Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Siehe hier.

    "[..] Es ist jedoch durchaus möglich, in einer Kampfrunde mehrmals auf unterschiedliche Angriffe von Gegnern zu reagieren. Wiederholte Verteidigung wird aber zunehmend schwerer: Die erste Verteidigung ist nicht erschwert, jede weitere in der laufenden Kampfrunde um 3. [..]"

  • Warum 2 Aktionen? Man hat normalerweise 1 Aktion je KR + 1 freie Aktion (z.B. Bewegung, hier jedoch kein Angriff). Unabhängig davon sind Verteidigungen. Hierbei darf man immer wählen, ob man pariert oder ausweicht. Wie Kra3h schon schrieb, erhält man lediglich für jede wiederholte Verteidigung -3 (kumulativ).

  • Wir haben halt oft die tolle Gegebenheit 1 vs. 3 XD

    Also die Helden dürfen so oft Verteidigen wie sie wollen, ebenso "Monster". Die Helden bekommen aber bei jeder weiteren Verteidigung von -3 ( die Monster nicht ).

    Helden können sich nochmal Sonderfertigkeiten dazu kaufen welche diesen Wert mindert.

    Schiplose Gegner dürfen nur einmal Verteidigen ( ausweichen oder parieren ), ansonsten wie bei den normalen Helden.

    Wie gesagt nicht nur mehrmaliges Ausweichen, auch parieren ist erlaubt ;)

  • Okay gut dann haben wir dies eh falsch gemacht.
    Es gab keine Erschwernis auf weitere...

    Also z.B. wir haben 1 Angriff gemacht, 1 Parade und den nächsten Schlag sind wir ohne Erschwernis ausgewichen.

    Aber das mit den Umwandeln ging schon noch mit der Erschwernis oder?

  • Reden wir wirklich von DSA5?

    Die Kampfregeln zu DSA5 beinhalten unter anderem den Punkt 3. Verteidigung:

    Ich habe mir erlaubt in dem Text einige Stellen Fett zu markieren.

    Verteidigung ist also entweder die Parade oder Ausweichen, sofern die nicht an anderer Stelle ausgeschlossen wird. (z.B. sehr große Gegner können nicht pariert werden oder nur mit Schilden oder Dolche keine Zweihandhiebwaffen oder ... ).

    Helden und andere Charaktere mit Schicksalspunkte haben eine beliebige Anzahl an Verteidigungen, sofern der Modifikator den Wurf gegen Null oder negativen Wert werfen würde, was durch die Erschwernisse folgender Verteidigungen wohl passieren würde (ohne weitere SF jeweils -3).

    Auch haben Tiere und Monster beliebige Anzahl an Verteidigungen (meist mit einem VW - Verteidigungswert bei deren Werten angegeben statt PA - Parade / AW - Ausweichen) ohne eine Erschwernis für folgende Verteidigungen zu erleiden.

    In DSA5 gibt es für normalerweise folgende "Handlungen":

    - 1 Aktion (meist für den Angriff genutzt)

    - 1 freie Aktion (Beispiel: Bewegen)

    - Verteidigung(en)

    Die Aufteilung auf 2 Aktionen pro Kampfrunden klingt mir eher nach DSA4/DSA4.1

    PS: Sorry, ich glaube irgendwie die Frage steht ganz am Ende und ihr hausregelt das bisher ganz anders und weiß nicht wo angefangen werden müsste. :/

  • PS: Sorry, ich glaube irgendwie die Frage steht ganz am Ende und ihr hausregelt das bisher ganz anders und weiß nicht wo angefangen werden müsste. :/

    Oder die beiden Leute die sich mit dem System auseinander setzen haben den Kampffokus vernachlässigt.

    Wir haben nur einen Spieler der immer Kämpfer spielt, aber sich nicht mit den Regeln auseinandersetzt.

    Mein Gebiet ist eher Magie vorallem Dämonen, Chimären und Golemantie und die anderen haben halt Hebarium und Heilung angeschaut oder die Geweihten.

    Ich glaub ist in dem Sinne vielleicht mal gut, dass ich nenn Kämpfer probieren will :D

  • Wenn bei Euch bzgl. Kampfregeln das Wort "Umwandeln" kursiert, dann ist auch aus irgend einer Quelle DSA4 auf Euren Spieltisch gepurzelt. Da würde ich mal mit der Fehlersuche ansetzen. DSA5 wandelt nur Energien um und vielleicht noch Wasser in Wein :saint: . Selbst DSA-5-Manöver die zusätzliche AT-Optionen im Tausch gegen entfallene Verteidigungen regeln, enthalten den Begriff "Umwandeln" nicht.

    [infobox]Schattenkatze: Diskussionen um den Doppelangriff wurde ausgegliedert, um Schuppenpanzer ebenfalls.[/infobox]

  • Wie unterscheiden sich Waffen aus Bernstein wertetechnisch von den "normalen" Waffenwerten? (sollte in Klingen der Nacht stehen)

    In den herrstellungsregeln ist es nicht als Material aufgeführt...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bernsteinwaffen herstellen

    Ein Überzug aus Bernstein erhöht die TP von Waffen gegen chitingepanzerte Vielbeiner (wozu auch die Spinnen- und Scherenwächter gehören) um +2, wenn eine Probe auf Steinbearbeitung (Bernstein verformen) gelingt und der Held über das Berufsgeheimnis Bernsteinwaffen herstellen verfügt.

    Eine Speer- oder Pfeilspitze aus Bernstein ist mit erfolgreicher Probe auf Steinbearbeitung (Steine Brechen) herstellbar und verursacht sogar den doppelten Schaden (Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der RS abgezogen). Hierfür braucht man das Berufsgeheimnis nicht.

    Zeigen ein oder mehrere W6 bei den TP einer Bernsteinwaffe eine 6, so zerbricht die Waffe.

  • Gibt es eine Sonderregel zum Wurf eines normalen Speers? Hab ewig gegoogelt und Bücher gewälzt, finde nix. Habt Dank!

    Nein. Es gibt die eKSF Waffenwurf und die Fokusregel aus der Rüstkammer 2 "Nahkampfwaffen als Fernkampfwaffen", welche es erlaubt Waffen ohne die eKSF zu werfen, allerdings ist die Probe dann um 8 erschwert (anstatt um 4) und der Schaden wird halbiert.

  • Uthrim

    Zitat von Aventurische Rüstkammer II S. 126

    Nahkampfwaffen als Fernkampfwaffen

    Die vorliegende Regeln sind Fokusregeln der Stufe I für den Themenkomplex Kampf.

    • Nahkampfwaffen sind grundlegend nicht als Wurfwaffen geeignet, es sei denn, dies ist bei einer Waffe angemerkt und sie verfügt auch zusätzlich über Werte als Fernkampfwaffe.
    • Möchte ein Held eine Nahkampfwaffe als Wurfwaffe benutzen, so gilt, dass die Probe auf FK um 8 erschwert ist und die Waffe nur die halben TP (aufgerundet) verursacht.
    • Die Reichweiten sind in der nebenstehenden Tabelle aufgeführt, allerdings gilt, dass ein Held ohne die Sonderfertigkeit Waffenwurf die Reichweite weit nicht benutzen kann.
    • Verfügt ein Held über die Sonderfertigkeit Waffenwurf, beträgt die Erschwernis auf FK nur noch 4 und er kann auch versuchen, Gegner in der Reichweite weit zu treffen. Die Sonderfertigkeit lässt sich aber nur für folgende Kampftechniken einsetzen: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen.

    Reichweiten von Nahkampfwaffen beim Waffenwurf

    KampftechnikReichweite
    Dolche1/5/12
    Fechtwaffen 1/3/10
    Kettenwaffen 1/3/10
    Lanzen1/3/5
    Raufen1/2/3
    Schilde1/5/12
    Schwerter1/3/10
    Stangenwaffen1/3/10
    Zweihandhiebwaffen1/3/5
    Zweihandschwerter1/3/5
    Andere Nahkampftechniken1/3/5

    Anmerkung: Wahrscheinlich erhielten alle KT eine Reichweite weit, für etwaige Waffenvorteile oder Sonderfertigkeiten, die diese doch noch zugänglich machen.

    Zur erweiterten KSF Waffenwurf geht es hier

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Fixierungsschuss oder doch lieber Gezielter Schuss bei Nutzung von Wurfwaffen

    Ich sehe nicht wirklich den Nutzen von Fixierungsschuss weil es hier oft auf einem Meisterentscheid ankommt ob der Fixierungsschuss in der Situation möglich ist. Gezielter Schuss gegen Waffenarm oder Kopf geht eigentlich immer

    Übersehe ich was ?

  • Fixierungsschuss oder doch lieber Gezielter Schuss bei Nutzung von Wurfwaffen

    Ich sehe nicht wirklich den Nutzen von Fixierungsschuss weil es hier oft auf einem Meisterentscheid ankommt ob der Fixierungsschuss in der Situation möglich ist. Gezielter Schuss gegen Waffenarm oder Kopf geht eigentlich immer

    Übersehe ich was ?

    Gezielter Schuss ist halt auch meisterabhängig: Spielt man mit den Trefferzonenregeln oder nicht. Hat der Typ ne extra Rüstung an der Stelle? Welche Selbstbeherrschung hat der eigentlich?

  • Welche Selbstbeherrschung hat der eigentlich?

    Dieser Widerstand auf Wundeffekte, macht diese so verdammt schwach, daß ich auf LEZ Regeln umgestiegen bin.

    Erst muss die Wundschwelle (KO/2) des Ziels in SP erreicht werden und wenn dies gelingt kann dem Wundeffekt noch über Selbstbeherrschung widerstanden werden.

    LEZ macht den Kampf kurz und gefährlich und "Gezielter Angriff/Schuss/Wurf" zu einer enorm starken KSF.

    Ich stimme Natan also zu, dass es stark auf die verwendeten Fokusregeln ankommt.

    Fixierschuss wird stärker je mehr Fernkämpfer in der Gruppe sind. Schließlich hält "Fixiert" den Gegner für alle Gruppenmitglieder außerhalb der Nahkampfdistanz, bzw. verhindert ein nachsetzen.

    Ich finde es jedoch schade das nur AW -4 kassiert, dass macht die KSF gegen Ungeheuer die über einen VW verfügen wiederum schwächer.

    Auf Optimierungs-Ebene gibt es also keine pauschale Antwort.

    Auf schaustellerischer Ebene finde ich ist gezielter Schuss irgendwo ein 'must have' falls der Meister diese KSF auf alle Ziele zulässt nicht nur auf Trefferzonen. (Zum Beispiel auf die verschiedenen Ringe einer Zielscheibe)

    'Zielen' ist dann ein Mittel die Erschwernis wieder auszugleichen.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Fixierungsschuss oder doch lieber Gezielter Schuss bei Nutzung von Wurfwaffen

    Ich sehe nicht wirklich den Nutzen von Fixierungsschuss weil es hier oft auf einem Meisterentscheid ankommt ob der Fixierungsschuss in der Situation möglich ist. Gezielter Schuss gegen Waffenarm oder Kopf geht eigentlich immer

    Übersehe ich was ?

    Gezielter Schuss ist halt auch meisterabhängig: Spielt man mit den Trefferzonenregeln oder nicht. Hat der Typ ne extra Rüstung an der Stelle? Welche Selbstbeherrschung hat der eigentlich?

    Wir haben uns deshalb per Gruppenkonsens für eine pragmatische Lösung im Sinne einer guten Dramaturgie entschieden. "Schwertfutter" kann durchaus durch einen geziehlten ("tödlichen") Wurftreffer ausgeschaltet werden, der Oberbösewicht eher nicht. Kein Spieler ist böse, wenn der dann entweder gut gerüstet ist, oder aber dank Schip oder Selbstbeherrschung + Heiltrank den Borndorn im Herz übersteht. Das Ganze wird undogmatisch geregelt, es kam auch vor, dass der Schwarzmagier per Wurfbeil im Schädel ausgeschaltet wurde und ihm sein Gardianum gar nichts nützte...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....