Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Seite 245 Grundregelwerk:

    Nach der letzten Aktion der Ladezeit ist die Fernkampfwaffe bereit. Danach kann eine Aktion für einen Fernkampfanrigg aufgewandt werden. Fällt eine Ladezeit auf 0 Aktionen, so benötigt der Fernkämpfer 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion zum Nachladen. Der Auflistung der Waffen kann man die Ladezeiten der einzelnen Waffen entnehmen.

    Das Laden bis zum Einsatz der Fernkampfwaffe zählt als länger dauernde Handlung (eventuell inklusive Zielens). Ausgenommen hiervon sind Armbrüste, die, wenn sie einmal geladen sind, nur noch eine freie Aktion zum Bereitmachen benötigen.



    In der Gruppe sind wir uns jetzt unsicher was der hervorgehobene Abschnitt bedeutet. Einer hat gesagt, dass dadurch Armbrüste mit einer freien Aktion abgeschossen weren können. Ich selber denke, dass das nicht korrekt sein kann aber ich bin mir auch nicht sicher, was "Bereitmachen" regeltechnisch meint. Jemand eine besseres Verständnids?

    Danke schonmal im voraus.

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • Wirkt sich Belastung auch uneingeschränkt auf Fernkampfangriffe aus?

    Ja.

  • Wirkt sich Belastung auch uneingeschränkt auf Fernkampfangriffe aus?

    Ja.

    Ich würd sagen nein. In der Belastungstabelle wird nur AT-1 aufgeführt, während FK normalerweise mit FK bezeichnet wird. Ausserdem war es gefühlt in früheren Editionen auch so, dass Behinderung nicht (voll) auf Fernkampf wirkt.

  • Nach erneutem Lesen muss ich @Sano zustimmen "Rüstung und Belastung" scheint nur einen Bezug zu den Nahkampfregeln zu haben, während die "Sicht" extra 2 unterschiedliche Tabellen im Nah- und Fernkampf erhielt.

    Demnach wird die Nahkampf-Attacke laut RGW durch folgende Modifikationen beeinflusst:

    • Belastung
    • Beengte Umgebung
    • BHK/Falsche Hand
    • Vorteilhafte Position
    • Angriff von Hinten
    • Sicht
    • Kampf im Wasser
    • Größenkategorie (nur bei winzigen Gegnern)

    Die Fernkampfangriffe werden laut RGW wiefolgt modifiziert:

    • Distanz
    • Größe des Ziels
    • Bewegung
    • Sicht
    • Fernkampf zu Pferd
    • Zielen
    • Schüsse ins Kampfgetümmel

    INI und INI-Reihenfolge wird wiefolgt modifiziert:

    • Belastung
    • Hinterhalt

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (3. Januar 2021 um 08:51) aus folgendem Grund: INI und INI Reihenfolge exkludiert

  • Nach nochmaligem durchlesen muss ich widerrufen und @Sano und Sturmkind zustimmen. Da steht tatsächlich nur AT und nicht auch noch FK...

  • Hallo, in diesem Beitrag wurde schon einmal gefragt, aber es gab nicht wirklich eine Antwort. Die Suche hat auch nichts in den Antworten der Redax zu Tage gebracht. Der Kettenstab hat als Waffenvorteil einen Bonus auf das Manöver Entwaffnen. Bei dem Manöver steht die Kampftechnik Kettenwaffen jedoch gar nicht dabei. Wurde dieser Widerspruch irgendwo schon einmal aufgelöst?

  • Scoon

    Zitat von Regelwerk S. 17 (Meisterbox)

    Die zweitwichtigste Regel: Spezialregeln schlagen immer allgemeine Regeln.

    MMn schlägt ein Waffenvorteil also die "allgemeinere" vorausgesetzte Kampftechnik.

    Ob in diesem Fall jedoch vergessen wurde bei Entwaffnen Kettenwaffen mit aufzunehmen oder beim Kettenstab vergessen wurde: "Darf die KSF 'Entwaffnen' einsetzen, obwohl es sich um eine Kettenwaffe handelt".

    Oder beim verfassen des Waffenvorteils, einfach nicht darauf geachtet wurde, ob der Kettenstab die Voraussetzungen, für Entwaffnen, überhaupt erfüllt.

    Das kann nur die Redax beantworten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ob in diesem Fall jedoch vergessen wurde bei Entwaffnen Kettenwaffen mit aufzunehmen oder beim Kettenstab vergessen wurde: "Darf die KSF 'Entwaffnen' einsetzen, obwohl es sich um eine Kettenwaffe handelt".

    Davon gehe ich aus. Kettenwaffen sind ja speziell, aber grad beim Kettenstab ist "Entwaffen" ja stylisch und auch in der Realität möglich.

    Das Problem gibt es aber in mehreren SF / Waffenkombinationen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Vielen Dank! Ich bastel gerade an einem Konzept für einen magisch begabten Tsa-Geweihten. Ich überlege ihm einen Kettenstab in die Hand zu geben, um damit primär zu entwaffnen. Nun suche ich noch nach Möglichkeiten die TP herunter zu bekommen. Laut Regelwerk geben Bronze oder Eisen -1TP. Bei Horn steht ebenfalls -1, bei Knochen -2 aber bei Beiden Angaben steht keine Einheit dahinter. Weiß jemand, ob das mal erratiert und mit genauen Angaben versehen wurde? Ich würde meinen es bezieht sich auch auf die TP. Gibt es andere Möglichkeiten die TP herunter zu bekommen? Wie "weich" kann man einen Stab machen, bevor andere Eigenschaften wie der AT/PA-Mod. darunter leiden?

    Edit: Ich habe etwas gefunden, das sich logisch mit den Angaben zu Horn und Knochen schneidet, aber das gehen dürfte: Waffen aus Holz machen -3TP. Wobei Kettenstäbe ja meist ohnehin aus Holz sind... Hm...

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (7. Januar 2021 um 12:26)

  • Scoon

    ich kann verstehen, warum du das regeltechnisch absichern möchtest, aber ich glaube die Regeln sind einfach nicht geschrieben worden, um minimal-mögliche TP-Waffen zu generieren ^^

    würdest du mir deinen Char btw am Ende zuschicken? Wäre interessiert :)

    Das Turnierschwert macht 3TP weniger als das Langschwert und ist noch immer aus massivem Stahl. Würde daher die Schmiedemodifikation: Trainingswaffe zugestehen bis zu einem Minimum von 1 macht und GE/KK um 1 erhöht.

    Vielleicht mögt ihr euch ja daran orientieren.

  • Kimi nicht hier im Forum und keine die mir bekannt wäre, da ein drittes Kompendium ja bereits in Planung ist würde aber nicht nachhaken, die Antwort würde eh höchstwahrscheinlich nach dem Motto ausfallen: "Was noch nicht ist, kann noch werden."

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    Ergebnis 'Ich'

  • Die Redaktion ist generell recht geizig mit Verbesserungen des Ausweichens, "Verbessertes Ausweichen" ist teuer und funktioniert nicht, wenn man RS 1 oder mehr hat. Es scheint mir, dass das mehr etwas unterstützendes sein soll, als ein volles Spielkonzept.

  • Wäre AU genauso einfach zu steigern und zu verbessern wie PA würde die PA auch stark verkommen, da die AU ja keinen Einschränkungen gegen Fernkampfangriffe und Großen Gegnern unterzogen wird ist jeder Punkt AU mehr wert als ein Punkt auf PA und was nun genau 'normale Kleidung' bedeutet sei mal dahingestellt. (Verbessertes Ausweichen sollte ich auch mal an Trefferzonen anpassen und Hausregeln.)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Als (kleinen) Ausgleich für die an sich recht günstige Option der Schildparade, seis jetzt aktiv oder passiv, haben wir folgende Hausregel:

    Verbessertes Ausweichen setzt (effektive) Belastung 0 voraus, statt sich am RS zu orientieren. Das ist erstens gefühlt logischer und zweitens macht es Ausweichen nicht komplett sinnfrei (bei uns), da niemand so todesmutig ist mit nur normaler Kleidung rumzurennen.

    Normale Kleidung ist laut S.273 GRW RS 0 und schon Winterkleidung würde die SF nichtmehr anwendbar machen.

  • Wenn man einen Gegner im Haltegriff/Schwitzkasten/Würgegriff hat kann man ihn auch angreifen? Ich selbst hab nichts gefunden was jemanden davon aufhalten würde Angriffe zu tätigen. Außer man kann keine Raufen ATs ohne zwei Hände durchführen. Doch in diesem Fall gibt es auch die Kopfstoß Fähigkeit , würde diese dann funktionieren?

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • “Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben.“

    Ist erstmal ein deutliches Zeichen dass man nichtmehr zuschlagen kann. Tritte, Kopfstöße und Bisse gehen aber noch. Ich würde meine Spieler fragen wie sie denn angreifen wollen und das dann entsprechend ausspielen und würfeln.

    Ich sage also: Klar kann man noch angreifen, aber alles wofür man Hände braucht fällt weg.