?

    Oder basieren beide rein auf das Angreifen?

    Also sozusagen auf z.B Schildstoß.

  • Der Vorteil ist dazu da um den AT und PA Malus der schwachen Hand auszugleichen.

    Schilde bilden die Ausnahme, da sie keinen negativen Modifikator für das Tragen in der schwachen Hand haben.


    Die SF reduziert den Abzug auf die AT, wenn du mit Haupt- und Nebenhand gleichzeitig angreifen willst. Z.B. ein Schlag mit dem Schild um dann mit dem Schwert gegen eine reduzierte PA nachzusetzen.

    Edited once, last by Ricordis: Fehler korrigiert. ().

  • Vorteil und SF reduzieren/negieren Mali durch die Nutzung der falschen Hand (Ausnahme: Parade mit Schild in falscher Hand).
    beidhändiger Kampf wird nur gebraucht, wenn du mit beiden Waffen angreifst. Da sowohl Angriffe als auch Verteidigungen diese Runde dann erschwert sind.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Wenn eine Fernkampfwaffe Magisch/Geweiht ist (Die Waffe, also der Bogen oder die Armbrust, NICHT die Munition) gilt ein damit durchgeführter FK-Angriff als Magisch/Geweiht? Oder muss die Munition Magisch/Geweiht sein?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Die Munition muss magisch / geweiht sein, da diese den Schaden verursacht.

    Mir ist kein Zauber / Liturgie bekannt bei dem eine FK-Waffe die Eigenschaft magisch / geweiht auf

    die Munition überträgt.

    Sei ohne Furcht im Angesicht Deiner Feinde!
    Sei Tapfer und Aufrecht auf das die Götter Dich lieben mögen!
    Sprich stehts die Wahrheit auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet!
    Beschütze die Wehrlosen und tue kein Unrecht!
    Dies ist mein Schwur !

  • Mir ist kein Zauber / Liturgie bekannt bei dem eine FK-Waffe die Eigenschaft magisch / geweiht auf

    die Munition überträgt.

    Die magische Pfeil Reihe der Elfen Zauber geben einem Pfeil das jeweilige Element und lassen sie magisch werden, jedoch nur für einen Schuss ohne Zaubererweiterungen.

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • Die magische Pfeil Reihe der Elfen Zauber geben einem Pfeil das jeweilige Element und lassen sie magisch werden, jedoch nur für einen Schuss ohne Zaubererweiterungen.

    aber halt nur der Munition und nicht der Waffe + Munition

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Es geht immer nur um das Geschoss - zumindest ist mir kein Spruch bekannt, der eine Waffe so verändert, dass ihre Geschosse auch magisch werden. Deshalb kann es sinnvoll sein, einen Gegner, der eventuell gegen magische Angriffe geschützt ist, z.B. durch einen Gardianum, sowohl mit einem Pfeil des Elements als auch mit einem profanen Pfeil anzugreifen.



    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Ladezeit Bögen wurde ausgegliedert.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es geht immer nur um das Geschoss - zumindest ist mir kein Spruch bekannt, der eine Waffe so verändert, dass ihre Geschosse auch magisch werden. Deshalb kann es sinnvoll sein, einen Gegner, der eventuell gegen magische Angriffe geschützt ist, z.B. durch einen Gardianum, sowohl mit einem Pfeil des Elements als auch mit einem profanen Pfeil anzugreifen.



    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Ladezeit Bögen wurde ausgegliedert.

    Es geht zwar natürlich deutlich über die "einfache" magische Waffe hinaus, aber nach meinem Verständnis der Artefaktregeln spricht doch nichts gegen einen hochelfischen Artefaktbogen, der automatisch einen Pfeil des Elements auf einen aufgelegten Pfeil wirkt oder? (oder eben einen "modernen" selbstaufladenden Bogen der das dann eben nur einmal am Tag kann)


    Merke gerade selbst dass das jetzt allerdings wohl wirklich nicht mehr in den Kampfregel-Thread gehört, sorry.