Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Ja, die Sonderfertigkeiten, da hat das Hirn wohl kurzzeitig ausgesetzt, ?(

    Möchte an dieser Stelle dann kurz auf die wunderwolle Sonderfertigkeit "Entwaffnen" hinweisen, die je nach Spielstil, einen Kampf sofort entscheiden kann.

  • Naja bei manchen KSF habe sie nicht wirklich nachgedacht. Genauso ist es bei Speeren, da wurde von DSA 4 zu 5 zwei Waffen (Speere und Stangenwaffen) zu nur Stangenwaffen zusammen gefügt und beschlossen das Stangenwaffen den Wuchtschlag haben. Ist eine Design Entscheidung der, der ich auch eher nicht zustimme, das Gewandheitskämpfer Dolche und oder Fechtwaffen benutzen.

    Speere/Stäbe, Infantriewaffen (gab es auch mal) und Stangenwaffen sind halt auch einfach mal die gleiche Art Waffe. Wie im wahren Leben.

    Ich hab nie verstanden warum man da so feinteilig untergliedern musste.

    Helme Damon Rallersin diese KSF sind halt auch dafür da den Kampf schneller zu machen. Warum sollte da nicht auch mal in der ersten Kampfrunde ein Kampf vorbei sein?

    Früher waren dafür die Magier zuständig, da hat man die Zauber dann so abgeschwächt das es halt (fast) nicht mehr passiert.

    Früher wurde immer gejammert die Kämpfe bei DSA würden viiiiiieeeeeel zu lange dauern… Und die haben dafür die KSF eingeführt, ist auch nicht recht..

  • @Phexgeschwind War nur als kurzer Hinweis gemeint, immerhin suchten wir ja nach KSF für GE basierte Schwertkämpfer.
    Ich persönlich mag die Möglichkeit Kämpfe ohne Blutvergießen zu beenden. Dies passt besser in mein Bild von "Helden", nicht jeder Bandit muss Niedergestreckt, nicht jeder Schurke erschlagen werden.
    Mord und Todschlag verlieren damit an Bedeutung... Aber das ist wieder ein Thema für sich :)

    Macht Liebe, weniger Hiebe :P

  • @Phexgeschwind War nur als kurzer Hinweis gemeint, immerhin suchten wir ja nach KSF für GE basierte Schwertkämpfer.
    Ich persönlich mag die Möglichkeit Kämpfe ohne Blutvergießen zu beenden. Dies passt besser in mein Bild von "Helden", nicht jeder Bandit muss Niedergestreckt, nicht jeder Schurke erschlagen werden.
    Mord und Todschlag verlieren damit an Bedeutung... Aber das ist wieder ein Thema für sich :)

    Macht Liebe, weniger Hiebe :P

    Was die Helden können, können die Schurken auch… 😉

  • wobei Sturmangriff auch wieder Wuchtschlag als Voraussetzung hat und das ja wieder auf KK Basis ist

    Ja aber nur Wuchtschlag 1 und damit KK 13, das ist ja nicht so teuer. Das halt was ganz anderes als KK 17 zu brauchen für Wuchtschlag 3.

  • Wenn es blutig sein kann:

    "Fasarer-blutgrubenstil" + "Berserkerangriff" + "einhändiger Kampf" + "Klingensturm" + "Wuchtschlag 1" und als Sahnehäufchen noch dazu "Klinge Drehen"

    Als bonus kann man dank den kampfsonderstil auch den "Machtvollen Sturmangriff" holen

    Vorraussetzung: MU 13, GE 13, KK 13, Klingen Waffe

    Damit kann man mir ein wenig Würfelglück auch einen Höhlenbär Solo erledigen ;)

  • @Phexgeschwind prinzipiell finde ich das zusammen führen nicht verkehrt es gibt aber auch genügend Speere die mit geschik statt Kraft geführt werden z.b. die japanische naginata die nunmal darauf ausgelegt sind den Gegner präzise mit der Klinge zu treffen und die Waffe nicht einfach wie eine Keule zu schwingen. Wie gesagt des verschlanken der Kampftechniken begrüße ich, das versteifen auf Wucht nicht. Der Hinweis bei präziser Stich das die Waffe eine Klinge mit Spitze haben muss wäre hier meines Erachtens sinnvoller gewesen. Aber ich schweife wieder ab dafür ist das hier der falsche Ort.

  • Ein einfacher Weg diese Doppelung mit Präziser Stich zu vermeiden, und damit auch die Notwendigkeit abzuschaffen, PZ auf Dolche und Stichwaffen zu limitieren damit das nicht überhand nimmt, wäre es gewesen, einfach Finte auf IN basieren zu lassen (von wegen Abschätzen wie man den am besten täuscht) zB oder hey, mal CH mit reinbringen (von wegen des glaubhaft rüberbringen das man jetzt von links angreift).

    Dann wäre GE immer noch wichtiger als KK wegen AW aber es wär nimmer so hart konzentriert.

  • Der Fechter kann z.B. den Präszisen Stich ebenfalls mit dem Klingensturm kombinieren und damit ordentlich was reißen... der Schwertkämpfer schau in die Röhre... gleiches mit einem einhändigen Axtkämpfer auf KK Basis. Der macht dann Wuchtschlag/Hammerschlag und haut einen raus... Schwert ist dann son bissl... ja... doof ;)

    Fechter sollten Probleme mit allem Übernatürlichen haben, sind gegen Menschen (ohne zB Platte oder Schlachtross) aber im Schnitt besser. Das ist halt Design und historisch ja auch die Entwicklung. Die AP-Ersparnis durch nur eine Leiteigenschaft stellt mEn sehr treffend dar, dass das quasi die Effizienz-optimierte Lösung ist.

    Axtkämpfer haben fast vollständig niedrigere PAs (meist ohne TP-Erhöhungen), sodass alles, was du mit der Streitaxt machen kannst, auch mit dem Langschwert möglich ist.

    Wenn du einen Haudrauf mit Schwert machen willst, empfiehlt sich KK, eben für den Wuchtschlag, ich würde aber trotzdem versuchen, die effektive AT (also nach Manöverabzug) bei 13-15 zu halten, d.h. anfangs wirst du eh nur selten WS II verwenden können, ohne dass deine Trefferchancen unnötig leiden.

    Finte (und damit GE 15) ist insofern sehr dankbar, weil Finte II den gleichen Abzug hat wie WS I, die gegnerische PA aber um 4 senkt (von 8-10 auf 4-6, also ~halbiert).

    Zusammen mit Klingensturm als Spezialmanöver und dem Bonus aus EHK kommst du damit auf viele, überraschende Treffer, die in der Menge Schaden machen.

    Wenn du (trotz Axtkämpfer in der Gruppe) gegen gepanzerte Gegner gut gewappnet sein willst, kannst du statt ner hohen Finte nen niedrigen WS ansagen.

    Langer Rede kurzer Sinn: Wenn du einen eleganten Schwertgesellen machen willst, der seine Gegner mit Waffengeschick überwindet und es nicht nötig hat, Rüstung zu tragen, rate ich zur Fechtwaffe, das Schwert kann das Gleiche, ist aber nicht ganz so effizient (kann dafür aber parieren gegen die harten Gegner, auf die es meist ankommt) und hat Zugriff auf mehr Sonderfertigkeiten (insb. bei den Kampfstilen, zB Windmühle).

    Für mehr Schaden lohnt sich zuallererst Klingensturm, doppelter Waffenschaden (8-9 TP jedesmal) recht sicher durch Finte treffen ist einfach zu stark, danach kommt zB Klinge drehen und einfach hohe KTWs (und dann recht zügig einfach KK steigern und WS II).

  • Zum Thema Finte und Wuchtschlag nochmal ein kurzes Zahlenbeispiel:

    Nehmen wir einen etwas besseren Kämpfer mit AT 20, PA 12, TP 1W+7 (TaW 18, Mu 14, Waffen-LE 17), sagen wir RS 5, der gegen sich selbst kämpft, also Gegner hat die gleichen Werte.

    Mit Wuchtschlag 3 hat man AT 14 vs PA 12, TP 1W+13, mit Finte 3 AT 17 vs PA 6, TP 1W+7

    Für den normalen Kämpfer ohne irgendwas hat man (Patzer, Krits mal aussen vor): 1*(10,5 - 5) * 0,4 = 2,2 SP / KR im Mittel.

    Für den Kämpfer mit KK 17+WS3 ergibt sich: 0,7 * (16,5 - 5) * 0,4 = 3,22 SP / KR im Mittel.

    Für den Kämpfer mit GE 17+F3 ergibt sind: 0,85 * (10,5-5) * 0,7 = 3,27 SP / KR im Mittel.

    Heisst wenn man sich als Schwertkämpfer entscheiden will zwischen GE auf 17 und KK auf 17, um dann Finte 3 bzw Wuchtschlag 3 zu lernen, dann ist, zumindest in diesem Beispiel, der Unterschied minimal. Da GE noch AW erhöht und zB später für Klingentänzer relevant ist würde ich GE immer noch deutlich vorn sehen. Bei Gegnern mit besonders hohem RS oder eh geringerem VW lohnt sich sicherlich der Wuchtschlag mehr, umgekehrt bei nierigerem RS und hohem VW des Gegners wird Finte besser.

    Die Kurzfassung ist das Finte steigern im Regelfall besser oder gleich gut ist wie Wuchtschlag steigern und daher auch der Schwertkämpfer der Schaden machen will besser dran ist, GE und Finte zu pushen als KK und Wuchtschlag.

  • Eine Kurze Frage zum Thema Flucht.
    Sorry, wenn die passende Antwort hier schon vorkommt und ich sie übersehen hab.

    In den Regeln steht: Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.

    D.h. einen (1x) Passierschlag, egal wieviele Gegner sich im Nahkampf befinden oder bekommt man einen Passierschlag pro Gegner.

  • In den Regeln steht: Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.


    D.h. einen (1x) Passierschlag, egal wieviele Gegner sich im Nahkampf befinden oder bekommt man einen Passierschlag pro Gegner.

    Es ist mWn regeltechnisch so, dass man nur einen Passierschlag bekommt, die Anzahl der Gegner spielt ja aber eine Rolle bei der Probe.

  • Eine Kurze Frage zum Thema Flucht.
    Sorry, wenn die passende Antwort hier schon vorkommt und ich sie übersehen hab.

    In den Regeln steht: Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.

    D.h. einen (1x) Passierschlag, egal wieviele Gegner sich im Nahkampf befinden oder bekommt man einen Passierschlag pro Gegner.

    Ich verstehe es von jeher so das jeder eine Gelegenheit erhält einen Passierschlag zu landen, machen das seit dem internen Test des Regelwerks so

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Es gibt ja für zB Pferde die 3 Gangarten Schritt, Trab (Trendeln) und Gallop.

    Dazu 2 Fragen:

    1) Muss man das so steigern also wenn man im Schritt ist eine FA um auf Trab zu wechseln und dann nochmal eine FA/A um in Gallop zu wechseln oder kann man gleich mit einer einzigen FA von Schritt auf Gallop wechseln? Und würdest ihr sagen man braucht ebenfalls eine FA um von Stillstand auf Schritt zu wechseln?

    2) Wenns hier wen gibt mit Ahnung von irdischen Pferden, wie realistisch sind denn die angegebenen Zeiten für die einzelnen Gangarten also das ein Pferd normal 180 minuten Trab und 90 Minuten Gallop durchhalten kann?

  • kann man gleich mit einer einzigen FA von Schritt auf Gallop

    Das geht auf jeden Fall (die Gangarten bauen an sich nicht aufeinander auf, der Wechsel ist nur gewissermaßen leichter, wenn man das Tempo stückweise erhöht).

    Generell würde ich sagen, dass es eine FA für jeden Wechsel braucht, aber auch, dass jeder Wechsel möglich ist. Ich selbst würde dabei wohl für einen Wechsel von Stillstand zu Trab oder Galopp einen bestimmten FW in Reiten voraussetzen (aus dem Bauch heraus: 8 und 12).

    2) Wenns hier wen gibt mit Ahnung von irdischen Pferden, wie realistisch sind denn die angegebenen Zeiten für die einzelnen Gangarten also das ein Pferd normal 180 minuten Trab und 90 Minuten Gallop durchhalten kann?

    Ich habe persönlich keine Erfahrungen mit solch langem Reiten in einer einzelnen Gangart, aber laut Wikipedia reitet man auf Distanzritten im Schnitt 15-20 km/h im Trab über teilweise mehr als 80 km bei den schwierigsten Eintagesdistanzritten.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Es gibt ja für zB Pferde die 3 Gangarten Schritt, Trab (Trendeln) und Gallop.

    Dazu 2 Fragen:

    1) Muss man das so steigern also wenn man im Schritt ist eine FA um auf Trab zu wechseln und dann nochmal eine FA/A um in Gallop zu wechseln oder kann man gleich mit einer einzigen FA von Schritt auf Gallop wechseln? Und würdest ihr sagen man braucht ebenfalls eine FA um von Stillstand auf Schritt zu wechseln?

    2) Wenns hier wen gibt mit Ahnung von irdischen Pferden, wie realistisch sind denn die angegebenen Zeiten für die einzelnen Gangarten also das ein Pferd normal 180 minuten Trab und 90 Minuten Gallop durchhalten kann?

    Alles was Tengwean schrieb plus:

    Im Zweifel, ob ein Wechsel der Gangarten Tier und Reiter gelingt, kann man natürlich immer eine Probe auf "Reiten (Kampfmanöver)" bzw. "Körperbeherrschung (Kampfmanöver)" von Reiter und/oder Tier verlangen.

    Natürlich ist nicht immer gesagt, dass sich ein Reiter bei einem Wechsel von Galopp => Stopp auch noch im Sattel halten kann und je nach Gelände ist ein solches Manöver auch mit Risiken für das Tier verbunden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Proben werden nur dann relevant, wenn das Ergebnis ungewiss ist. Wenn du jetzt nur einmal das Pferd im Kreis bewegen willst ist es Quatsch darauf zu proben, wenn Reiter und Pferd schon eine Einheit sind (#Ritter).

    In Kampfsituationen werden die meisten Kampfmanöver vom Pferd aus eh mit einer Probe auf Reiten (Kampfmanöver) eingeleitet. Daher kann man das analog auf den Geschwindigkeitswechsel anwenden wie auch harte Kehren.

  • Proben werden nur dann relevant, wenn das Ergebnis ungewiss ist.

    Schrieb ich ja:

    Im Zweifel, ob ein Wechsel der Gangarten Tier und Reiter gelingt,

    und:

    Natürlich ist nicht immer gesagt, dass sich ein Reiter bei einem Wechsel von Galopp => Stopp auch noch im Sattel halten kann und je nach Gelände ist ein solches Manöver auch mit Risiken für das Tier verbunden.

    Die Regeln zur Gangart steht nicht im Widerspruch zu den Grundregeln, dass es dem Meister überlassen ist, wann er Proben verlangt, schwere Manöver auf dem Pferderücken sind nun mal nicht zwangläufig erfolgreich auch außerhalb von Kampfsituationen.

    Das Anwendungsgebiet ist nicht nur für tatsächliche Kampfsituationen, sondern kommt immer zum Einsatz wenn ein "Kampfmanöver durchgeführt" wird, was ja auch bei Übungen und anderen Situationen geschehen kann.

    Eine "Vollbremsung" oder "Harte Kehrt" würde ich ebenso als "Kampfmanöver" bewerten, wie "Überrennen" oder "Sturmangriff vom Pferd".

    Natürlich steht es jedem Meister frei was er da nun genau für Proben verlangt.

    Sowas könnte z.B. auch Körperbeherrschung (Akrobatik) vom Tier verlangen.


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Visibili und Meucheln wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Kurze Frage

    Regel: Eine Heldin, die den Phexcaer Gossen-Stil beherrscht, darf bei einem Patzer oder Kritischen Erfolg den Bestätigungswurf noch mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen..............


    Ersetzt der Stil den Vorteil Waffenbegabung (irgendeineWaffe) ???