Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Frage: Beim aktiven Schildkampf bekommt man ja den doppelten PA-Bonus des Schilds angerechnet. Was ist mit dem AT-Malus des Schildes, wird der ignoriert, wenn man mit der Hauptwaffe und aktiver Schildparade kämpft? VIelleicht hat auch wer die passende Fundstelle im Blic, die mich nicht recht anspringen will ...

    Danke schonmal!

    Die Seite habe ich nicht parat, aber Im DSA5 Regelwerk steht bei den Nahkampfregeln (S. 229 irgendwo danach...) eine Regelstelle zu Schilden und Parierwaffen.

  • Naja ich dachte halt an die Wucht der geworfenen Waffe

    Ich eigentlich jedem Fall dürfte es besser sein, mit der Haupthand einen Stein aufzuheben und zu werfen – man wirft weiter, man wirft genauer und man macht mehr Schaden.

    Frage: Beim aktiven Schildkampf bekommt man ja den doppelten PA-Bonus des Schilds angerechnet. Was ist mit dem AT-Malus des Schildes, wird der ignoriert, wenn man mit der Hauptwaffe und aktiver Schildparade kämpft?

    Wenn man nicht mit dem Schild angreift, oder mit beiden Waffen, wird der AT-Malus ignoriert. Steht so eigentlich auch S. 223 Grundregelwerk klar formuliert.

    4 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (9. Januar 2018 um 10:33)

  • Ich glaube, aus physikalischer Sicht macht es wenig Sinn mehr Schaden, mit einer geworfenen Waffe, anzurichten.

    Aber man könnte Wuchtschlag erlauben? im Grunde ist ein Waffenwurf ja nichts anderes als ein Schlag bei dem man "gezielt" die Waffe loslässt.

    Oder Präziser Wurf (auch wenn beide Beschreibungen den Einsatz ausschließen, könnte man ja eine Ausnahme machen, wenn man beide SFs besitzt?)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Warum sollte eine Waffe mehr Schaden machen, wenn sie geworfen wird, anstatt dass mit ihr geschlagen, gestochen o.ä. wird? Bei manchen Waffen, wie Wurfbeilen - die für´s Werfen gemacht sind - mag der Schaden im Nahkampf oder beim Wurf ähnlich sein, bei anderen sehe ich das nicht so.

    Vielleicht weiß Rattazustra mehr?

    Regelmechanisch kann es grundsätzlich aus spielmechanischer Sinn machen das eine Wurfwaffe mehr Schaden verursacht als die gleiche Waffe in fortgesetzter Nahkampfnutzung. Schließlich opfert man die Waffe dabei, verbraucht also eine Ressource. Je nach Regelsystem kommen dann noch mehr oder weniger sinnvolle Bestrafungen des Werfers hinzu durch eventuell notwendige Aktionen zum Bereitmachen der danach zu führenden Ersatzwaffe. Ich denke jedoch das der Vorteil einer Wurfwaffe direkt mit dem gewonnenen Abstand zum Ziel zusammenhängen sollte. Dennoch, regelmechanisch kann man sowas machen.

    Realistisch ist das jedoch nicht. Wenn ich einen Speer werfe hat der Speer Energie basierend auf seiner Geschwindigkeit und seiner Masse. Aber wenn ich mit dem Speer zustoße hat er nahezu die gleiche Geschwindigkeit, aber zusätzlich die Masse meines Waffenarms, sowie die während des Stoßes erfolgende Nachlieferung von Kraftinvestition. Das ist unheimlich kompliziert zu rechnen, aber vereinfacht reicht es erst einmal zu sagen das eine Wurfwaffe immer weniger Energie hat als eine Nahkampfwaffe.

    Wenn das übrigens anders wäre würden Holzfäller sich nicht damit abmühen einen Baum mit Axthieben zu fällen, sondern stattdessen den Baum mit Wurfbeilen bewerfen.

    Schild mit einer Hand lösen, umgreifen mit einer Hand und dann mit der schwachen Hand werfen? Wieviele KR soll das alles dauern?

    Das ist kein Diskus sondern Holzplanken. Wie will man es vernünftig greifen um mit einem Bogenschwung die Kraft übertragen zu können?

    Schilde sind nicht per Definition an den Arm gebunden. Römer und Wikinger sind nur zwei Beispiele für Kulturen die vorwiegend Griffschilde benutzten.

    Und wie man die wirft? Ganz einfach indem man sie direkt wirft. Im Nahkampf als Stoßwurf und für größere Distanzen wie... nun, wie einen Diskus aus Holzplanken. Wurde auch gemacht. Wird in den Sagas erwähnt.

    Warum? Weil man Dinge schneller von A nach B werfen kann, als persönlich hinzugehen und weil Überraschung von unschätzbarem Wert sein kann. Ich kann einem Freund in Not helfen, indem ich meinen Schild nach seinem Gegner werfe. Ich kann einen flüchtenden Gegner meinen Schild in die Beine oder ins Kreuz werfen. Ich kann einen Gegner mit einem plötzlichen Schildwurf ausreichend lange verwirren um ihm mein Schwert ins Gesicht zu stoßen, oder ihm den Fuss abzuhacken. Darauf folgt dann warscheinlich mein Sieg im Rahmen dieses Zweikampfes.

    Zugegeben, was DSA5 zum Thema Schildwurf (oder allgemein Waffenwurf) hat ist ziemlicher Mist und verspricht keine nennenswerten Resultate. Da macht es kaum Sinn sowas zu tun. Das liegt aber auch daran das die DSA Regeln nicht die Wirklichkeit abbilden, geschweige denn eine alternative Wirklichkeit. Es sind Spielregeln, so wie die von Monopoly. Ist es realistisch das der Hut ins Gefängnis muss, nicht über Start geht und kein Geld bekommt? Nein. Das sind Spielregeln. Die Kampfregeln der meisten Rollenspiele tun zwar so als ob sie reale Abläufe simulieren würden, aber in der Regel tun sie das entweder nicht einmal annähernd, oder sie sind viel zu kompliziert.

    Wenn man versucht reale Abläufe in so ein Spiel zu übertragen ist man oft versucht den direkten Weg zu gehen. Man nimmt was man weiß, oder zu wissen glaubt, und versucht es in die Spielregeln umzusetzen. Das ist ein Fehler, denn diese Spielregeln basieren nicht auf der gleichen Grundlage. Niemand ist diesen gedanklichen Weg vergleichbar gegangen für das was man da als Fundament nutzt.

    Sinnvoller ist in solchen Situationen immer eine Abwägung auf Basis von Spieleffekt. Was will ich erreichen? Wie mächtig ist das? Gibt es vergleichbar mächtige Mechanismen im Spiel? Wie sind sie ausbalanciert? Es ist allgemein sinnvoller eine Lösung zu suchen die ins Spiel im Sinne der Spielregeln passt, als vermeintlichen Realismus zu Rate zu ziehen.

    Im vorliegenden Falle empfehle ich als Mittelweg aus Realismus und Regelbalance und unter Berücksichtigung ähnlicher Regeln:

    Der Schild gilt jederzeit als bereit, für einen Schildwurf, wenn es sich um einen Thorwaler Schild, Buckler oder Lederschild handelt.

    Andere Schilde müssen mit einer Aktion wurfbereit gemacht werden.

    Der Schild hat die üblichen Wurfreichweiten, also 2/10/15.

    Der Schild macht 1w6+(seinen Attackemalus) TP. Je größer der Schild, desto mehr Schaden.

    Der Wurf ist erschwert durch Benutzung der falschen Hand, sofern nicht Beidhändigkeit dies kompensiert, sowie durch den halben AT Abzug des Schildes selbst.

    Gegner in Nahkampfreichweite zum Schildwerfer, die nach Abwicklung des Wurfes noch stehen, dürfen einen Passierschlag gegen den Werfer machen.

    Waffenvor- und Nachteile ähnlich wie Wurfkeule:

      Vorteil: Wer durch einen Schild 6+ SP erleidet, muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) ablegen, bei Misslingen erhält er den Status Liegend. Die Probe ist für jeden SP über 6 um 1 erschwert.

    Nachteil: Gegen Rüstungen mit RS 4 und höher richtet der Schild –2 TP an.

    Wenn mit der Schildhand gleichzeitig weitere Waffen bereitgehalten wurden fallen diese im Zuge des Schildwurfes zu Boden und können nicht weiter ferstgehalten werden. Man kann sie aber selbstverständlich regulär wieder aufheben.

  • Die Sache mit dem Schildwurf kann interessant werden wenn eine Nebenwaffe parat ist aber ein Kampftalent würde ich daraus nicht stricken.

    Eine Talentprobe zum Werfen und dann eine Körperbeherrschungsprobe ob man auf den Beinen bleiben kann oder kurz Willenskraft proben für eine Ablenkung im Kampf.

    Ein Schildwurf ist so szenisch, dass du das ausspielen solltest statt es hinter einer merkwürdigen Regel zu verstecken.

  • Hallo ein Frage zur Kampfsonderfertiigkeeit Schilstoß

    Wenn ich einen Krieger nehme z.B Winhall mit KK14 und Ktw 16 dann hat er eine AT von 18.

    Der Krieger nutzt ein Holzschild also -4 auf AT dazu Distanz kurz nochmals - 2 auf AT heisst also AT=12

    Falls der Krieger also versucht mit einem Schlidstoß sich einen 2-H Kämpfer vom Leib zu halten ist die Erfolgswarscheinlichkeit ehr gering. wo ist mein Denkfehler ? Falsches Schild ?

  • Ich bin kein Experte dafür,aber zuerst einmal sind mir da Kleinigkeiten bei dem Beispiel für Schildstoss aufgefallen:

    Die Leiteigenschaft (Schilde: KK) ist für die Parade relevant und für den Attacke-Wert ist Mut relevant.

    Für die Distanz "kurz" wird ein Malus je nach Reichweite der Waffe des Gegners gewählt. Die "-2" würde eine Waffe der Kategorie "mittel" bedeuten.

    Das Führen mit der "falschen" Hand bin ich mir gerade unsicher ob die auch noch dazukommen würde.

    Aber ja, ich finde die Wahrscheinlichkeit für diese Schild-Attacken auch nicht besonders gut. evtl für Spezialisten für Beidhändigen Kampf, die mal da eine gewisse Raffinesse reinbringen wollen?

  • ja falsche Hand kommt beim Angriff mit dem Schild dazu. (außer Vorteil Beidhändig)

    ihr dürft nicht vergessen, dass ihr den Gegner

    1. in eine Richtung drängen könnt, dies kann zur Folge haben

    -über etwas stolpern

    -die Angriffsdistanz eines Mitspielers verlassen > Passierschlag

    -von einem Freund wegschubsen und ihn damit vor Schaden bewahren

    2. kann man ihn damit zu Fall bringen, dies hat Vorteile

    -er muss eine Aktion aufwenden um aufzustehen

    -er könnte wieder Passierschläge kassieren

    -seine Angriffe sind um 4 erschwert

    -seine Verteidigung ist um 2 erschwert

    die Vorteile sind doch nicht zu verachten

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Aye, der Schildstoß ist primär für seine "Utility" da. Zumal es ein Spezialmanöver ist und so die Nutzung der Haupthand blockiert.

    MU ist für die AT zuständig.

    KK ist für die PA und die Schadensschwelle: Jeder Punkt über dem angegebenen Wert erhöht die TP um 1.

    - Schilde sind kurz (-2/-4 AT gegen mittel/lang)

    - AT-Modifikator des Schildes (-4 bei Holzschild)

    - AT um 4 erschwert wenn die falsche Hand verwendet wird (entfällt mit dem Vorteil Beidhändig)

    2 Mal editiert, zuletzt von Ricordis (11. Januar 2018 um 06:52)

  • Die Raffinesse, die die Möglichkeiten des Schildstosses ermöglicht, spreche ich dem ganzen nicht ab. Wenn die Rechnung stimmt, sind das -10 auf die Attacke. Die Erfolgsaussichten wirken da schon relativ gering - vor allem, wenn die Werte noch gering sind...

    Dafür sind die Lernkosten (8 AP) und die Anforderungen (KK 13) relativ gering, so dass man sich das wohl jeder für sich das entscheiden muss.

  • Meine Meinung:

    Ich finde, dass man einen Schildstoß nicht mir der Waffe parrieren können sollte. Ich stell mir das wie ein "reinrennen" in den Gegner Schild vor vor.

    Dem kann man entweder ausweichen oder mit einem eigenen Schild gegenhalten (vergleichene Kraftaktprobe, Bonus für den Angreifer durch Schildgröße [+1 für jede Stufe Schil größer als bei Verteidiger] und Bewegung ebenfalls +1)

    Daher würde ich zusätzlich als Hausregel überlegen den AT-Malus für die falsche Hand wegzulassen, da der Schild eher als Rammbock benutzt wird.

    All das steht natürlich nicht so oder ähnlich in den Regeln.


    Mit den AT-Mali nach Regelwerk, mit At -10 bis -12, die auch regulär verteidigt werden darf, finde ich den Schildstoß ziemlich nutz- und witzlos und würde ihn nicht anwenden.

  • Waffen-PA heißt nicht, dass man nur die Waffe dazwischen hält, das schließt auch die Bewegungen des Parierenden ein. An einer Waffe kann z.B. auch ein Schild abgleiten, deswegen würde ich sowohl PA als auch Ausweichen als Verteidigung gegen einen Schildstoß erlauben.

    Gibt es die SF Beidhändig in DSA5? Wenn ja, könnte die zum Wegfall des Malus für die Benutzung der falschen Hand bei der AT mit dem Schild führen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wer aktiv mit dem Schild arbeiten will sollte schon beidhändig sein.

    Mein Ritter hat den Vorteil Beidhändigkeit eben wegen der Perspektive den Schild auch mal offensiv einzusetzen und das hat bisher wunderbar funktioniert. Gegner, die z.B. nur eine Parade haben können wunderbar ausgespielt werden, wenn vor dem Hieb mit dem Schwertarm erst ein normaler Schildschlag angeflogen kommt.

    Wer Angst vor einer gegnerischen Parade hat kann zum Schildstoß noch die Finte dazunehmen. Unterlaufen geht ebenso mit dem Schildstoß. (Braucht Verbessertes Unterlaufen für 10 AP!)

    Dazu kommt noch, dass bisher alle Schilde als kurze Waffe gelten und daher keine Abzüge in beengter Umgebung bekommen. Stichwort: Formationskampf.

    Die Standardsituation wäre also ein beidhändiger Ritter* mit Holzschild gegen einen Gegner mit einer mittellangen Waffe. Das sind -6 AT. Unpariert bewegt man dann den Gegner mindestens 1-3 Schritt zurück. (Das kann schon Kämpfe beenden!)
    Wenn ich das tue hatte ich idR einen Plan:

    - Gegner runterstoßen
    - Zusammentreiben (Behinderung erzeugen oder evtl. bereitet ein Verbündeter einen Bereichseffekt vor?)
    - Abstand zum Verbündeten schaffen

    Ich stelle mir da gerne eine Thermopylen-Situation vor: Der Ritter steht im Türbogen und verschafft seinen Verbündeten Zeit zum formieren.


    Dann folgt noch eine Vergleichsprobe. Die klärt dann ob der gestoßene weitere 0-6 Schritt weiterfliegt und am Ende evtl. noch am Boden liegt.
    Es ist alles andere als die Nuklearwaffe unter den Schildfähigkeiten und sehr situationsbedingt sinnvoll aber dann gibt es Situationen in denen man das schon gerne parat hätte.

    Ist wie der doofe Korkenzieher am Taschenmesser.

    *Man benötigt den Stil "Ritter des Alten Wegs"

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (12. Januar 2018 um 18:36)

  • Danke nochmal für die Antworten.

    Ihr habt recht das geht auf MU. Der Charakter hat MU auf 14.

    Ok.

    Ich fasse zusammen> Schildstoß ist ein ganzes Konzept, das man mit mehreren Kampfsonderferigkeiten unterfüttern sollte.

    Beidhändig gehört zwingend dazu .

    Dann gibt es immer noch keine gute Lösung gegen Gegner mit 2-H WAffen wenn man als Winhaller das Albernische Langschwert hat

    (Oki man könnte ein anderes Schwert nehmen abder das ist lame)

  • Erst Entwaffnen und danach ist beim Gegner (meistens) auch die Reichweite kurz... - aber braucht man dann noch den Schildstoss?

    Aber es könnte auch nach einem Patzer der Gegner ohne Waffe dastehen oder besitzt gar selber nur kurze Waffen.

  • Ich habe gerade Regelwerk und Kompendium durchgesehen und das Regelwiki befragt. Bin ich blind, oder gibt es tatsächlich (noch?) nicht die Möglichkeit sich bei DSA5 auf eine bestimmte Waffe zu spezialisieren?

    Hör das Lied der Schwingen,
    sie klingen vom Niergendmeer!