Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Also 2-H macht für mich eher wenig Sinn weil mir grad keine Wurfwaffe einfällt wo man das bräuchte, sonen Wurfspeer ist ja auch nur so lang wien Schwert etwa, glaub 110hf, bei Wurfdolchen oder -äxten macht es gefühlt noch weniger Sinn, also ziemlich sicher einhändig.


    Wobei noch der Gedanke aufkommt wie es sich verhält wenn man im Beidhändigen Kampf ist: wenn ich n Wurfspeer zB rechts führe und sagen wir n Kurzschwert links, kann ich natürlich (den Wurfspeer als Nahkampfwaffe führend) mit einer Aktion zweimal angreifen. Aber kann ich auch (wiederum weil Beidhändig) den Wurfspeer werfen und mit dem Kurzschwert angreifen?


    Beidhändiger Kampf spricht halt RAW von Nahkampfwaffen aber ich seh nicht was wirklich dagegen sprechen würde, oder?

  • Also 2-H macht für mich eher wenig Sinn weil mir grad keine Wurfwaffe einfällt wo man das bräuchte, sonen Wurfspeer ist ja auch nur so lang wien Schwert etwa, glaub 110hf, bei Wurfdolchen oder -äxten macht es gefühlt noch weniger Sinn, also ziemlich sicher einhändig.

    Jup, ich stimme dir da zu. War nur meine erste Intuition, weil Stangenwaffe und die meisten Stangenwaffen sind 2H. Meine zweite war, diesen Gedanken zu verwerfen ;)



    Beidhändiger Kampf spricht halt RAW von Nahkampfwaffen aber ich seh nicht was wirklich dagegen sprechen würde, oder?

    Ich würde das nicht zulassen. Die Waffe gezogen zu halten: Ja. Zwei Angriffe - ein FK, ein NK - nicht. Grund ist, dass ich mir bei einem Speerwurf einen gewissen Anlauf oder zumindest Anschritt vorstelle. Ich bin aber allgemein kein großer Fan vom Zwei-Schwerter-Schnetzler, von daher ist meine Meinung nicht unbedingt unparteiisch.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Ich würde Wurfdolche oder so zulassen, aber wenn man sich ansieht, dass auch Schnelladen nicht geht damit, würde ich nur 2x AT, nicht FK erlauben.

  • Die Regel ist 1. Einmal eine Nahkampfregel. 2. Steht dort : Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln.

    Heißt eine attacke würfeln und keinen fernkampf.


    Geht leider rein RAW nicht und von Dr Logik her auch nicht. Denn auch z.b. mit kernschuss macht man eine fk Probe. Ginge also auch nicht mit der sf

  • Hatte mich mit beidhändigen Fernkampf mal auseinandergesetzt, da ich ausprobieren wollte einen Schützen mit 6 Balestrinas zu spielen. Durch eine bestimmte Folge von Schießen, Ziehen und Wegstecken hätte man 6 KR hintereinander jede Runde feuern können bevor es zu einer Leerrunde kommt.


    Aber dann scheiterte es daran, dass Fernkampfwaffen nicht beidhändig nutzbar sind. So geht auch nicht ein Konzept z.B. mit Haumesser und Handarmbrust.


    Ob es am Balancing liegt, eine Fehlformulierung an der man nun festhält oder es Tür und Tor für Missbrauch einer Mechanik sorgt, den ich noch nicht gefunden habe, weiß ich nicht.

  • Durch eine bestimmte Folge von Schießen, Ziehen und Wegstecken hätte man 6 KR hintereinander jede Runde feuern können bevor es zu einer Leerrunde kommt.

    Die Mathematik dahinter würde ich gerne verstehen aber das ist wohl eher nichts für die Kleinigkeiten.

    Aber dann scheiterte es daran, dass Fernkampfwaffen nicht beidhändig nutzbar sind.

    Du meinst damit, dass FK nicht im 'Beidhändigen Kampf' nutzbar ist, richtig? Denn beid-, also zweihändig ist nahezu jede Fernkampfwaffe.

    So geht auch nicht ein Konzept z.B. mit Haumesser und Handarmbrust.

    Doch, dass Konzept ist nur nicht darauf ausgelegt beide Waffen gleichzeitig zu nutzen.

    Man baut einfach einen Nahkämpfer mit der KSF 'Einhändiger Kampf' und spliced FF und 'Beidhändig' mit rein, damit es keinen Malus beim Einsatz der "falschen Hand" gibt.

    Dann ist sowas machbar:


    1. KR (Waffen sind alle bereits gezogen und geladen)


    - Ich verzögere die eigene Aktion

    - Gegner nähert sich, (freie Aktion+ ggf. auch Aktion des Gegners, je nach Distanz)

    - Falls notwendig nutze ich meine taktische Bewegung ihn auf 4 Schritt Distanz zu bringen oder zu halten. (freie Aktion)

    - ich schieße mit Handarmbrust auf den 4 Schritt entfernten Gegner (Waffenvorteil triggert) und richte im Fall eines Treffers 1W6+5 TP an. (Aktion)


    2. KR


    - ich nutze meine freie Aktion und lasse die Handarmbrust fallen.

    - Ich nutze meine Aktion und setze Sturmangriff auf die 4 Schritt Distanz ein (mit Bonus durch EHK)

    - wenn der Gegner noch steht, hat er nun seinen ersten Angriff gegen dich, hat aber bereits 2 Angriffe Verteidigen müssen.

  • Fernkampfwaffen nicht beidhändig nutzbar sind.

    Du kannst insb. bei der Balestrina sehr wohl mit einer Hand schießen, nur ein evtl. Nachladen geht nicht. Dh sollte 6 Balestrinas sehr wohl funktionieren.

    Allerdings hast du nur 1 fr. Aktion bei bis zu 3 nötigen (Waffe fallen lassen, Schnellziehen einer neuen, Bewegung aus der Nahkampf-RW).

    Mit hoher INI und mitkämpfenden Nahkämpfern sollten aber 2 ATs in 3 KR möglich sein.


    Wenn man aber einen Vergleich zum Elfenbogen zieht, würde ich dem SL vorschlagen, ob er dir nicht eine neue SF hausregelt,

    sodass du zB Mehrfachfeuer gut machen kannst (zB Waffenwechsel: Waffe wegstecken und neue ziehen in 1 fr. Aktion, Vorr. Schnellziehen)

    Man baut einfach einen Nahkämpfer mit der KSF 'Einhändiger Kampf' und spliced FF und 'Beidhändig' mit rein

    iirc muss für EHK die 2. Hand leer sein, wäre also nutzlos, wenn man so oft eine Zweitwaffe in der Hand hält...

  • iirc muss für EHK die 2. Hand leer sein, wäre also nutzlos, wenn man so oft eine Zweitwaffe in der Hand hält...

    Deshalb:

    - ich nutze meine freie Aktion und lasse die Handarmbrust fallen.


    Auf FK bringt EHK eh keinen Bonus und da nachladen das Pasing verlangsamen würde.

    Heißt es:

    Schießen => Fernkampfwaffe fallen lassen => Nahkampf mit EH


    Selbst wenn der Gegner es schafft deinen Helden sofort in den Nahkampf zu zwingen, kannst du die Armbrust jeder Zeit fallen lassen, da freie Aktionen sich nicht nach der INI-Folge richten.


    Ich hab das Konzept gespielt und es ist auf niedriger Erfahrung etwas schwächer, da man auf 2 Eigenschaften angewiesen ist (FF und MU), aber es macht einen effektiv höheren Schadensoutput als ein einfacher Klingenstürmer.


  • Es ist doch offensichtlich das hier gemeint ist das der jeweils höchste Werte zählt, also ggf der RS durch den Ringpanzer und der Kälteschutz durch den Mantel darüber o.ä.

  • Laut GRW ist die Reichweite für den Korspieß "lang". Macht für die Gestaltung und Nutzung der Waffe meiner Meinung nach auch Sinn, da man sie als Zweihandhiebwaffe führt aber auch Stangenwaffen-KSF mit ihr nutzen kann.
    Ähnlich beim Warunker Hammer, der deutlich länger ausfällt als Kriegshammer und co. Das macht für mich schon durchaus Sinn.

    Zum Sinn der eKSF beim Manikor-Stil hingegen: die ist eher solala, da stimme ich zu.

    Ein möglicher Nutzungsfall könnte sein, wenn man sich entscheidet, den Korspieß bzw. den Warunker Hammer bzw. Zweihandhiebwaffen allgemein einhändig zu führen und in der zweiten Hand ein Schild nutzt? Durch das einhändige Führen der Zweihandhiebwaffen sinkt neben vielen anderen Werten auch die Reichweite um eine Stufe und die TP und das könnte man mit der eKSF etwas ausgleichen?

    Aber ja, für den allgemeinen Gebrauch ist die eKSF beim Mantikor-Stil eher wenig sinnvoll.

    Edit:
    Wie Gregorey aufgezeigt hat, ist die Waffenreichweite "überlang" ja auch noch ein Ding, das existiert. Damit macht das alles dann auch ohne mein spezielles Beispiele Sinn.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    Edited once, last by AmosTversky: Andere waren schlauer. ().

  • Die Reichweite stimmt schon. Es gibt da extra die Reichweite "Überlang", so dass der Mantikor Stil darin Sinn macht.

  • Das ist aber korrekt. Es gibt auch noch die Premer Langaxt. Ist auch 2H Hiebwaffe aber lang. Diese Waffen haben eben aber auch nur 1W6 statt 2W6. Sie reihen sich also ganz normal in ein paar "Lange" 2H Hiebwaffen ein.
    Insgesamt also alles logisch zusammenpassend.

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  • Zum Rüstungsvorteil der Iryanrüstung (Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe. ) Erleidet der Held gar keinen Schaden durch Feuer? Feueratem, Ignifaxius etc.?

  • Zum Rüstungsvorteil der Iryanrüstung (Ein Held erleidet keine SP durch Feuer und Flammenangriffe.:( Erleidet der Held gar keinen Schaden durch Feuer? Feueratem, Ignifaxius etc.?

    Ich kenne dazu keine Regelantwort. Hier wurde das in DSA4.1 diskutiert: Iryanlederrüstung - wie feuerfest ist sie denn nun? Hier ein bisschen zu DSA5 DSA5 Feuerresistenter Drachenjäger - DSA-Forum


    In meinen Gruppen schützt die Iryanrüstung komplett vor dem Status Brennend.


    RAW würde es wohl komplett vor allem schützen, aber RAI ist das sicherlich nicht. Dafür ist die Rüstung zu günstig. Ich denke, dass RAI entweder:

    I) Der RS darf gegen den Status Brennend verwendet werden

    II) Die Rüstung schützt komplett vor Brennend

    sein sollte.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Man muss sich vielleicht vor Augen halten, wie viele Stunden der Held pflegt, ehe die Rüstung ihm einmal den Arsch rettet. Klar ist das unlogisch, dass unbedeckter Körper auch feuerimmun ist. Aber hey, notfalls "trinkt" das Iryanleder eben sogar Flammenzungen aus der Nähe - ist doch ein Fantasyspiel und soll in Komplexität endlich bleiben? Also 100% Schutz, okay für mich.

  • Die Herstellungsregeln geben den Hinweis, dass eine (Leder-)Rüstung aus Iryanleder herzustellen den Effekt feuerfest verleiht, der wie folgt erläutet wird:

    Feuerfest: Gegen Angriffe durch Feuer (z. B. einen Ignifaxius oder den Flammenstrahl eines Drachen) zählt der RS doppelt.

    Das würde ich bei der Iryanrüstung auch so anwenden. Eine vollständige Immunität gegen Feuer(schaden) ist wohl RAW. Für RAI ist der Eintrag auf den ich mich beziehe imho gut genug.

    In meinen Runden setze ich noch eine Immunität gegen den Status brennend oben drauf.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Rüstkammer 1, S105 sagt bei der Iryanrüstung genau das: doppelter RS gegen Feuerschaden.

  • In solchen Momenten erinnere ich mich gerne an den Zwerg, der stolz auf seine Plattenrüstung mit Feuerresistenz war und dem Drachen entgegentrat nur um dann in seiner eigenen Rüstung eingekocht zu werden.

    Die Rüstung hat es aber ohne Schaden überstanden ☝️😌

  • Man muss sich vielleicht vor Augen halten, wie viele Stunden der Held pflegt, ehe die Rüstung ihm einmal den Arsch rettet. Klar ist das unlogisch, dass unbedeckter Körper auch feuerimmun ist. Aber hey, notfalls "trinkt" das Iryanleder eben sogar Flammenzungen aus der Nähe - ist doch ein Fantasyspiel und soll in Komplexität endlich bleiben? Also 100% Schutz, okay für mich.

    Das mit dem Pflegen finde ich gut in Relation gesetzt. Es sind über 5% der Wachzeit, die der Träger seiner Rüstung widmen muss. Allerdings kann ich mir auch Helden vorstellen, die dann eben den Rüstungsnachteil bei INI und GS in Kauf nehmen oder die Rüstung für einen Silbertaler einmal die Woche einem Knecht zur Pflege geben.