Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Wenn ich einen erfahren brilliantzwergischen Schwertgesellen nach Balboram baue, komme ich auf unglaublich gute Werte für AT und PA.
    Trotzdem habe ich noch niemanden gesehen, der sich an dem Stil versucht hat.

    Liegt das daran, dass man einen Blick auf die 1W6+1 TP des Brilliantzwergischen Kurzschwerts wirft und sagt meh oder überseh ich da etwas?

    Hier mal die (recht ansprechenden) Werte:

    MU 14, IN 13, GE 14, KO 15, KK 15 (-> 570 AP in Eigenschaften)

    ---

    Belastungsgewöhnung II -> RS 5 (-> 55 AP)

    BHK I (-> 20 AP)

    Unterlaufen I (-> 15 AP)

    Entwaffen (-> 40 AP)

    Klingenfänger (-> 10 AP)

    VT-Haltung (-> 10 AP)

    Finte I (-> 15 AP)

    WS II (-> 35 AP)

    Balboram-Stil (-> 12+25+10+10 AP)

    Binden (PA -2 -> AT +4)

    Nervös machen (gegn. Patzer 19-20, fr. Aktion)

    Tod von links (+2 TP, kein PW-Bonus, nettes Extra gegen wehrlose Gegner)

    -> bis zu 257 AP in KSFs

    ---

    KTW Schwerter 13 -> AT 15, PA 9+2(Stil)+1(Schild)+1(Klingenfänger)=13, 1W6+2, kurze RW

    KTW Schilde 12 -> AT 11, PA 8 (ergo ziemlich nutzlos, evtl gut, um im BHK Verteidigungen zu baiten)

    -> insg. kann man bis zu 570+257+42+VTs ~900 AP in direkte Kampfkraft investieren, sodass man 200-300 AP für profane Talente über hat. Mehr als mancher Magier...

    ---

    Geht man nun in VT-Haltung, kann man mit einer 17-2(binden), bei vorteilh. Pos. mit einer 19-2 parieren, was problemlos machbar sein sollte.

    Nächste KR haut man eine AT 15+1(Stil)+4(binden)-4(entwaffnen)+0(unterlaufen) raus und gewinnt gegen bewaffnete Gegner (=Menschen) quasi automatisch.

    hat man es mit einem Monster etc zu tun, kann man entweder auf volle Defensive gehen, sobald man GE 15 und Beschützer gekauft hat

    oder man geht als GE-orientierter Krieger auf INI-Hoheit,greift den Gegner im BHK an, 2 Finten sollten reichen, um auch ein pa-lastiges Wesen genug zu schwächen, dass die offensiven Chars richtig reinhauen können.

    Aber das ist alles gut und schön, den richtigen Vorteil des Stils sehe ich darin, dass die hohen Werte allesamt Boni sind, man also noch viel Spielraum hat, bevor man irgendwelche Grenzen erreicht (= er skaliert wunderschön).

    GE 15 (17) -> 30 (135) AP

    KTW Schwerter 18 (20) -> 75 (126) AP

    Finte II (III) -> 20 (45) AP

    Unterlaufen II -> 15 AP

    Beschützer -> 20 AP

    nur die direkteste Kampfverbesserungen -> 160 (341) AP
    ---

    Somit hätte ein sehr martialisch entwickelter Balboram-Schwertgeselle auf 1400 AP

    in VT-Haltung: PA 13(ktw)+2(stil)+1(pw)+1(klingenfänger)+4(VT-Haltung)-2(Binden) = 19, + evtl Vorteilhafte Position

    nach Binden: AT 22+1(stil)+4(binden) = 27, entweder -4 für entwaffnen+unterlaufen oder 2 ATs -3(Finte III) und -4 (WS II, Tod v. L.) für 1W6+2 + 1W6+2+4 TP.

    und wenn man richtig reinzimmern will, nimmt man sich zwei Barbarenschwerter, vergisst den Bonus auf PA und hackt munter drauf los...

  • Ja, da funktioniert schon so.
    Aber es hat auch seine Nachteile: 1w6 + 1 kommt man kaum durch die gegnerische Rüstung, Entwaffnen geht nicht gegen Schilde, bei mehrere Attacken kann man nur einmal Binden und wenn ein Gegner eine größere Ini hat, dann muss man sich entscheiden, ob man in der nächsten KR pariert oder einen Treffer hinnimmt.

  • Klingenfänger geht nicht mit Buckler oder anderen Schilden sondern nur mit KT Dolche, warum steckst du AP in Schilde?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Die Balboram-Boni gibt es nur bei Benutzung eines Bucklers, also nix mit Klingenfänger.

    Unterlaufen untersagt Spezialmanöver, also sind Entwaffnen/Tod von links gegen höhere Reichweiten doppelt erschwert und allenfalls durch +4 aus Binden erleichtert. Gleichzeitig unbenommen: gegen kurze RW funktioniert das gut - aber wie oft trifft man die? Gegen kurzarmige Tiere funktioniert Balboram schon wieder nicht (Nach einem parierten Angriff eines Kulturschaffenden)....

    Insgesamt kann man damit mE ein akzeptables PA-Schwein bauen, aber richtig: wenn man auf den ausgeteilten Schaden blickt: meh! :cool:

    Vorteilhafte Position hat aus meiner Sicht nichts in den Kalkulationen zu suchen, das gilt ja immer und für alle, oder?

  • Verbessertes Unterlaufen ermöglicht auch den Einsatz von Spezialmanövern.

    Leider kann man mit dem Buckler dann auch keine großen Gegner parieren...

    Mit dem Federino Schwertgesellen fährt man halt leider einfach besser...

  • Wie hoch ist die Erschwerniss und die TP zum Waffenwurf ohne diese Fähigkeit?

    -42 bzw. nicht einsetzbar. Möchtest du den Waffenwurf dennoch in deiner Gruppe verwenden, würde ich -8 (vgl. gezielter Angriff) oder -12 (weil erweiterte KSF) ansetzen.

  • Die 12 zu Gruße.

    1. Ich wollte mal zwecks Rüstungen fragen. Es steht ja im Flufftext des Waffenrocks das man den unter einer Kettenrüstung tragen kann. Leider steht das nirgendwo wirklich regeltechnisch als Vorteil z.b. zählt der Text auch als Regel?

    2. Wir spielen es so das man es kombinieren kann. Aber können auch beide Rüstungen von der Verbesserung +1 RS profitieren wenn man sie herstellt/kauft?

    Dann käme man auf torso auf 8/9 Rüstung.

    Finde ich etwas viel, aber finde jetzt nichts was dagegen sprechen würde.

    Danke für die Antworten.

  • Wir machen es so: ja, drunterziehen geht. Dann muss die Kettenrüstung aber ne Nummer größer gekauft werden und passt halt nur mit Waffenrock und nicht mir normalem Unterzeugs.

    Zusätzlich lassen sich bei uns die Werte aber nicht kombinieren. Wir einfach zu hart.

  • Wir machen es so: ja, drunterziehen geht. Dann muss die Kettenrüstung aber ne Nummer größer gekauft werden und passt halt nur mit Waffenrock und nicht mir normalem Unterzeugs.

    Zusätzlich lassen sich bei uns die Werte aber nicht kombinieren. Wir einfach zu hart.

    Danke für die Antwort. Was meinst du mit die Werte lassen sich nicht kombinieren?

    Torso bleibt 4 RS und nur wenn der Held kein Kettenhemd anhat kommt der RS2 des waffenrocks zum Tragen? Das würde ja dem Text über dem Waffenrock komplett widersprechen.

  • Das ein Waffenrock unter dem Kettenhemd getragen wird ist einfach nur Fluff und hat nichts mit den Regeln zur Kombinierbarkeit (bzw nicht-Kombinierbarkeit) von Rüstungen zu tun. Da zählt afaik wenn überhaupt Kombinierbar nur der jeweils höchste RS-Wert während sich BE normal addiert. Meine so war das und lohnt also nicht.

  • Ohne Unterkleidung -etwa einen Waffenrock- steigt die BE des Kettenhemds. Der RS ist nicht kombinierbar.

  • aus "Redakteure antworten"

    Sprich: wie die Collega sagten, addieren von Werten ist in jedem Fall nicht vorgesehen. Wie man damit am Spieltisch umgeht hängt davon ab, wie man am Spieltisch damit umgeht. :cool: Wenn ich die Linie der Regeln einmal aus meiner Sicht erläutern darf: wenn es eine sehr tolle Rüstung gab mit RS2 und BE1, und eine immer noch ganz gute Rüstung mit RS4 und BE3, dann gab es auf jeden Fall Regelverwender, die sich die erste Rüstung in zwei Größen gekauft und damit RS4 bei BE2 erzielt haben. Um solche Schlaumeier-Manöver zu vermeiden, wurde die Rüstungs-Regel mit "absoluten Werten" verfasst. Damit wurde u.U. das Kind mit dem Bade ausgeschüttet, wie man z.B. dem Fragen-Kreis "RS und Kälteschutz" entnehmen kann: ein Kettenhemdträger kann sich nicht gegen Kälte schützen, wtf? - Das muss aber in der Gruppe geklärt werden, im Zweifelsfall durch den Spielleiter.

  • Danke für die Antworten. Ich verstehe den Ansatz den man verfolgen möchte. Ich finde es hier nur sehr schade das in dem Text so darüber geschrieben wird. Das viele gerüstete unter (oder auch darüber) der Kettenrüstung noch einen wattierten Waffenrock anziehen damit sie gut gegen Stichwaffen und stumpfen Waffen geschützt sind.

    Es wird hier eindeutig auf die kombinierbarkeit eingegangen aber dann in den Regeln nicht mehr berücksichtigt. Sehr seltsam für mich.

    Dann hat sich meine Frage oben ja geklärt

    Deun Beispiel mit dem Kälteschutz ist hier auch sehr passend :-/ .

  • Ich suche eine Redaktionsantwort. Ich bin mir zu 95% sicher, dass es eine offizielle Regelantwort gibt, dass:

    1) Aufspießen, Festnageln in der ersten KR keinen Schaden anrichtet

    2) In jeder weiteren Kampfrunde Manöver angesagt werden können, die dann auch automatisch gelingen.

    Kann jemand die Redaktionsantwort verlinken? Ich finde sie nicht.

  • Ich versuche gerade den einhändig geführten Speer mit dem als Nahkampfwaffe eingesetztem Wurfspeer zu vergleichen.

    Laut Regelwiki gilt für einhändig geführte Stangenwaffen:

    Helden können Stangenwaffen, die mit zwei Händen geführt werden müssen, auch einhändig führen. In diesem Fall gilt allerdings: die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel, die Waffe verursacht –1 TP und der PA-Modifikator verschlechtert sich um 1. Dadurch ist es z. B. möglich, dass ein Speerkämpfer gleichzeitig einen Schild führen kann. Es ist allerdings nicht möglich, zwei Stangenwaffen gleichzeitig zu führen.

    Damit kommt ein normaler Speer auf 1W+3, mittel, 0/-1

    Ebenfalls laut Regelwiki gilt für als Nahkampfwaffe eingesetztem Wurfspeer:

    Wurfspeere im speziellen werden mit der Kampftechnik Stangenwaffen geführt. Der Schaden sinkt von 2W6 auf 1W6, die TP steigen um +1 TP. Die Reichweite beträgt mittel.

    Damit kommt der Wurfspeer als (einhändige) Nahkampfwaffe ebenfalls auf 1W+3 und mittel.

    Meine Fragen dazu: weis jemand aus welchen Büchern diese Regeln stammen? Finde das nirgends

    Ausserdem fehlt ja für den Wurfspeer als Nahkampfwaffe dann der AT/PA-Modifikator. Jemand ne Idee woher man den nehmen/ableiten könnte? Direkt darüber geht es um andere Wurfwaffen, da wird -2/-2 erwähnt. Würdet ihr also die hernehmen und die speziellen Speer-Regeln ersetzen nur den Rest bzgl TP?

  • @Sano

    Im ersten Moment hatte ich gedacht:

    1w+3 mittel und beidhändig (weil das bei Wurfwaffen nicht dabei steht, aber im Nahkampf vermutlich so ist).. aber dann hat mich das mittel stutzig gemacht.

    Ich tendiere jetzt dazu RAW als: -2/-2 1w+3 mittel und einhändig zu verstehen.

    Aus Gründen der Coolness würde ich davon vermutlich abweichen und die -2/-2 ignorieren.